Napisano 7 Październik 201212 l Witam wszystkich :) Temat mówi dosyć dużo o samym problemie, ale wiem, jak ciężko coś czasem wytłumaczyć, tak więc nakręciłem film aby zobrazować mój problem. Znajdziecie go tu. Prościej ujmując. Mam dwa zestawy kości. Pierwszy należy do palca wskazującego, a drugi to dłoń. Kiedy te dwa zestawy są osobno, wszystko ładnie się obraca. Tymczasem po użyciu opcji "link" palec zaczyna deformować się tak, jakby chciał pozostać w miejscu, a rotować się w stronę dłoni, nie lokalnego punktu. Pytanie brzmi: czy mogę jakoś połączyć ze sobą te kości, aby podczas ruszania kością dłoni palec był zależny, a podczas rotowania palca jego rotacja przebiegała jakby był niezależny? (przed połączeniem)
Napisano 7 Październik 201212 l Cześć. No temat nie mówi nic o problemie, myślałem że chodzi Ci o kontrolowaną przez Ciebie deformację podczas obracania palców :P Co do problemu - w jaki sposób masz połączone ze sobą palce? Widzę że tam Ci wystaje "coś" z czubków. Ja bym między palce a kość samej dłoni powsadzał 5 obiektów pomocniczych, np. punktów, a nie bezpośrednio kość do kości. Punkty alginem umieszczasz na pierwszych kościach palców (rodzicach), dopasowujesz zarówno pozycję jak i orientację. Oczywiście wszystko pivot to pivot, żeby nie było bałaganu. I teraz każda kość-rodzic musi być zlinkowana do helpera, czyli punktu, a punkt ten do kości dłoni. Zobacz jak wtedy wyjdzie. Jeżeli to nie to, napisz coś więcej! A jeszcze lepiej, umieść scenkę żeby można było wszystko zobaczyć dokładnie.
Napisano 7 Październik 201212 l Autor To "coś" wystające z palców to kości o wymiarach 0x0. Palce to po prostu sekwencja kości tworzonych "jednym tchem". Czyli za jednym razem przy użyciu narzędzia do tworzenia kości. Ogólnie tę część robię z pomocą video tutoriali, i gość który to tam rigguje robi to samo co ja, a jego kość nie ulega deformacji podczas obracania jej (gdy jest zlinkowana do dłoni). Nie rozumiem Twojego tłumaczenia rozwiązania problemu :p
Napisano 7 Październik 201212 l Witam. Dzieje ci się tak dlatego, że przeskalowałeś kości, czego absolutnie nie można robić, bo później wychodzą takie hece. Zrób od nowa palce, ale jeżeli są za małe to używaj bone tools do skalowania przesuwania itd.
Napisano 7 Październik 201212 l Autor Spróbowałem zacząć tak jak kazałeś, ale wciąż jest ten sam błąd. Skasowałem wszystkie kości oprócz dłoni, żeby było lepiej widać. video jest tu Edytowane 7 Październik 201212 l przez asepl
Napisano 7 Październik 201212 l Super_oko miał rację - to błąd matrycy deformacji po zalinkowaniu do skalowanego obiektu. Musiałeś gdzieś wyżej w hierarchii (może dłoń.. może przedramię.. może jeszcze wyżej), przeskalować kość. I teraz to się przenosi dalej w rigu i mści okrutnie. Nauczka na przyszłość. Nie skalujemy kości bezpośrednio, tylko przez Bone Tools.
Napisano 8 Październik 201212 l Autor Kurde :/ No dobra, to spróbuję dzisiaj przerobić wszystkie kości ręki, jak to nie pomoże to kręgosłupa i td.
Napisano 9 Październik 201212 l pamietaj jeszcze o jednym - to dotyczy nie tylko kosci a wszystkich obiektow.
Napisano 11 Październik 201212 l Jointy maja rozna orientacj xyz/pobracane? W maxie sie nie znam ale w Maya powoduje to ladny babol.
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto