Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Witam,

chciałbym się dowiedzieć, jak to jest z MotionBuilderem:

 

1. Czy może on zastąpić uczenie się animacji/rigg postaci w programach takich jak Maya, Softimaage i 3ds max?

1.1 Czy dałoby się przetrwać w Polsce z samym MotionBuilderem i nazywać się animatorem/riggerem postaci?

2. Jeśli nie, to czy wystarczała by do tego dodatkowa znajomość 3ds max'a na poziomie podstawowym, czy też trzeba byłoby opanować oba programu (MotionBuildera i 3ds max'a) na zaawansowanym poziomie.

3. Co jakiś czas słyszę iż w Polsce jest mało animatorów, prawda to? czy jeśli rzeczywiście jest ich mało to kryje się pod tym zwyczajny powód - nie ma w Polsce dla nich roboty?

  • Odpowiedzi 21
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

1. Raczej nie. Naucz się od podstaw riggować i animować w sofcie jak Maya czy 3DS Max a będziesz potrafił to zrobić praktycznie wszędzie. MotionBulder to zazwyczaj postacie humanoidalne i stosowanie autorigowania.

1.1 Raczej nie, ale generalnie nie mnie sądzić kto jest prawdziwym animatorem :)

2. Jeśli chcesz być animatorem/riggerem to nie musisz znać na zaawansowanym poziomie całego 3ds maxa - na zaawansowanym poziomie musisz znać tylko rzeczy związane z animacją postaci w 3DS Maxsie (bo o taką animację ci chodzi biorąc pod uwagę że myślisz o Motion Builderze). Oprócz samego Maxa musisz brać też pod uwagę pluginy do niego.

3. Jest mało doświadczonych animatorów, nawet średnio doświadczonych jest niewiele. Robota by się dla nich znalazła, ale gdyby animacje się robiło za psie pieniądze - animacja jest droga i dlatego w naszym kraju mało się w takie rzeczy inwestuje. Najwięcej oczywiście idzie w reklamy TV.

Zapotrzebowanie na animację jest ogromne jak wszędzie, ale jak to często w naszym kraju bywa - chce się jakości nie wiadomo jakiej, ale kasę wyłożyć szkoda, lub po prostu jej brak.

Napisano

1,2 - MB to głownie soft do pracy z mocapem. Pewnie kilka osób się ze mną nie zgodzi, ale uważam go za bardzo niewygodnego w animacji. Trudno też nazwać riggerem kogoś kto przypina autoriga :) MB nie ma też możliwości robienia blendshapów, mięśni, dynamiki (o ile wiem) i skinowania :) Właśnie dlatego dodawany jest do pakietów Autodeska w cenie.

Chcesz animować i rigować - Maya (SOFTIMAGE nie znam niestety więc nie potrafię ocenić)

 

na 3 pytanie chętnie odpowiem - ale jak zbiorę myśli :)

Napisano

SI nadaje sie conajmniej tak samo jak maya jak nie lepiej(dynamiczne rigi i własne constrainy z ICE dają ogromne możliwości) ale maya dużo przyjemniejsza w obsłudze ;)

Napisano

No właśnie zapomniałem dodać, że Maya to chyba najlepszy wybór jeśli chodzi o animowanie postaci - deformacja siatki jest tam szybsza niż w Maxsie (w Maxsie w dużej mierze muli przez modyfikatory, które działają nawet na ukrytych obiektach - jest skrypt który niby rozwiązuje ten problem ale to nadal nie to samo), oficjalnie w Maxsie nie masz też Skina z Dual Quaternion ;) Da się też zauważyć że ostatnio część opcji z MotionBuildera została przeniesiona do Mayki.

XSI trochę testowałem i też jest szybki jeśli chodzi o deformacje, ale jest rzadziej stosowany i nie mam pewności jak stoi z bardziej zaawansowanymi rzeczami.

Nom tylko że jeśli liznąłeś Maxa to możesz chcieć w nim kontynuować pracę. Ja robiłem i robię skoki między Maxem i Mayą i naprawdę nie ma problemów - zawsze możesz ogarnąć więcej jeśli będzie trzeba, wybór należy do ciebie.

Dodatkowo możesz też obczaić Messiaha http://www.projectmessiah.com/x6/index.html

Napisano

Zapomniałem, że odpaliłem kilka miechów temu XSI dla testów właśnie pod kątem animacji. Muszę przyznać, że przy ustawieniach programu na "Maya" czułem się w nim komfortowo.

