Skocz do zawartości

Jak wykorzystać mapę UV z zbrusha w maxie ?


tetunio

Rekomendowane odpowiedzi

Namalowałem texturę w zbrushu i chcę ją przenieść na ten sam obiekt w 3d maxie. Oczywiście nie mam problemu z unwrap w zbrush. Textura się wyeksportowała w jednym kawałku. Jak jej użyć w 3ds max ? Czy aby nie powinienem najpierw podziałać w 3ds max w UV editor (którego w ogóle na razie nie ogarniam) a dopiero malować w zbrush ?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 9
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Po naciśnięciu goz odpala mi się max ale nic się nie importuje z zbrusha

 

- - - Updated - - -

 

oki już działa. A jak przenieść tą mapę już w 3d maksie na inny obiekt tylko np z mniejszą ilością polygonów ? Gdzie wogóle znajduje się mapa (w material editor ani w stosie nie widzę - tylko editpoly object)

 

Oki, mam. Material - pick from object.

 

No tak, tylko że ta mapa na obiekcie w takim samym kształcie tylko z większą ilością polygonów nie wygląda dobrze, jest nałożona krzywo...

Jak to naprawić ?

Edytowane przez tetunio
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jak nie pokażesz modelu to ci nie wywróżymy. Albo zbrush wyeksportował ci teksturę obróconą o 180 stopni, albo nie kliknąłeś smoothuv przy eksporcie mapy (jeżeli to disp). Zawsze możesz sobie tę mapkę załadować do maksa i tweaknąć te uvki za pomocą soft selection żeby pasowały.

 

- - - Updated - - -

 

A tak w ogóle to chyba mylisz pojęcia. Mapa UV to nie tekstura, więc importuje się razem z modelem. Żeby była jasność mówimy o teksturze?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Rzeczywiście, napisałęm dość nieprecyzyjnie. Mapa uv dla mnie to jakby współrzędne, gdzie który piksel ma się znaleźć na obiekcie, czy tak ? Troszkę odszedłem od tego tematu bo Spotlight w zbrushu ma ogromną wadę: żeby obłożyć teksturą obiekt musi mieć naprawdę dużo polygonów (u mnie była to liczba 40 milionów). Więc goZ odpada, bo po co mi taka szczegółowa siatka. Druga sprawa, nakłądając teksturę (obrazek) na obiekt im dalej on się znajduje tym tekstura nałoży się w gorszej jakości. Dopiero jak zbliżymy obiekt względem konsoli (pulpitu) tym lepszą uzyskamy jakość tekstury. Ja chciałem przy pomocy spotlight bardzo dokładnie obłożyć teksturą kanapę. Więc spokojnie do zrobienia wizki w 3d maksie wystarcza mi milion czy nawet mniej polygonów. W zbrushu przy tej ilości polygonów tekstura jest po prostu rozmazana. Jako, że jestem zielony w tym temacie miałem nadzieję, że wyeksportowana mapa uv będzie dobrze wyglądać na tym samym obiekcie tylko z mniejszą ilością polygonów, np w 3d maksie. Nie wygląda, bo ta sama sofa z 1 mln polygonów i sofa z 10 mln polygonów to tak naprawdę 2 inne obiekty i dwie różne mapy uv (czy mam rację?). Spotligt czy malowanie obiektów 3d w zbrushu jest ok ale raczej wykorzystałbym to do pomalowania postaci, bo te siłą rzeczy muszą być szczegółowe. Bałem się również UVW Map ale powoli go ogarniam, więc zbrusha na razie odstawiłem. Choć do robienia marszczeń na poduszkach bardzo się przydaje.

Tak więc jeśli macie jakiś wskazówki, proszę napiszcie.

Dzięki za podpowiedzi

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wyeksportuj wersje ze zbrusha z kolorem (polypainting), nie musi mieć wogóle UV. Potem wypalasz w xNormal teksture z 40 milionowo polygonowej wersji zbrushowej na wersje z maxa. Do tego możesz sobie wypalić normal mape dodatkowo jak chcesz.

 

Albo robisz retopo i przepalasz w zbrushu detale na zoptymalizowana sofe. z UV.

 

Proste.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

tetunio, jeśli chodzi o zbrusha + 3d maxa do wizek mebli, to może ta pozycja by pomogła (niestety płatna - a nie wiem czy można gdzieś znaleźć coś podobnego za darmo) http://viscorbel.com/sofa3/

na demonoid prawdopodobnie no ale niestety nie działa... Choć 35 euro to jeszcze znośna cena. Edukacja kosztuje :) Choć to co widać na wizkach poniżej to polymodeling plus wielokrotne turbosmooth (skórzana sofa) a reszta to dużo pracy w zbrushu. W każdym razie dzięki. Mimo wszystko i tak pewnie kupię, bo czasem można wychwycić jakieś szczegóły, które ułatwią dalszy rozwój. Jak ktoś będzie chciał to udostępnię za free. Dzięki

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wyeksportuj wersje ze zbrusha z kolorem (polypainting), nie musi mieć wogóle UV. Potem wypalasz w xNormal teksture z 40 milionowo polygonowej wersji zbrushowej na wersje z maxa. Do tego możesz sobie wypalić normal mape dodatkowo jak chcesz.

 

Albo robisz retopo i przepalasz w zbrushu detale na zoptymalizowana sofe. z UV.

 

Proste.

 

Sprawdziłem wszystkie podane przez ciebie sposoby. Wszystkie działają. Dzięki

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności