choobek Napisano 14 Kwiecień 2012 Napisano 14 Kwiecień 2012 Witam serdecznie. Poniżej link do testowego renderu. Widać na nim w kilku miejscach białe kropki, nie wiem jak to poprawić. Może Wy wiecie? Do tego gdzieniegdzie jaśniejsze spoty na ziemii ale to już pewnie inny, kolejny problem. Oświetlenie do mapka HDRI w DomeLight, DirectLight jako światło księżyca i VrayLighty w latarniach. Wrzucam jeszcze ustawienia renderera żebyście wiedzieli co w scenie piszczy ;)
maru Napisano 15 Kwiecień 2012 Napisano 15 Kwiecień 2012 Jeśli chodzi ci o kropki na rynnach i innych błyszczących elementach, jest to kwestia samplingu. Zwiększ w DMC samplerze min subdivs na 2. Znacząco zwolni to render ale kropki powinny co najmniej w połowie zniknąć. Najprawdopodobniej masz też dziwne ustawienia materiałów na obiektach z kropkami. Spróbuj zwiększyć im subdivs w reflection. W finalnych renderach używaj "noise treshold" DMC samplera co najwyżej w okolicach 0,008 - 0,005 zależnie od efektów.
choobek Napisano 15 Kwiecień 2012 Autor Napisano 15 Kwiecień 2012 Też pomyślałem o tym, że to samplowanie. Tzn na niektórych elementach napewno(jak rynna) bo wiem, że mają niskie ustawienia subdivs w reflection materiału. Jednak chodzi mi głównie o białą ścianę w lewej części ujęcia. Nie zmieniałem mnożnika subdivs na 2 ale testowałem na tej ścianie zwiększanie subdivs w samym materiale i skok z 8 na 24 nic nie dał. Jak będę przy swoim kompie porobię testy ze zwiększaniem mnożnika.
maru Napisano 15 Kwiecień 2012 Napisano 15 Kwiecień 2012 Może głupio to zabrzmi ale zobacz jeszcze czy nie skopiowałeś tego domku i czy nie są to dwa obiekty nakładające się na siebie (lub czy po prostu nie nakładają się w tym miejscu na siebie dwa równoległe face'y). Kiedyś tak miałem i dużo czasu zajęło mi renderowanie na wszystkich możliwych parametrach zanim zorientowałem się co jest grane. :)
Karrde Napisano 16 Kwiecień 2012 Napisano 16 Kwiecień 2012 Podbij samplowanie mapki HDRI (w ustawieniach światła) co najmniej dwukrotnie, albo użyj zblurrowanej HDRki do oświetlenia, a normalnej do odbić.
choobek Napisano 18 Kwiecień 2012 Autor Napisano 18 Kwiecień 2012 Dzięki chłopaki za pomoc ;) Sprawdziłem wszystko dotyczące samplowania (no bo przecież tak to wygląda jak ziarno przy za małym samplingu), wszystkie światła, materiały, globalny mnożnik.. nic nie dawało efektów. Okazało się, że wystarczyło zmienić Clamp Level na mniejszy. Zmieniłem Burn value na 0,4 i Clamp Level też na 0,4 i jest gitara - białe kropki zniknęły. Wiedziałem, że po to jest Clamp ale myślałem, że z wartością 1,0 powinno wszystko śmigać. A i zmieniłem AA na Mitchel-Netravali. Mam nadzieję, że te informacje komuś kiedyś pomogą. Pozdrawiam!
guru Napisano 18 Kwiecień 2012 Napisano 18 Kwiecień 2012 a tak z ciekawości to jakie miales wymiary sceny (realistyczne??) i moc swiateł?
choobek Napisano 18 Kwiecień 2012 Autor Napisano 18 Kwiecień 2012 Wymiary sceny mam realistyczne, tego zawsze pilnuję. Co do świateł to musiałem trochę "podkręcić" latarnie żeby było widać ich światło. Właśnie się renderuję więc dokładnie nie napiszę ale mniej więcej wygląda to tak, że DomeLight ma ustawiony mnożnik na 30, podobnie światło księżyca(directlight), natomiast VRayLight'y(sfery) w latarniach mają wartości rzędu 100 czy 1000 razy więcej(nie pamiętam dokładnie, zwiększałem aż do osiągnięcia zadowalających efektów). Oczywiście od momentu pojawienia się latarni render się zaczął kaszanić - czy ta nienaturalnie duża moc świateł może mieć znaczenie guru?
guru Napisano 18 Kwiecień 2012 Napisano 18 Kwiecień 2012 Nie czytalem dokladnie watku ale ciekawy bylem problemu. Mialem juz jakis problem ze zbyt duzymi wartosciami chociaz w twoim przypadku nie przyszlo by mi to do glowy. No i w moim przypadku nie to byl render a compo w Nuke'u. Problem rozwiazalem podobnie dając Clampa. Tak sobie mysle ze to moze zbyt duzy ten mnoznik na lampach zrobil cos takiego. Byc moze sampling reflekcji sobie nie radzi z duzymi wartosciami;/. Tak sie tylko domyslam. Te lampki to sa swiatla czy to jest material swiecacy czy tez jedno i drugie?
Karrde Napisano 18 Kwiecień 2012 Napisano 18 Kwiecień 2012 1000 razy więcej, czyli 30000 mnożnika vraylighta? To nie jest zdrowe. Lepiej dostosować ekspozycję i ISO kamery.
choobek Napisano 19 Kwiecień 2012 Autor Napisano 19 Kwiecień 2012 Sprawdziłem, lampy mają po 15000 mnożnika. I są to tylko VRayLighty wewnątrz szklanych kloszy. Karrde, w jaki sposób dostosować ekspozycje i ISO żeby zbalansować światła otoczenia i lamp? Myślałem, że zmiana ekspozycji czy ISO wpłynie na jasność i ziarnistość całego obrazka ale nie na stosunek mocy świateł, dlatego gdy doprowadziłem do porządku relacje światłoniebaiksiężyca : ustawieniakamery, resztę próbowałem pod to podpasować. W jaki sposób zatem najlepiej tworzyć oświetlenie nocne? Jakie mniej więcej powinny być wartości różnych świateł? Może jakieś specjalne tricki się stosuje przy nocnych scenach? Uchylcie rąbka tajemnicy, plz ;)
Dynamico Napisano 19 Kwiecień 2012 Napisano 19 Kwiecień 2012 Może niepotrzebnie komplikujesz scenę. Na renderze w zasadzie nie widać, że klosz jest ze szkła a wewnątrz jest źródło światła. Jak dla mnie wystarczyłoby nadać kloszowi VrayLightMtl, wyłączyć cienie i wtedy wystarcza VrayLight wewnątrz z normalnym multiplier. Działa. Sprawdziłem. A w tej chwili prawdopodobnie musisz tak mocno podbijac moc swiatła, żeby go wystarczająco dużo przedostawało się przez nieprzeźroczysty materiał klosza. Inny powód to być może zły materiał nałożony na klosz.
guru Napisano 19 Kwiecień 2012 Napisano 19 Kwiecień 2012 To twoje światło może być tłumione przez klosz. Ja bym zrobil w ten sposób by światła nie wpływały na klosza jedynie z tej pozycji oswietlały otocznie. Natomiast świecący klosz mozesz osiagnąc sterując shaderem np. jest cos takiego jak vraylighMat o ile mnie pamiec nie myli albo w poscie zrobic malego glowa.
Karrde Napisano 19 Kwiecień 2012 Napisano 19 Kwiecień 2012 Tak jak napisali poprzednicy - światło w szklanym kloszu jest średnim pomysłem z kilku powodów (tłumienie, dużo dłuższy czas renderingu i jak widać artefakty), a do tego po prostu zbędne. W sensie fizycznym sceny oczywiście może być takie położenie, ale we właściwościach światła po prostu wyłącz affect lighing/shadows dla obiektu klosza. Jeśli chodzi o samo oświetlenie, to najlepiej użyć wartości realistycznych dla takich lamp i dostosować exposure kamery tak jak byś normalnie robił zdjęcie. Tu masz fajny tutorial http://www.cgdigest.com/night-rendering-tutorial-vray/
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się