Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Witam.

Mam problem z wycięciem otworów służących do wentylacji w monitorze.

 

01.JPG

 

Tył monitora jest lekko zaokrąglony.

Ponieważ tych otworów jest trochę, zrobiłem boxa, którego skopiowałem x razy i użyłem procuttera do wycięcia tymi boxami otworów. Niestety po tej operacji powstało wiele błędów w smooth (na renderach światło załamuje się tam gdzie nie powinno). Próbowałem łączyć vertexy, ale nic to nie dało.

 

02.JPG

 

Moje pytanie brzmi, jak naprawić wygładzanie, lub może zna ktoś jakiś inny sposób na wykonanie takich otworów, który sprawia mniej problemów.

 

Pozdrawiam :)

  • Odpowiedzi 12
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Żeby smooth nie powodował problemów, obiekt musi się składać z czworokątów, a Tobie tam wyszły trójkąty i pięciokąty. Możesz spróbować skasować co drugą krawędź tak, żeby zlikwidować trójkąty, a jeśli się nie da, to chyba nie ma innego wyjścia, jak pociąć cały tył na prostokąty, dać sobie spokój z wycinaniem, i je po prostu wymodelować. Podstawowa zasada: MUSZĄ być czworokąty. Ich kształt nie jest ważny.

  • Confused 1
Napisano

Niestety zniknęły stare, a pojawiły się nowe problemy. Po zagęszczeniu siatki (czy to ręcznie connectem, czy poprzez tessellate)

 

03.JPG

 

pojawiły się w smooth’ie progi. (prawdopodobnie przez to, że wiele ścianek koło siebie ma ten sam kąt, gdyż jeżeli zrobię taką gęstą siatkę z góry przez turbosmooth to tego problemu niema)

 

04.JPG

 

lecz wtedy z kolei mam problem z chamferem na krawędziach monitora, gdyż można go wykonać tylko do najbliższego vertexa, a przy tak gęstej siatce nie jest on daleko, przez co maksymalny chamfer jest bardzo mały. Czy wie ktoś jak pozbyć się tych progów, lub jak zaokrąglać w zakresie większym niż do najbliższego vertexa?

Pozdrawiam :)

Napisano

A nie możesz tych otworów zrobić teksturą w opacity albo bump / disp ?

 

Ja bym to osobiście zchamferował na krawędziach (nawet na bardzo mały chamfer) i potraktował turboSmooth xD

  • Confused 1
Napisano (edytowane)

Do użycia mapy disp z tego co wiem, także musiałbym zagęścić siatkę, żeby to dobrze wyglądało więc też rodzi się problem.

 

Jeszcze jeżeli mógłby mi ktoś powiedzieć jaki kolor (w RGB lub CMYK) jest płaski w disp dla v-ray, gdzieś tutaj na forum znalazłem, że RGB 128, 128, 128 ale niestety przy nim v-ray wysuwa mi całą ściankę do przodu. Jest płaski przy full czarnym, ale wartości ujemne w v-ray nie działają, więc nie mam pojęcia jak zrobić wgłębienie.

Edytowane przez PCCOREDUO
Dodatkowe pytanie
Napisano (edytowane)

Tylko czy pomoże ci to w rozwiązywaniu problemów z modelingiem. Zastanów się. To co zrobiłem zajęło mi może 5 minut. Dłużej będziesz rysował mapę i mapował.

Jeżeli chodzi o displacement to czarny kolor 0,0,0 nie zniekształca bryły. Biały 255,255,255 odsuwa ją tyle ile podasz w VRayDisplacementMod wartość Amount. Shift przesuwa sciankę o tyle ile chcesz i od tej pozycji stosuje wytłaczanie. Nie stosuj displacementu w edytorze materiałów bo jego wartości nie poznasz tak szybko i musisz jego jakość ustawić bo defaultowo jest marna jakość podana.

Powodzenia

 

Edit: Wartości ujemne też działają

Edytowane przez Tores
Napisano

Rysowanie mapy i ustawianie jej poprzez UV długo nie zajęło (w VrayDiplacementMod ustawiłem Use object mtl), Twoja metoda jest dużo lepsza jakościowo, ale wymaga wyprostowania tyłu i wyginania go od nowa i niestety nie potrafiłem za pomocą tej siatki (FFD), wygiąć go dokładnie tak jak był (pierwotnie użyłem do tego celu odpowiedniego ustawienia prostej siatki składającej się z kilku face’ów i zastosowania turbo smooth), choć jest to zapewne tylko wynikiem kiepskiego oka :)

 

Co do kolorów displace, dzięki za informację:)

 

Ale co racja to racja, FFD jest napewno dużo lepszym rozwiązaniem :)

Napisano

Witam.

Przepraszam, że taj długo nie pisałem, ale niestety nie miałem czasu w ogóle odpalić 3ds maxa.

Tores mówił, żebym pokazał jak wszyło więc proszę, macie się z czego pośmiać :P

 

01.jpg

 

Mam takie pytanko dotyczące kaustyki. Zawsze wydawało mi się, że dzięki kaustyce, różne odbicia światła będą realniejsze, a tutaj kaustyka usunęła mi niektóre odbicia (np. to na podstawce od monitora i te odblaski na bocznych ściankach klawiszy w klawiaturze). Mam pytanko, czy tak naprawdę powinno być w realnym świecie, a jeżeli nie, to dlaczego kaustyka usunęła te odbicia.

 

Zdjęcie BEZ kaustyki.

 

01.jpg

 

Zdjęcie Z kaustyką.

 

02.jpg

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności