Kubajaniak Napisano 22 Luty 2012 Share Napisano 22 Luty 2012 Cze wszystkim. Mam takie pytanko. Czy da się jakoś "przenieść" animacje z maxowego bipeda na własne kości? Próbowałem zrobić swój szkielet, podlinkowałem kości do odpowiadających kości w bipedzie, zaznaczyłem kości i co jakiś czas klikałem żeby zrobiło klatkę kluczową, później zlinkowałem spowrotem swoje kości, żeby były jako jeden szkielet i niby klatki kluczowe są, ale nic się nie rusza :/ Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Reanimator Napisano 22 Luty 2012 Share Napisano 22 Luty 2012 Wyexportuj bipeda do FBXa* i dopiero na takim szkielecie sie baw w retargeting. Ja bym uzyl do tego Motionbuildera. *byc moze jest inny sposob na zamiane bipeda na kosci, ale ja go nie znam 1 Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Kubajaniak Napisano 22 Luty 2012 Autor Share Napisano 22 Luty 2012 Dzięki za odpowiedź, na pewno spróbuje. Jak by ktoś jeszcze miał jakieś pomysły, to niech napisze :) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
asblaze Napisano 22 Luty 2012 Share Napisano 22 Luty 2012 Jeśli podlinkowałeś, to nie ma prawa bo: 1. rozpieprzyłeś początkową hierarchię, 2. względem parentSpace nie wykonywały żadnego ruchu. W oryginalnej hierarchii użyj rotateContraint kości do bipeda i potem zbejkuj z nich animacje. 1 Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Kubajaniak Napisano 22 Luty 2012 Autor Share Napisano 22 Luty 2012 (edytowane) asblaze mógłbyś podpowiedzieć, gdzie jest to RotateConstrains? Szukałem w Animation ->constrains, ale nie mam nic takiego :/ W helpie maxa też nic nie zlalazłem. Mam maxa 2010 Jeszcze jedno pytanko. Czy pisząc zbejkuj animacje masz na myśli ustawianie tych kluczowych klatek? Edytowane 22 Luty 2012 przez Kubajaniak Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
jacob Napisano 22 Luty 2012 Share Napisano 22 Luty 2012 może chodziło o orientation constraint? :) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
asblaze Napisano 22 Luty 2012 Share Napisano 22 Luty 2012 tak ... o to chodziło :) dawno nie używałem maxa :) A co do bejkowania, to jest chyba po prawej w "Motion" zakładka do tego. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
SUPER_OkO Napisano 22 Luty 2012 Share Napisano 22 Luty 2012 Tak jak Blazej napisal, najlatwiej dla ciebie bedzie podpiecie orientacji kosci i do tego jeszcze oczywsicie postion Constrainta pod miednice. Pytanie zasadnicze jest takie, czy to ma byc czysty szkielet w hierarchi czy jakis customowy rigg? Wypalajac animacje bedziesz mial zapelnionego calego timelina wiec bedziesz musial tez sobie poczyscic animacje. Ja takie rzeczy zalatwiam skryptowo, niestety dzialaja tylko pod moje customowe riggi wiec nic tu nie pomoga. Pozdrawiam. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Kubajaniak Napisano 22 Luty 2012 Autor Share Napisano 22 Luty 2012 Powoli zaczyna działać. Jeszcze tylko jedno pytanie i będę w pełni szczęśliwy. Czasem jak daje orientation constraint to kości mi się obracają o 90 stopni. Można jakoś temu zaradzić? Zależy to np. jakoś od pivota? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
asblaze Napisano 22 Luty 2012 Share Napisano 22 Luty 2012 (edytowane) tam jest opcja w "Motion" constrainta jak "keep initiation offset" czy jakoś tak. Edytowane 22 Luty 2012 przez asblaze Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Kubajaniak Napisano 22 Luty 2012 Autor Share Napisano 22 Luty 2012 No i jestem szczęśliwy. Dzięki wielkie za pomoc :) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się