Co do Messiaha - podszedłem bardzo radośnie do niego zaraz po zakupie. Jednak praca z nim wymaga zmiany całego pipelinu produkcyjnego wiec, pomimo kilku fantastycznych rozwiązań, niestety - jest nieprzydatny.

Napisano
(...) Właśnie dlatego dodawany jest do pakietów Autodeska w cenie.

 

Serio dodawany jest do innych pakietow ? Wiem ze zaimplementowali kilka jego funkcji do mayki, ale zeby byl dodawany do pakietow w cenie, wlaszcza ze kiedys cena przebijal wszystkie maya i maxy jako osobny soft.

 

A co do pytania, ktory soft wybrac to i tak zalezy glownie od firmy w ktorej bedziesz robil. Wiec im wiecej softow znasz tym lepiej :). Teraz prym w animacji chyba wiedzie Maya, choc widzialem i na naszym maxowym forum oferty dla animatorow gdzie bylo wspomniane ze znajomosc MB bedzie dodatkowym atutem, wiec jak napisalem wczesniej. Im wiecej softu potrafisz obsluzyc tym wieksze szanse na prace. A tak poza tym jak bedzie z ciebie slaby animator to zaden soft nie pomoze ;)

 

PS asblaze fajnie jakbys odpowiedzial na to 3. pytanie bo jestem ciekaw jak sie sytuacja przedstawia z perspektywy tak doswiadczonej osoby.

 

Pozdr

Napisano

Co do Messiaha - podszedłem bardzo radośnie do niego zaraz po zakupie. Jednak praca z nim wymaga zmiany całego pipelinu produkcyjnego wiec, pomimo kilku fantastycznych rozwiązań, niestety - jest nieprzydatny.

Możesz rozwinąć? Co oprócz wsparcia FBX jest potrzebne do zintegrowania programu do animacji postaci z pipelinem?

Napisano (edytowane)
Możesz rozwinąć?...

Na początek definicje które często są mylone:

Binding mesha - to połączenie siatki obiektu z deformerami (skinem, morfem/blendhapem, FDD/Lattice itd)

Rigg postaci - to rozłożone kości, system kontrolek wpływający na nie i na inne deformery, mający ułatwić animatorowi panowanie nad animowanym charakterem.

O ile kości i deformery są w większości softów takie same, to charakterystyka rozwiązań rigowych - już nie.

Dlatego FBX głównie przenosi informacje o ZAKLUCZOWANEJ rotacji kości i bindingu.

(Pomijam natywne systemy MotionBuildera - Human IK czy FBIK, które do istniejących bonesów przypinają własne kontrolery, i które do keyframowej animacji raczej się nie nadają).

 

Messiah w ostatniej wersji (chyba 4.0) nie importuje FBXa. Tylko exporty możesz w tym formacie zrobić.

Czyli po wczytaniu postać w .obj musisz w Messiahu zrobić riga i binding.

Jeśli sam prowadzisz cały projekt albo robisz go samemu, to już po modelowaniu i textrowaniu możesz wrzucać go do Messiaha i animować bądź kazać animować w nim. Ale jako jeden z animatorów przy projekcie, z reguły dostajesz już gotowy rigg pod animację w którymś z popularnych pakietów Autodesku :) wiec aby zacząć animować ją w Messiah'u musisz wykonać robotę za którą kaski nie dostaniesz, a do tego możesz zawalić termin :)

 

PS. Oczywiście wszystko co pisze jest poparte jakimś tam doświadczeniem, wiec niewykluczone, że ktoś kto miał więcej zacięcia i determinacji w przeglądaniu dokumentacji, doszedł do całkowicie innych wniosków :)

Edytowane przez asblaze
Napisano

Dzięki za wyczerpujące odpowiedzi naprawdę pomocne wypowiedzi, z tego co zrozumiałem:

 

# MB to dodatek, przydaje się do pracy z MoCap (kiedyś sam widziałem MB w pokazówce od Alvernia Studios na pierwszym artbuzz)

# Warto zainwestować czas w naukę Maya.

 

a teraz jeszcze kilka dodatkowych pytań:

 

4. Czy do Maya potrzebne są pluginy, aby można było wykonać full opcja postać, czyli mięśnie, blendshape itp., czy też pluginy, któe naprawdę warto mieć?

5. Maya z perspektywy animacji dostarcza tak ciekawe niespodzianki jak np. niemożność wyłączenia zaznaczania niewidocznych faców? Przyznam, że jak się o tym dowiedziałem, to trudno mi było uwierzyć, że tak banalna opcja nie działa.

6. Asblaze, czy myśli dotyczące 3 pytania zostały zebrane :)?

Napisano

4. jest kilka naprawdę fajnych pluginów:

Lbrush

Ikenema

FaceMachine

i setki skrytpów darmowych ;)

5.Chodzi o facy z drugiej strony modelu? Tool box -> Selection Style zaznaczasz -> Camera base selction.

Napisano

MB to soft do przewalania sprawnie dużej ilości animacji. Żaden inny soft tego nie robi tak dobrze. Jeśli chcesz robić w dużej firmie to jest to podstawa. Do robienia 30s animacji to zbyt potężne narzędzie.

Napisano (edytowane)

Dodam że Messiah może być świetny dla niektórych uczących się ze względu na cenę i fakt że jednak zawsze nagle może pojawić się jakieś zlecenie - można go tanio kupić i robić na nim komercyjne animacje, a resztę mieć w wersji edu.

Edytowane przez Grave
nie wiem czemu wpisałem MB zamiast Messiaha
Napisano

1.1 Czy dałoby się przetrwać w Polsce z samym MotionBuilderem i nazywać się animatorem/riggerem postaci?

 

W gamedevie by dało radę :)

Napisano

Fakt, MB odstręcza na pierwszy rzut oka pozorną złożonością, (niegdyś) małą ilością tutoriali, i generalnie opinią że jest to soft dla jakichś magików od mocapu. Ja też dałem się na tą pozorną komplikację nabrać i dlatego pluję sobie teraz w brodę. Mogłem usiąść do MB pięć lat wcześniej ;)

 

Drugi fakt, że MB powstał głównie do pracy z mocapem, ale pozory mylą – to potężne narzędzie do keyframowej animacji. Jest tam chyba wszystko, czego kiedykolwiek będziesz potrzebował jako animator. Jedyna beznadziejna rzecz, to animacja twarzy i robienie własnego GUI.

 

Dlatego moim zdaniem idealnym pipelinem jest robienie skina np. w Mai/Maxie > animowanie ciała w MB > doanimowanie mimiki twarzy w Mai/Maxie. Dzięki FBXowi to naprawdę nie jest problem.

 

Poza tym: przenoszenie animacji na inny rig, layery animacji, kopiowanie pozy, mirrorowanie, edycja animacji na krzywej czasu, jeden z najlepszych CurveEditorów … no czego chcieć więcej?

 

Żeby podkreślić znaczenie MB, wystarczy fakt, że obecnie wszystkie narzędzia z MB są implementowane w Mai – ControlRig, Story, CameraSwitcher, itp.

 

Niestety, MB nadal bije wszystkie softy pod jednym względem: PERFORMANCE! Ten sam zeskinowany model w Mai będzie chodził na 12 fps, a w MB 60fps ;)

 

Oczywiście zgodzę się, że obecnie Maya jest podstawą dla każdego animatora, który szuka pracy za granicą. Maya stała się standardem i tyle, nie ma co deliberować. Ale uważam, że połączenie Mai i MB daje dopiero prawdziwą potęgę ;)

 

Na zakończenie: jeden z najbardziej znanych polskich animatorów postaci do filmów, pracuje wyłącznie w MB, a znam też wielu innych, wliczając siebie, dla których jest to nadal ulubione narzędzie.

Napisano
Żeby podkreślić znaczenie MB, wystarczy fakt, że obecnie wszystkie narzędzia z MB są implementowane w Mai – ControlRig, Story, CameraSwitcher, itp.

 

Tu się chyba troszkę zapędziłeś :P To raczej pokazuje znaczenie may'i ;)

Napisano

legomir - Mam na myśli fakt, że Autodesk uznał, że rozwiązania w MB są na tyle skuteczne, że warto je wprowadzić do Mai. To na pewno podniesie jeszcze bardziej jej uniwersalność. Warto jest przetestować JAK to działa w Mai - te same narzędzia mogą mieć zupełnie inny respons, więcej bugów, itp.

Nie bez powodu Autodesk dodaje jednak MB do pakietu, sugerując że skuteczny pipeline może odbywać się na zasadzie współpracy tych dwóch softów. Nie bez powodu dodano wręcz opcję Send to MotionBuilder ;)

Napisano (edytowane)

Ja się zapędziłem do tego stopnia, że w pośpiechu wcześniej wpisałem nie ten soft co trzeba, ale już poprawiłem :)

Edytowane przez Grave

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności