Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

dane:

 

wyobraźcie sobie połączone trzy okienne framugi postawione na podłodze. w narożnikach skręcone są śrubami.. z luzem, tak, że kąty mogą się zmieniać.

co wygląda powiedzmy tak:

[][][]

w widoku top obracamy boczne, żeby wyglądało tak:

\_/

i teraz kładąc środkową framugę (zmieniając jej kąt w płaszczyźnie ZY- względem podłogi) chcę uzyskać automatycznie zmianę kątów w górnych narożnikach framug bocznych.

 

czyli pokrótce zrobić tak, żeby plane tworzący podłogę nie pozwolił przemieścić się dolnym belkom, jednocześnie wymuszając zmianę kątów górnych bocznych figur.

 

jest pomysł jakiś? podejrzewam, że najlepiej będzie użyć opcję bone.. ale co dalej?

są mądrzy?

 

pozdrowionka!

  • Odpowiedzi 8
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano

Witam Podaj jakieś zdjęcie screen bo tak to mozna gadać do usranej śmierci :D. To co piszesz dla mnie jest nie jasne w ogóle. Z tego co tam piszesz wynika ze ramy sa krzywe i maja kształt \_/

Napisano

Nie wiem, czy załapałem, ale czy o coś takiego Ci chodzi?

 

[ATTACH=CONFIG]86761[/ATTACH]

 

Jeśli tak, to służy do tego opcja Hinge from edge w Edit Poly. Tylko model trzeba przełączyć na Animate.

Napisano (edytowane)

macie rację, załączam fotę.

nameless- nie, zupełnie nie o to chodziło

 

http://zapodaj.net/4fce2195c0b0a.jpg.html

 

i teraz.. przechylając środkową ścianę do siebie, dolne boki bocznych ścian pozostają na podłodze, zmieniając tym samym kąty w tych ścianach.

 

http://zapodaj.net/dc21c133bde80.jpg.html

 

oczywiście najlepiej, żeby ściany były ścianami, najlepiej z możliwością pełnej edycji edit poly :)

 

możliwe to w ogóle?

Edytowane przez dex
Napisano

takk, musisz się bawić z kościami i constrainami... a czy nie możesz po prostu użyć do tego jakiegoś softu który ma dobrą parametryzację geometrii...tzn revita lub inventora ?

pzdr

Napisano

Ok, to ja to widzę jakoś tak:

 

[ATTACH=CONFIG]86770[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]86771[/ATTACH]

 

Czyli kości + 2 IKSolvery. Na środku Dummy i do niego zlinkowane te 2 środkowe kości. A na obiekt modyfikator Skin z odznaczoną opcją Weight all vertices, no i wierzcholki, które mają się nie ruszać mają zerowe wagi, a górne tak jak wypadają kości.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności