Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Witam

 

Kolejny model który robię w międzyczasie jest to rosyjski samobieżny system przeciwlotniczy 2K22M1 Tunguska.

 

(kilk)

51481758.jpg

 

97153861.jpg

 

69681586.jpg

 

Czy istnieje jakiś prosty sposób na mapowanie obiektów hi-poly czy trzeba się ostro bawić tak jak w przypadku low? Jedno koło rozbija mi się na kilkadziesiąt kawałeczków jak później ukryć szwy?

http://img256.imageshack.us/img256/7484/unled2hd.jpg

  • Odpowiedzi 10
  • Wyświetleń 3,2k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Wspaniały model i do tego bardzo pracochłonny.

Zapowiada się nieźle.

Tylko nie przesadź z wygładzaniem, bo to nie samochód z salonu :)

Napisano
  • Autor

test bump'a

chyba lekko przekombinowałem, wybrałem odpowiednie polygony z przodu nadałem im inny id materiału i zmapowałem ten kawałek

testbump.jpg

Napisano

Jak na razie bardzo ładnie idzie tylko nie przesadź bo ci maszyna nie zdzierży detalu :)

Napisano

Model faktycznie zapowiada się ładnie, też sam powoli przymierzam się żeby machnąć sobie coś większego... tak z ciekawości, powiedz ile to ma już poly ?

 

Powodzenia ;)

Napisano

hehe też zaczynasz od kół i gąsek :p detal rządzi ;) Zapowiada się ładna maszyna

Pozdrawiam

Napisano
  • Autor

dzięki za komentarze

 

Blank

w tej chwili 2,8mln poly(wsumie to 5,6mln bo są dwie gąski), grubo za dużo, jest sporo elementów które mogłbym wywalić i zastąpić bump mapką ale wymiękam przy unwarpie :(

 

bober89

Gąski chyba są najgrosze z całości, wole je zrobić na początku i mieć później spokój

Napisano
  • Autor

Witam

 

Czy jest jakiś sposób na poprawienie mapowanie po nałożeniu turbosmooth? Walcze z tym już od kilku dni ale bez rezultatu. Próbowałem mapować już po ts ale z tak gęstą siatką to nawet i7 nie wyrabia. Korzystałem również z darmowego skryptu ale nie działał prawidłowo.

 

unled2brg.th.jpg

Napisano

Detal rządzi ale jak teraz masz 5.6mln poly to powodzenia działania z viewportem później:D Najlepiej sprawdzić Hard testem przy ilu polygonach komp zaczyna Ci "mulić" i przy ilu aktywnych poly w obiekcie. Później rób tyle na ile Ci wystarcza limitu. Detal można zawsze dorzucić;p a w drugą stronę to różnie bywa:D Nie ma sensu rzucać turbo smootha na śrubki bo i tak na renderze tego nie zobaczysz. Lepiej dodać z 2-3 loopy więcej i zaoszczędzić kilkadziesiąt tys poly na samych śrubkach ( pewnie w tej chwili tyle masz;d).

Napisano

A nie lepiej przed ts? Albo daj 1 iterację, zmapuj i daj więcej potem.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności