Skocz do zawartości

Model 3d: Croft - brytyjski tor wyścigowy


Kedzior

Rekomendowane odpowiedzi

Witam

 

Pomyślałem że czas przerwać tą przedłużającą się abstynencję od forum ;)

Sporo moich prac krążyło wokół motoryzacji i tak jest również z obecną.

 

Jest to brytyjski tor wyścigowy Croft, zrobiony na rfactor 2, symulator (a raczej jego pierwsza część) z pewnością jest Wam znany.

Budowa trwała pół roku, długo, ale czas pracy wynikał głównie z tego że robiłem go w wolnym czasie i co istotne, jest to mój pierwszy projekt wykonany dla gry komputerowej.

 

Zupełnie inne wymagania niż te do których przyzwyczaiłem się robiąc renderingi w maxie. Sporo musiałem się nauczyć o modowaniu rfactora, ale koniec końców udało się to złożyć w całość.

Garść statystyk, cały tor to ok 700 000 polygonów, 1100 obiektów i ok 300 tekstur.

 

Tor jest w wersji 0.9 ponieważ rfactor 2 jest obecnie w wersji beta, wiele rzeczy się zmienia obecnie z buildu na build i parę spraw na torze jest w tymczasowym rozwiązaniem, wersja 1.0 zostanie wydana kiedy sim zostanie wydany w pełnej wersji.

 

Tor można pobrać tutaj:

 

http://simracing.pl/liga/sls_commerc/index.php?mod=downloadcenter&id=DisplayListFiles&category=72&group=0&IDseason=0&search=croft&sort=Sort_Date_desc

 

Zapraszam również fanów wirtualnego ścigania na Simracing.pl.

 

Pozdrawiam

 

CROFT_1.jpg

 

 

 

CROFT_2.jpgCROFT_3.jpgCROFT_4.jpgCROFT_5.jpgCROFT_6.jpgCROFT_7.jpgCROFT_8.jpgCROFT_9.jpgCROFT_10.jpgCROFT_11.jpgCROFT_12.jpgCROFT_13.jpgCROFT_14.jpgCROFT_15.jpg

 

 

 

 

 

 

Onboard:

 

http://www.youtube.com/watch?v=bW9Uo0quGT0&feature=player_embedded#!

Edytowane przez Kedzior
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 11
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Fiu fiu, bardzo ladne. Przejazdowka wyglada swietnie. Czepie sie tylko, ze tor taki czysty, startej gumy ze sladow hamowania nie widac za bardzo. Napisz wiecej jak to robiles, jak wyglada sprawa oswietlenia itp..

edit: ahh i jak robiles mokry tor? Sam wszystko recznie czy tam w edytorze jest jakis automat co zmienia materialy i dzieje sie to dynamicznie?

Edytowane przez plutko
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@ultrakaka - Tor powstał w 3ds studio, do tego jest plugin który eksportuje to do formatu gMotor. Same narzędzia owszem są, ale służą do czego innego, przygotowania garaży, pól startowych itp, ale 99% pracy wykonuje się w maxie i PS.

Wraz z exporterem dostajemy komplet bazowych shaderów które używa się do różnych obiektów, shader drogi składa się z 7 tekstur, plus z trzech z nich brany jest kanał alpha, dzięki temu można uniknąć widocznego tilingu :)

 

@plutko - Tor jest czysty, bo za nagumowanie toru odpowiada sam rfactor, w tej chwili jest jeszcze uproszczone i w dość wczesnej fazie rozwoju, zawiera trochę błędów, ale generalnie działa to tak, że każde auto zostawia po sobie gumę na torze w miejscu w którym przejedzie. W ten sposób np po godzinie treningu online w większym gronie, widoczna jest best line wypracowana przez auta, ona staje się bardziej przyczepna z okrążenia na okrążenie.

Jak zjedziesz po za best line - tracisz przyczepność, jak spadnie deszcz to guma jest zmywana, a jak przestanie padać, to tor przesycha w miejscu w którym jeżdżą auta, dzięki temu np może popadać intensywnie przez 10min, a pozostałe 50min wyścigu może być suche, ale do końca wyścigu zostaną mokre miejsca na torze nie rozjeżdżone przez auta i trzeba na nie uważać, szczególnie jak zmienisz opony na suche.

 

Dlatego na etapie przygotowania toru tego się nie robi, bo działa to dynamicznie :) . Aczkolwiek odpowiada się za ich wygląd, bo zarówno nagumowanie toru jak i odbicia w mokrym torze brane są z tekstur i ich kanałów alpha, więc tutaj ma się na to wpływ.

 

W kwestii oświetlenia nie ma się wiele wpływu, można zdefiniować własny profil HDR, a nocne światła to zwykłe omni które eksportuje się do rfactora.

Sama budowa toru, to zbieranie map, danych topograficznych, setek zdjęć, onboardów, najwięcej pracy zajęło odwzorowanie drobnych nierówności na torze, no niestety ale bez skanowania laserowego torów (tak jak w iRacing) to jest nie wykonalne aby było 1:1 jak na prawdziwym torze, więc postawiłem sobie cel, aby oddać ogólne wrażenia i charakterystykę toru i to sądzę udało się nie najgorzej.

 

Również przygotowanie tekstur było dla mnie sporym wyzwaniem.

Edytowane przez Kedzior
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

...Wraz z exporterem dostajemy komplet bazowych shaderów które używa się do różnych obiektów, shader drogi składa się z 7 tekstur, plus z trzech z nich brany jest kanał alpha, dzięki temu można uniknąć widocznego tilingu :)

 

O właśnie o to chodziło:) Jeszcze raz gratulacje - super wyszło.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tez dzieki za wyjasnienia. Bardzo podobal mi sie filmik z jazdy, to na pewno tez duza zasluga samej gry i tego feelingu z jazdy (zna ktos lepsze slowo?), ale sam tor swietnie sie w to wpasowuje. I o to chyba chodzi. Gratulacje raz jeszcze.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam

 

Po paru miesiącach tor otrzymał update do wersji 1.0.

 

Za kilka dni tor będzie gotowy do pobrania i zainstalowania, także jak ktoś posiada rfactora 2, to polecam.

 

Kilka shotów z najnowszej wersji toru.

 

 

GRAB_026.JPG

 

GRAB_028.JPG

 

GRAB_021.JPG

 

GRAB_030.JPG

 

GRAB_054.JPG

 

GRAB_055.JPG

 

GRAB_058.JPG

 

GRAB_066.JPG

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności