Napisano 13 Wrzesień 201212 l jak wypalacie swoje Matcapy, można jakiś dobry sposób prosić. Jest sens się tym bawić, czy to może na tyle niedoskonałe, że lepiej dać spokój?
Napisano 13 Wrzesień 201212 l Robią kombinacje z displacementem i rozpłaszczaniem modelu do UV w zdrushu. Mi wychodziły ta metoda błedy na krawędziach UV. Na końcu wypaliłem w maxie w mentalu chrome ballem czy jakos tak i wyszło ok. Robisz print screena kulek z matcapem z previewa z menu materials w zetce. Wrzucasz na tego ball w maxie i wypalasz.Wychodzi szybciej i bez błędów. Enviroment Chrome Ball chyba użyłem w maxie na kanał diffuse.
Napisano 13 Wrzesień 201212 l dzięki, ja tak robiłem w Blenderu i Mayce, ale myślałem, że w nowej Zetce coś poprawili w tym temacie... no trudno, bo materiały w Zetce są takie ładne ;)
Napisano 13 Wrzesień 201212 l No ładne, jako podkład przy malowaniu teksturek mogą sie przydać czasem. W nowej zetce raczej nie widziałem żeby coś dodali do wypalania matcapów, ale też specjalnie nie sprawdzałem raczej;)
Napisano 13 Wrzesień 201212 l A sprawdzaliście ten nowy plugin do bakowania matcapów, śmiga to? http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?170886-MatCap-Baker!-unofficial-Information-Installation
Napisano 13 Wrzesień 201212 l Widziałem to ale nie sprawdzałem. Ogólnie działa na tej samej zasadzie - rozkłada model na płasko według UV i nakłada displacement. Ja robiłem tak samo ale ręcznie i mi wychodziły błędy na krawędziach. Ale może coś nie tak robiłem:D
Napisano 13 Wrzesień 201212 l No to poprawki jak z normalkami. Parę miejsc przecież można wypędzlować, to nie jakieś vector displace tylko w końcu zwykła teksturka. ;)
Napisano 19 Wrzesień 201212 l Panowie, już nie będę zakładał nowego tematu... Zobaczcie tego linka: http://orbart.free.fr/index.php?Gallery=105 Chciałby podobne texturki uzyskać. Mam taką myśl, że wypala się normalki, tworzy specular... wszystko wrzuca się w Maxie na obiekt, dodaje światła i później bejkuje w Mentalu do textury lub używa jakiegoś shadera i bejkuje. Czy dobrze kombinuję?
Napisano 19 Wrzesień 201212 l Ze sculptu gość wypalił na pewno normalki i ao, świateł raczej nie widzę na tych teksturkach które pokazuje. Shaderki swoją drogą ma fikuśne ale realtimowe z silnika i dlatego to się tak ładnie prezentuje. Światła na enviro wypala się raczej w silnikach od razu z uwagi na późniejszą edycje levelu. To na postaciach i propsach się robi wypalanie światła, AO plane, AO shpere i takie bajery w majce i xnormalu. W unity do tworzenia lightmap masz do dyspozycji całkiem udany silnik Beast który był wykorzystywany w Mirror's Edge czy Killzone3. Bardzo, bardzo dużo gość pracuje na płasko w shopie, patrz sculpty kamieni a finalne lowpoly.
Napisano 20 Wrzesień 201212 l czyli wychodzi na to, że Szop nadal jest numerem jeden. AO wypalam w Topogunie i maluje w Szopie, ale widze, że muszę się bardziej przyłożyć. Może jeszcze spróbuje w MyPaincie. Dzięki.
Napisano 20 Wrzesień 201212 l Co nie zmienia faktu ze możesz sobie pomoczniczo wypalić shaderek w maxie, tak jak napisałeś, i użyć w PS razem Z AO przy malowaniu texturki.
Napisano 8 Październik 201212 l Robią kombinacje z displacementem i rozpłaszczaniem modelu do UV w zdrushu. Mi wychodziły ta metoda błedy na krawędziach UV. Na końcu wypaliłem w maxie w mentalu chrome ballem czy jakos tak i wyszło ok. Robisz print screena kulek z matcapem z previewa z menu materials w zetce. Wrzucasz na tego ball w maxie i wypalasz.Wychodzi szybciej i bez błędów. Enviroment Chrome Ball chyba użyłem w maxie na kanał diffuse. Mafida a czy mógłbyś zrobić z tego tutka? Próbuję jak mówisz z chrome ball'em, ale marnie coś wychodzi, a bardzo zależy mi na na jak najwierniejszym oddaniem Matcapu z brush'a w maxie. Próbowałam to robić Matcap bakerem, tylko cos mi tam nie działa, więc po utworzeniu displacement map nakładam to na Plane 3D z danym Matcapem i to exportuje jako texture w psd. Jednak po naniesieniu w maxie nie oddaje taka textura zachowania wobec światła jak w zbrushu. Mam wrażenie, że kiedyś widziałam tutka jak przenieść materiałMatcap z Zbrusha do maxa, ale kopie w necie i nie mogę go znaleźc. Będę bardzo wdzięczna jesli ktos wie jak najwierniej oddać matcapy w zbrusha w maxie.
Napisano 8 Październik 201212 l zobacz ten tutorial, to jest do maya, ale podejrzewam, ze technika w maxie identyczna:
Napisano 9 Październik 201212 l zobacz ten tutorial, to jest do maya, ale podejrzewam, ze technika w maxie identyczna: Ok, więc ten tutorial obejrzałam, znalazłam również do Blendera http://eat3d.com/free/matcaps_blender. Z tego co zrozumiałam to opiera sie to na języku HLSL (maya) lub GLSL (blender). Wykorzystują tam pliki .tga (sfera z nałożonym interesującym nas materiałem). W tych programach po załadowaniu pliku tga materiał się ładnie nakłada :-))) na obiekt. Ja próbowałam cos takiego zrobić w 3dmax'ie he,he., więc znalazłam że 3dmax obsługuje pliki .fx zapisane za pomocą HLSL. Pliki fx znajdują się w podkatalogu maps w katalogu 3dmax'a. Czy ktos wie czy któryś z nich obsługuje te pliki tga tak jak to robi w Blenderze i mayi? Wiem, że trochę zagmatwałam, no ale cóz jestem tylko kobietą :-)) i mam nadzieję, że męskie umysły bardziej to zrozumieja i podpowiedza co dalej z tym zrobić, bo byłoby baaaaardzo fajnie gdyby mozna było tak przekonwertowywac Matcapy z Zbrusha tak jak to robia w Blenderze i Mayi... hi,hi,hi
Napisano 9 Październik 201212 l Chcesz wypalić ten zbrushowy materiał do textury w maxie, czy mieć podgląd w viewporcie tak jak Chrupek3D pokazał na tutku dla Maya?
Napisano 10 Październik 201212 l Zamieszczam obrazki z podpisanymi plikami z Zbrusha i 3dmaxa z użyciem MatCapu-hells breath. Jak widać w Zbrushu tekstura się świeci na obrzeżach jest żółtawo-pomarańczowa, natomiast po wypaleniu Matcapu i nałożeniu go w maxie, efekt jest płaski bez efektów świetlnych. Mi chodzi o to, żeby właśnie takie zachowanie Matcapu uzyskać w 3dmax'ie i szukam na to sposobu :-))). [ATTACH=CONFIG]87726[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]87727[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]87728[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]87729[/ATTACH] P.S. Oczywiście możliwe, ze robie cos źle z wypalaniem MatCapu, ale starałam sie robić jak na tutkach, aczkolwiek nie znalazłam takiego który by pokazywał jak nakładać wypalone Matcapy w 3Dmax. Dodam też ze wypalone Matcapy były w PS'ie podkręcone za pomocą Saturation i Brightnes.
Napisano 10 Październik 201212 l W załączniku masz pokazaną różnice między matcapem wypalonym do textury a shaderem HLSL w maxie. Wypalony matcap ma światło wypalone na stałe, nie zmienia się ze względu na kąt kamery jak w zbrushu. Jeśli chcesz dynamiczny efekt oświetlenia jak w Z to musisz użyć shader directx tak jak pokazany w załączniku. Pamiętaj że wtedy uzyskasz fajny efekt w viewporcie ale już tego nie wyrenderujesz, możesz najwyżej zrobić zrzut ekranu bo to shader realtime. Jak chcesz to mam gdzieś taki shaderek dla maxa, moge wrzucić... [ATTACH=CONFIG]87732[/ATTACH]
Napisano 10 Październik 201212 l Cóż, widzę już, że mój wypalony MatCap wygląda marnie w porównaniu z Twoim :-))), więc pewnie robiłam coś źle (czy wypalałeś za pomocą MatCap Baker w Zbrush'u ?) Jak najbardziej po proszę shader HLSL, tylko czy byś mógł napisać, gdzie i jak go załadować he,he, bo nie bardzo wiem jak, czy w edytorze materiałów zamiast Standard wybieramy DirectXShader, tam wybieramy HLSL Shader ( podesłany przez Ciebie np) i dajemy Reload, i co dalej, czy wrzucamy prieview z Zbrusha w formacie tga?. P.S. Na początku wątku pisałeś, ze używasz techniki z Enviroment Chrome Ball, dobrze rozumiem, ze ta metoda tez nie da mi tych efektów, ponieważ użyta tekstura nie będzie posiadać informacji o świetle? Czy wrzucasz do chrome ball widok kuli z preview [ATTACH=CONFIG]87733[/ATTACH] czy może rozpłaszczony widok ( jak wrzucę kulę to wychodzi mi coś takiego [ATTACH=CONFIG]87734[/ATTACH] )
Napisano 10 Październik 201212 l Wypalałem mental rayem w maxie. W materiale wrzucasz Enviroment Probe/Gray Ball w kanał Diffuse. Jak chcesz wypalić z detalami to dodaj normal mape w kanale bump. W Gray ball wrzucasz print screena kulki matcapa ze zbrusha.Coś takiego jak w załączniku. Potem wypalasz sobie np. Complete map w maxie przez render to texture. Tu masz plik FX shadera realtime, gdzieś kiedyś znalazłem gotowy: http://dl.dropbox.com/u/6529674/matballz.fx Wybierasz materiał directx shader, u góry ładujesz ten matballz.fx i w nim wrzucasz taki obrazek jak w załączniku w kanał LitSphere Map. Gdzieś widziałem bardziej rozbudowany shader do wyświetlania tych zbrushowych kulek w maxie ale nie pamiętam gdzie. Zresztą ten też działa;)
Napisano 11 Październik 201212 l Mafida bardzo, bardzo Ci dziękuję za pomoc (Chrupkowi oczywiscie też bo dzieki niemu zaczęłam przy tym grzebać :-)) . Nie udawało mi się, bo wrzucałam preview do Chrome ball'a, a nie do Gray Ball, he,he,he. Teraz wszystko się udało i fajnie wygląda. Jeszcze ostatnie pytanie, po co w takim razie są shadery real time- tylko do podglądu, aż serce ściska że to tak pięknie wygląda, a nie można tego wyrenderować?
Napisano 11 Październik 201212 l Noo, pokręciło mi się przedtem z chrome ballem, pisałem że "chyba" ;) Shadery są do podgladu, do prezentacji low poly, do czego komu potrzebne ;) Wyrenderować możesz sobie w mentalu z tym materiałem z Gray Ball przecież, wygląda na renderze ok. Pokombinuj z self ilumination itd i wychodzi spoko. Nie musisz wypalać do tekstury z Gray Balla.
Napisano 12 Październik 201212 l Dokładnie jak mówisz, z self illumination efekt naprawdę, naprawdę fajny :D. Jeszcze raz dzięki za pomoc!
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto