Jump to content
  • 0

Mia material X Passes ,a rozkladanie na passes (oswietlenie fotonami)


Question

Witam, uzywam maya 2009 ale chyba upgraduje do nowszej wersji choc nie wiem czy mi to pomoze. Uzywam materaiłów mia maeterail. Wnetrze oswietlone glownie przez Irradiance Particles (ale GI+FG). Problem tkwi w tym ze Mia x passes ma problem z interakcja z fotonami poprostu oswietlone obiekty fotonami nie produkuja dobrych passow. Oswietlone normalnym swiatlem daja dobry efekt.

Probowalem sposobu ktory znalazlem na necie by podpiac pod Photon shader ten sam material ale w wersji X (bez passes).

Tak wiec wykonalem sobie matearial np.: złota w wersji Mia material zduplikowalem 2 krotnie.... dalem upgrade do X i do X passes. Materail Mia X passes podłączyłem do obiektu. Mega skomplikowana kulka... zamknalem kulke w pudeleczku dalem zrodlo swiatla z sun and sky przez maly otwor tak by nie oswietla kulki by nie wqradly sie zadne refleksy.

Test na samym X passes (pass reflection). Zgrzyt nic. Tak więc znalazłem poradnik:

http://www.joelstutz.com/Render%20Passes.html

 

No to przygotowane shadery w wersji mia i mia x ( po probie na kazdym) w slot Photon shader. Zgrzyt i nic...

 

Render z irradiance tak troche ciemny:

 

2example.jpg

 

Pass reflective (spec widoczny pochodzi od sunlight)... Na diffuse czarna plama.

 

2reflect.jpg

 

A teraz na powietrzu:

1example.jpg

Refl pass:

1reflection.jpg

 

Teraz przygotowany shader wedle wskazowek:

3exk.jpg

mia matearial2_passes jest upgradem --- Mia material5_x . Jak widac nie pomoglo?

 

Chetnie sie dowiem czy dziala to cudo w pozniejszych wersjach maya ...

Link to post
Share on other sites

23 answers to this question

Recommended Posts

  • 0

Niestety nie znam sie na GI dobrze wiec nie bede sie wypowiadal w tej sprawie.

Natomiast co do material_x nie wazne czy cos jest updatem czy nie. Chcesz miec passy musisz uzywac wszedzie material_x_passes. W przeciwnym wypadku koncowka "_passes" jest zbedna.

Sam kiedys cos czytalem o tym material_X i GI i chyba inaczej jak bez tego photonShadera sie nieda (doczytaj moze cos wiecej o tym jakie sa ograniczenia).

Co do twoich refleksow na screenach nie widze problemów. Jak wpuszczasz swiatlo przez mały otwor to refleksja bedzie inna i widac ze jest raczej poprawna. Na pierwszym screenie (irradiance) widac ze photony sie odbijaja i docieraja do konca sceny.

W ustawieniach shadera nie powinienes przypadkiem uzywać tego samego materialu?? Mianowicie w PhotonShader powinno byc chyba tez mia_material2_passes. Bo jak masz tylko X to passy moga nie chulac.

Link to post
Share on other sites
  • 0

Hej niestety nie masz racji ;/... mia material x passes ma problem z fotonami a te releksy nie pochodza od fotonow ;/... Jakb pochodzily to bylyby intensywniejsze troche poza tym Diffuse pass jest ciemny jak noc listopadowa.

 

Duzo sie naczytalem w necie o problemach mia material x passes z fotonami solucja wlasnie bylo wklejenie mia matererial x w slot photon shader. Ja to zrobilem tak ze zrobilem jeden shader zduplikowalem go i upgradeowalem wtedy w nazwie nie ma x.

;/...

Link to post
Share on other sites
  • 0

Jakbym miał solucje to bym nie pisał, że mam problem...

To co pokazałem powyżej to tylko przykład, a oświetlany mam pokój.

Rownie dobrze moge zrezygnowac z mia material i zrobic materialy na blinach.

Mia material ma problem zarowno z IP GI I FG....

No nic moze ktos odpowie :). A co do pomyslu sfakowania GI dobry pomysł, ale... nie o to chodzi :).

Link to post
Share on other sites
  • 0

"Mia material ma problem zarowno z IP GI I FG...."

 

cały MR ma problem sam ze sobą i w połączeniu z Mayą ... niestety. Spróbuj olać Mia materiały i spróbować rozbudować np. blinna o dodatkowe custom shadery pchając je do slotu Shading Group w sekcji MRay custom shaders....sprawdź czy coś to pomoże jak nie to najłatwiej będzie dodać contribution pass jakis dla osobnego layera dla danego obiektu , który tworzy problem w scenie ( może nawet dla wybranego materiału passes overlaya). Pozostaje wykorzystanie tego w compositing potem. Tak jak gadaliśmy z resztą w niedziele..

 

pozdro

 

czaps

Link to post
Share on other sites
  • 0

p.s irradiance particles i ta technika oświetlenia ma się inaczej niż FG w Mray trochę.... nie wiem czy materiały dedykowane od MRay z Mia ... coś tam na czele mają tego świadomość ... a powinny.

 

pozdro

 

czaps

Link to post
Share on other sites
  • 0

p.s 2 - tak z ciekawości ... spróbuj w okienku custom shaders zaznaczyć opcje " supress all maya shaders" tak na wszelki wypadek i zobacz na jakiejś scenie czy jest róznica dla materiałow dedykowanych od MRaya z MIA ( Missed In Action ?? ;) )coś tam na czele i czy to zadziała z Irradiance particles.....

 

pozdro

 

czaps

Link to post
Share on other sites
  • 0
Moze pokazesz jakas to twoją solucje tutaj?

 

Odpowiem troche na przekór, ale - czy nie łatwiej jest oswietlic nie uzywając GI? To diabelski nowoczesny wymysl.

Moze nie warto.

 

Sorka bo nie wczytałem się w twój post Guru .

 

Jeśli ktoś jedzie na Irradiance Particles to FG jest zastępowane odpowiednikiem IParticles... Mimo , że może wygladać że jest dalej włączone w menu Features...

 

Jak ktoś kliknie z kolei GI , przy wybranym silniku IParticles + Importons to w tym momencie w zakładce Extras poniżej oddznacza Ci się Photon Auto Volume .... może też tutaj leżeć cały problem o którym pisze Sebastian....

 

Warto looknąć też w zakładce : Importons na opcje "traverse" i przeczytać tam podpowiedź,,,,

 

pozdro

 

czaps

Edited by czaps
Link to post
Share on other sites
  • 0
A to przepraszam. Zbyt malo jestem w temacie GI zeby cos pisac.

 

Jestem za oldschoolowym oswietlaniem. Ja od zawsze oswietlam standardowymi swiatłami i FG i to wystarcza.

 

Powodzenia

 

Najśmieszniejsze jest to, że w 90% przypadków w produkcji tak się robi, bo nie ma czasu na walkę z problemami mentala, ale cieszę się, że ludzie starają się je rozkminić :)

Link to post
Share on other sites
  • 0

Dzieki za info... moglby ktos napisac cos wiecej o tym custom shader. Ewentualnie prosze o przyklady takiego typu oswietlania i produkcji shaderow.

Osobiscie uzywam maya sampler info remapa layered shader etc.... Mentalowych utilities jeszcze nie rozkminilem.

Pytanie czy lepiej jest pracowac na Blinach etc... maykoskich czy mentaloskich?

Link to post
Share on other sites
  • 0

W majce na wszystko jest rozwiązanie, problem w tym, że ten program tworzy sam z siebie problemy. Jest niestety bardzo źle podłączony pod mentala, a niektóre funkcje czy shadery są nieimplikowane do tego systemu.

Mia_material to najlepszy shader jaki znam w majce, blin jest przestarzały, nieefektywny, brzydki i fizycznie nie poprawny, a co idzie dalej renderuje się praktycznie z tą samą szybkością. Przy sun&sky zawsze dostaniesz przepalone efekty jeśli będziesz jechać na standardowej gamie (temat- lwf w majce). Są przepisane passy do mia_materiału przez ludzi, niestey nie mam mojego kompa przy sobie i nie pamiętam jak się ten który mnie ratował.

Powiedz, wrzuciłeś w ogóle portal light do tej dziury w pudełku ? To naturalne, że przez małą dziurkę nie dostaniesz dużo światła. To naturalne, że jeśli jest tak ciemno dostaniesz na diffusie czerń, jeśli masz włączone refleksy na 1. Weź garnek i latarkę, pójdź do piwnicy, stwórz malutki punkt bardzo jasnego światła w oddali i popatrz na garnek. Zobaczysz tylko refleks światła.

Link to post
Share on other sites
  • 0

Tak ale wlaczylem irradiance i go podkrecilem dla sprawdzenia... Wczesniej rendzielm z dwoma swiatlami w oknacha portal light maya sun and sky i mia exposure photograpic podpiete na shader kamery i mialem kaszanke po rendzeniu passow na mia material ;/. DO irradiance nie trzeba uzywac portal light to tak przy okazji...

 

tu render z Irradiance (irradiance wylacza GI i FG)... To z porzpedniego watku. Przypisalem pass beaute diffuse i reszte wspieranych. Wszedzie mia matearial

123cq.png

 

Tu stary render jeszce slabe swiatlo uzlem IP portal light sun and sky i soczewke mia exposure podpiete pod sky i pod kamere RGB na 0.318 zeby bylo fizycznie poprawne. W pass beatu przepalenie na biurk od bezposrednie swiatla i czarno wszedzie w pokoju reszta passow podobnie:

zxccf.png

Link to post
Share on other sites
  • 0

http://www.creativecrash.com/maya/downloads/scripts-plugins/rendering/mental-ray/c/deex-shaders-pack-mentalray-shader-re-writed-for-pass

wrzuć na tym.

 

do każdej mapy/koloru musisz dać gamma correction i ustawić rgb na 0.454, chyba że apgrejdowali i shader zrobi to za ciebie, sa skrypty do znalezienia, do kamery dopinasz exposure simple i ustawiasz tam gamme na 2,2 nie pamietam jak z photographic sie robi, nie mam majki blisko. Przez 0,318 ustawiasz gamme na 3,2 nie 2,2.

Mam nadzieję, że pomoże i... że wszystko pamiętam :)

Link to post
Share on other sites
  • 0

Do lens shadera photographic exposure musisz zmniejszyć wartość głównego światła w scenie w tym wypadku Sun lighta.

Zazwyczaj można jechac na exposure simple i też daje pożądane efekty , po co jeszcze bardziej utrudniac życie , które i tak jest trudne z mentalem...

 

Kotisded co do poprawności fizycznej materiałów może i masz racje ale na co komu poprawna fizyczność przy kolorowych i mających dobrze i szybko wyglądać renderach ?

 

ja tam zostaje przy standardowych shaderach mayowych vs MIAsów i innych ... wzbogacam sobie ich możliwości w custom shaders w zależności od potrzeb i o ile w ogóle muszę dotykać mentala poza fluidami ( na chwilę obecną ;) ) .

 

pozdro

 

czaps

Link to post
Share on other sites
  • 0

Dawid: Jaki sens ma zmniejszanie fizycznie poprawnej wartości słońca, przy próbie fizycznie poprawnej wizualizacji, przy użyciu fizycznie poprawnej symulacji kamery/aparatu ?

Nie wiem po co sobie utrudniać życie, zależy gdzie mierzysz.

Link to post
Share on other sites
  • 0
Dawid: Jaki sens ma zmniejszanie fizycznie poprawnej wartości słońca, przy próbie fizycznie poprawnej wizualizacji, przy użyciu fizycznie poprawnej symulacji kamery/aparatu ?

Nie wiem po co sobie utrudniać życie, zależy gdzie mierzysz.

 

Fizycznie poprawna wartość słońca przy użytym jako lens shader dla kamery photographic exposure musi byc zmodyfikowana i wtedy jest poprawna fizycznie właśnie . Dlatego tak jest m.in , że Mental ray nie dorobił się jeszcze fizycznie poprawnej kamery skoro juz tu mówimy na temat poprawności.

 

Żeby takową "poprawnośc" zasymulować jest stworzony shader do kamerki mayowej lens photographic exposure właśnie...

 

Inaczej jest w przypadku np. Vraya gdzie program ma swoje dedykowane kamerki i są w nich opcje takie jakie zazwyczaj spotkasz w aparacie fotograficznym czy kamerze wideo.....

 

Sporo by tu pisać na ten temat i innych powiązanych faktów tu masz wskazówki :

 

http://download.autodesk.com/global/docs/softimage2013/en_us/userguide/index.html?url=files/mentalray_mia_exposure_photographic.htm,topicNumber=d28e708445

 

Ja sobie życia staram się z reguły nie utrudniać dlatego unikam dedykowanych MR shaderów niestety....ale każdy ma inny styl i warto robić co kto lubi a nie to co wypada bo coś tam coś tam ;)

 

pozdro

 

czaps

Edited by czaps
Link to post
Share on other sites
  • 0
Przez 0,318 ustawiasz gamme na 3,2 nie 2,2.

Witam,

Ale ja gamme ustawiam wedle instrukcji na sloncu. Pod Sky mam podlaczony message z Mia.photograpic pod exposure node. W mia sky tak jak wedle instrukcji 0,318 RGB wtedy nie muszę kombinować z CM 2 factor (tylko zostawiam 1 zamiast 1400) i scena nie jest ciemna. Z drugiej storny musze przygasic troche slonce bo sa przepalenia ale to tez bawie sie ustawinaimi kamery. Tak wiec mowisz ze powinienem ustawic gamma correction na .45 (czyli rozumiem ze to ma byc degamma dla mia sky) wtedy bedzie poprawne fizycznie? UStawialem tak dla materialow ale tylko tych oteksturowanych. Czy kolory tez tak powinienem robic. W sumie korzystajac z tego packa co mi dales to i tak to zalatawia jedno klikniecie.

 

Dzieki wielkie za shader pack. Duzo zaoszczedza roboty przy podlaczaniu texture nie musze bawic sie w gamma correction...

Pytanko szybkie czy kolory same trzeba robic gamma correction? Przy okazji zobcze jak z tymi passami mi wyjdzie w scesnie nie mam za duzo materialów szybko po podmieniam i dam znać jak poszło, ale to na dniach.

 

To jeszcze jedno pytanko. Jak bym chcial uzyc exposure simple to nie ma problemu ze swiatlem nie trzeba dostosowywac exposure factor (bo go nie ma:)... poziom swiatla przy uzyciu jest dobry. Mowie o oswietleniu studyjnym. W momencie gdy chcialbym uzyc exposure simple jak mam postapic ze swiatlami? Probowalem dac de gamma na color swiatla ale lipa ciemno wciaz... Moze powinienem dac deggama pod envirke?

Edited by Sebazx6r
Link to post
Share on other sites
  • 0

p.s odnośnie wcześniejszych postów i zmniejszania wartości Sun Lighta miałem na myśli zmniejesznie wartości SKY'a , tak jak Sebastian wspomniał. Sorka bo pisałem trochę z "pamięci".

 

pozdro

 

czaps

Link to post
Share on other sites
  • 0

Dziki wszystkim.

 

Zainstalowane ale chyab inaczej sie te passy niz standardowo wyrzuca.

 

Do przestudiowania tutek znalazlem:

http://www.andrewhazelden.com/blog/2011/02/deex-shaders-pack-v2-02-for-maya-2011-on-mac-os-x-64-bit/

 

JEszcze raz thx dam znac jak postepy. CHocnie wiem czy nie przyjdzie mi pracowac na maykoskich materialach.

 

Pozdrawiam.

 

EDIT dziala :) ladnie... Jeszcze tylko musze sie nauczyc rozbijac Co ma mi sie jak wyrenderowac zastanawiam sie jak to zrobic dla poszczegolnych obiektow. Chodzi mi o te contribiutions...

 

Jescze sie zastanawiam jak to zlozyc w photoshopie.... a mianowicie jak dodac indirect ;/...

 

 

OK rozwiazane winne bylo mia exposure photographic...

 

 

 

Pytanie:

Pytanie jak zrobic by dzialalo z render passami i nie mowie o gamma correction tylko o pozostalych parametrach

Edited by Sebazx6r
Link to post
Share on other sites
  • 0

deex nie jest przeznaczony do integracji z mayowymi render passami, to prosty sposób żeby bezproblemowo wypuszczać z maya wszystkie potrzebne do compositingu passy BEZ udziału mayowych wynalazków które nie zawsze działają, jeśli potrzebna ci funkcja jaka spełniają contribution maps to po prostu użyj parametru use_extraBuffer z unikalnym colorem dla kazdego materiału i potraktuj to jako maski, ewentualnie zrób w oddzielnym render layerze własne maski dla wybranych elementów sceny

Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy