Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

ta scena miała mieć walory edukacyjne, nie produkcyjne :)

 

ps. wrzucanie do expression partikli komend MEla takich jak:

 

$st = `snapshot -q -st $snapShotObj`;

to generalnie zly pomysl

  • Odpowiedzi 81
  • Wyświetleń 21,8k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano
ta scena miała mieć walory edukacyjne, nie produkcyjne :)

 

ps. wrzucanie do expression partikli komend MEla takich jak:

 

$st = `snapshot -q -st $snapShotObj`;

to generalnie zly pomysl

 

Dlaczego zły pomysł?

Napisano
krótko mówiąc - niedasie. Nie ma możliwości przekierowania atrybutów partikli, przez instancer, do shadera. Podobno finalRender dla mayi to potrafi, ale tylko tak slyszałem. Pozostaje ci zrobić kilka kopii snapshotów z roznymi materiałami.

 

Czyszby? ;) a particle sampler na particle a pod nimi ukryty obiekt z odp.atrybutami kolorów ?

Napisano
Czyszby? ;) a particle sampler na particle a pod nimi ukryty obiekt z odp.atrybutami kolorów ?

 

rozwiniesz temat ?

Napisano

particle sampler określa materiał/kolor cząstek w odniesieniu do materiału/textury obiektu

który może być np. emiterem, od niego cząstki przejmują cechy kol. zależnie od powierzchni.

dawno tego nie trenowałem, więc nie męczcie jak z tym dokł. jest ale pamiętam że robiło

Napisano
particle sampler określa materiał/kolor cząstek w odniesieniu do materiału/textury obiektu

który może być np. emiterem, od niego cząstki przejmują cechy kol. zależnie od powierzchni.

dawno tego nie trenowałem, więc nie męczcie jak z tym dokł. jest ale pamiętam że robiło

 

coś mętnie tłumaczysz :) nadal twierdzę, że instancje nie mogą mieć różnicowanego shadera - jak nie zobacze to nie uwierze, hehe

Napisano
particle sampler określa materiał/kolor cząstek w odniesieniu do materiału/textury obiektu

który może być np. emiterem, od niego cząstki przejmują cechy kol. zależnie od powierzchni.

dawno tego nie trenowałem, więc nie męczcie jak z tym dokł. jest ale pamiętam że robiło

 

Ty mówisz o nadaniu cząsteczkom różnego rgbPP, a paetorianowi chodzi o przekazanie tej informacji na instanced object i to ta druga część jest problematyczna aczkolwiek nie niemożliwa jak to kolega twierdzi - w Maya NIC nie jest nie możliwe - po prostu niektóre rzeczy są cięższe do uzyskania :)

Napisano
w Maya NIC nie jest nie możliwe - po prostu niektóre rzeczy są cięższe do uzyskania :)

 

No święta racja :) ale na niektóre rzeczy trzeba jakiegoś absurdalnego nakładu pracy, niewspółmiernie dużego do rezultatu.

Gdybym ja miał robić taki efekt, zrobiłbym to w 3delight4maya - bez zastanawiania, ale podejrzewam, że dla OPa to nie wchodzi w grę.

Jeżeli ktoś jest przykuty łańcuchem do mental-delay, to może tu znajdzie jakieś rozwiązania (ja się nie wczytywałem):

http://forum.mentalimages.com/showthread.php?3649-Pass-particle-color-to-instances

 

EDIT: żeby była jasność, w 3dfm też nie działa przekazywanie atrybutów partikli do instancera, ale łatwo zrobić własnego instancera w pythonie

Napisano
w Maya NIC nie jest nie możliwe - po prostu niektóre rzeczy są cięższe do uzyskania :)

 

Na szczescie mamy Houdiniego w ktorym bardzo malo rzeczy jest `ciezkie do uzyskania` :P

Napisano
Na szczescie mamy Houdiniego w ktorym bardzo malo rzeczy jest `ciezkie do uzyskania` :P

 

Haha sooo true :D ale pytanie dotyczyło Maya :)

 

ps. Jak nie będę wieczorem na prawdę miał nic lepszego do roboty to machnę takie rozwiązanie. Na teraz mi do głowy przychodzi meeega brutalne rozwiązanie per frame, ale może jakoś uda mi się dobrać inaczej do id obiektu instancjonowanego.

Napisano
EDIT: żeby była jasność, w 3dfm też nie działa przekazywanie atrybutów partikli do instancera, ale łatwo zrobić własnego instancera w pythonie

 

Hej M!,

czy dobrze rozumiem, że w pluginie 3delight dla Mai, nie da się posłać do instancji własnych atrybutów per point?

Napisano
Ty mówisz o nadaniu cząsteczkom różnego rgbPP, a paetorianowi chodzi o przekazanie tej informacji na instanced object i to ta druga część jest problematyczna aczkolwiek nie niemożliwa jak to kolega twierdzi - w Maya NIC nie jest nie możliwe - po prostu niektóre rzeczy są cięższe do uzyskania :)

 

tak o to mi m.w.chodziło

Napisano
Hej M!,

czy dobrze rozumiem, że w pluginie 3delight dla Mai, nie da się posłać do instancji własnych atrybutów per point?

 

tak, to prawda.

Napisano

A to szkoda, ale swoją drogą, skoro można zrobić własny instancer, który nie ma tych ograniczeń... W Houdinim jest to zresztą rozwiązane ch*jowo. Nielogicznie, niekonsekwentnie i bardzo wolno, ale może lepsze to, niż nic.

 

dzięki,

skk.

Napisano

"Haha sooo true ale pytanie dotyczyło Maya

 

ps. Jak nie będę wieczorem na prawdę miał nic lepszego do roboty to machnę takie rozwiązanie. Na teraz mi do głowy przychodzi meeega brutalne rozwiązanie per frame, ale może jakoś uda mi się dobrać inaczej do id obiektu instancjonowanego."

 

Myślę, że nie ma co wymyślać samemu "koła" , które zostało już wynalezione wcześniej.

W zależności od potrzeb i personalnych preferencji przychodzą mi na szybko dwa przykłady --- > SOUP ( http://www.soup-dev.com/)

oraz Vray dla Maya ( http://www.chaosgroup.com ) gdzie oprócz tego, że możemy obiekty użyte w instancerze zamienic na Vray proxy, animowane lub statyczne i indywidualnie przypisać / modyfikować dowolny shader w zależności od własnych chęci itd.

 

pozdro

 

czaps

Napisano

oraz Vray dla Maya ( http://www.chaosgroup.com ) gdzie oprócz tego, że możemy obiekty użyte w instancerze zamienic na Vray proxy, animowane lub statyczne i indywidualnie przypisać / modyfikować dowolny shader w zależności od własnych chęci itd.

 

ale czy atrybury perpartikle mozna wpinać w shader ? bo o to się rozchodzi

Napisano

"ale czy atrybury perpartikle mozna wpinać w shader ? bo o to się rozchodzi"

 

Żeby zadziałał np. particle sampler info node - dla Vray dla Maya możesz dodać custom Extra Vray attribute dla partikli i tam zaznaczyć co ma być uwzględnione i gdzie.

 

pozdro

 

czaps

Napisano
"Haha sooo true ale pytanie dotyczyło Maya

 

ps. Jak nie będę wieczorem na prawdę miał nic lepszego do roboty to machnę takie rozwiązanie. Na teraz mi do głowy przychodzi meeega brutalne rozwiązanie per frame, ale może jakoś uda mi się dobrać inaczej do id obiektu instancjonowanego."

 

Myślę, że nie ma co wymyślać samemu "koła" , które zostało już wynalezione wcześniej.

W zależności od potrzeb i personalnych preferencji przychodzą mi na szybko dwa przykłady --- > SOUP ( http://www.soup-dev.com/)

oraz Vray dla Maya ( www.chaosgroup.com ) gdzie oprócz tego, że możemy obiekty użyte w instancerze zamienic na Vray proxy, animowane lub statyczne i indywidualnie przypisać / modyfikować dowolny shader w zależności od własnych chęci itd.

 

pozdro

 

czaps

 

 

No jest to też rozwiązanie, ale pamiętajmy, że cała dyskusja się rozchodzi o to czy da się to zrobić narzędziami dostępnymi defaultowo w Maya - bez dodatkowych narzędzi, a nie czy w ogóle da się to zrobić, bo dać to się da i to bez problemu na przykład z własnym instancerem - jeden dzień roboty. VRay i soup są płatnymi narzędziami, podobnie jak renderman, w którym to też bez problemu można osiągnąć. Wczoraj przysiadłem do tematu wieczorkiem i nie znalazłem jednoznacznego rozwiązania. Najbliższe by było użycie switch noda, który zwraca id obieku przed renderem, ale zwraca go w formie adresu pamięci obiektu, a nie wartości i nie znalazłem sposobu żeby się z poziomu MELa do niego dobrać. Chyba na chwilę obecną własny instancer, będzie najrozsądniejszym rozwiązaniem, albo po prostu tyle shaderów ile instancji i sruu. Jak ktoś ma inny pomysł to śmiało - dzielcie się :)

Napisano

beny

 

"VRay i soup są płatnymi narzędziami"

 

Co do Vray'a to się zgadza. SOUP jest bezpłatny w obecnej wersji, dostępnej na stronie developera - http://www.soup-dev.com

 

 

Pozdro

 

czaps

Napisano
VRay i soup są płatnymi narzędziami, podobnie jak renderman

 

Sporo osób o tym nie wie, ale pierwsza licencja 3delighta (2-corowa) jest darmowa, nawet do celów komercyjnych.

Napisano
Hej M!,

czy dobrze rozumiem, że w pluginie 3delight dla Mai, nie da się posłać do instancji własnych atrybutów per point?

 

Muszę sprostować to co wcześniej napisałem - 3delight for maya wysyła atrybuty do każdej instancji. Tak to wygląda w RIBie:

 

 

#particle 1

 

AttributeBegin # {

ConcatTransform [ 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0

-4.6326713 0.67952246 2.775999 1 ]

Attribute "user" "float userScalar1PP" [ 85.396903 ]

Attribute "user" "color rgbPP" [ -0.21613 -0.576266 0.437899 ]

ReadArchive "|pCube1|pCubeShape1 instancer"

AttributeEnd # }

 

#particle 2

 

AttributeBegin # {

ConcatTransform [ 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0

-3.3982392 0.39763864 4.137047 1 ]

Attribute "user" "float userScalar1PP" [ 69.454444 ]

Attribute "user" "color rgbPP" [ 0.334936 -0.0527543 0.598125 ]

ReadArchive "|pCube1|pCubeShape1 instancer"

AttributeEnd # }

 

...

Napisano

No dobra, ale to są atrybuty particli, a nie instancji.

Napisano
No dobra, ale to są atrybuty particli, a nie instancji.

 

Ale w shaderze możesz się do nich dobrać.

Napisano

Tak, pobrać pobierzesz, ale dalej ich nie przekażesz (czy tak? bo ja nie mam pomysłu) na instancjowany obiekt tylko na wszystkie instancje na raz - i tu tkwi dalej problem.

Napisano
Tak, pobrać pobierzesz, ale dalej ich nie przekażesz (czy tak? bo ja nie mam pomysłu) na instancjowany obiekt tylko na wszystkie instancje na raz - i tu tkwi dalej problem.

 

beny, wszystko działa jak potrzeba, sprawdzałem. Atrubuty są ustawiane przed każdą instancją.

W shaderze zczytujesz np. tak:

attribute("user:userScalar1PP", userScalar1PP);

Napisano
  • Autor

Prawda, czytam to, to łapie się za głowę :D. Kwestia czasu i to zrozumiem. :)

Napisano

i słusznie ;)

Maya MEL to język kosmitów , jest łatwy tylko dla programistów którzy przeszli przez C++

inaczej jak się zna cały dynamics particle a nie kilka funkcji, anyway

i tak jest hardcore

Napisano
  • Autor

Fajnie słyszeć, bo akurat w szkole mam C++ i assemblera, więc łatwiej będzie mi załapać MELa :D.

Napisano
...Maya MEL to język kosmitów , jest łatwy tylko dla programistów którzy przeszli przez C++

inaczej jak się zna cały dynamics particle a nie kilka funkcji, anyway

i tak jest hardcore

 

MEL jak każdy język, czy to C++, Java, Pascal czy Japoński, jest prosty pod warunkiem, że się go umie ... jak ze wszystkim w życiu ogólnie. Z językami programowania wysokiego poziomu jest o tyle prościej w stosunku do języków naturalnych, że zasada we wszystkich jest ta sama - wystarczy się nauczyć składni i rozróżnić obiektowe programowanie od proceduralnego. Dla chcącego nic trudnego - przysiadasz, czytasz, ćwiczysz, ćwiczysz, ćwiczysz i umiesz. Proste jak drut.

Napisano

no tak, tylko inaczej niż w życiu nie da się go średnio umieć (np.MEL-a),

pewna funkcja wówczas działa lub nie działa,

a kali zawsze umieć :rolleyes:

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności