asepl Napisano 7 Październik 2012 Napisano 7 Październik 2012 Witam wszystkich :) Temat mówi dosyć dużo o samym problemie, ale wiem, jak ciężko coś czasem wytłumaczyć, tak więc nakręciłem film aby zobrazować mój problem. Znajdziecie go tu. Prościej ujmując. Mam dwa zestawy kości. Pierwszy należy do palca wskazującego, a drugi to dłoń. Kiedy te dwa zestawy są osobno, wszystko ładnie się obraca. Tymczasem po użyciu opcji "link" palec zaczyna deformować się tak, jakby chciał pozostać w miejscu, a rotować się w stronę dłoni, nie lokalnego punktu. Pytanie brzmi: czy mogę jakoś połączyć ze sobą te kości, aby podczas ruszania kością dłoni palec był zależny, a podczas rotowania palca jego rotacja przebiegała jakby był niezależny? (przed połączeniem)
Miłosz3ds Napisano 7 Październik 2012 Napisano 7 Październik 2012 Cześć. No temat nie mówi nic o problemie, myślałem że chodzi Ci o kontrolowaną przez Ciebie deformację podczas obracania palców :P Co do problemu - w jaki sposób masz połączone ze sobą palce? Widzę że tam Ci wystaje "coś" z czubków. Ja bym między palce a kość samej dłoni powsadzał 5 obiektów pomocniczych, np. punktów, a nie bezpośrednio kość do kości. Punkty alginem umieszczasz na pierwszych kościach palców (rodzicach), dopasowujesz zarówno pozycję jak i orientację. Oczywiście wszystko pivot to pivot, żeby nie było bałaganu. I teraz każda kość-rodzic musi być zlinkowana do helpera, czyli punktu, a punkt ten do kości dłoni. Zobacz jak wtedy wyjdzie. Jeżeli to nie to, napisz coś więcej! A jeszcze lepiej, umieść scenkę żeby można było wszystko zobaczyć dokładnie.
asepl Napisano 7 Październik 2012 Autor Napisano 7 Październik 2012 To "coś" wystające z palców to kości o wymiarach 0x0. Palce to po prostu sekwencja kości tworzonych "jednym tchem". Czyli za jednym razem przy użyciu narzędzia do tworzenia kości. Ogólnie tę część robię z pomocą video tutoriali, i gość który to tam rigguje robi to samo co ja, a jego kość nie ulega deformacji podczas obracania jej (gdy jest zlinkowana do dłoni). Nie rozumiem Twojego tłumaczenia rozwiązania problemu :p
SUPER_OkO Napisano 7 Październik 2012 Napisano 7 Październik 2012 Witam. Dzieje ci się tak dlatego, że przeskalowałeś kości, czego absolutnie nie można robić, bo później wychodzą takie hece. Zrób od nowa palce, ale jeżeli są za małe to używaj bone tools do skalowania przesuwania itd.
asepl Napisano 7 Październik 2012 Autor Napisano 7 Październik 2012 (edytowane) Spróbowałem zacząć tak jak kazałeś, ale wciąż jest ten sam błąd. Skasowałem wszystkie kości oprócz dłoni, żeby było lepiej widać. video jest tu Edytowane 7 Październik 2012 przez asepl
Kris_R Napisano 7 Październik 2012 Napisano 7 Październik 2012 Super_oko miał rację - to błąd matrycy deformacji po zalinkowaniu do skalowanego obiektu. Musiałeś gdzieś wyżej w hierarchii (może dłoń.. może przedramię.. może jeszcze wyżej), przeskalować kość. I teraz to się przenosi dalej w rigu i mści okrutnie. Nauczka na przyszłość. Nie skalujemy kości bezpośrednio, tylko przez Bone Tools.
asepl Napisano 8 Październik 2012 Autor Napisano 8 Październik 2012 Kurde :/ No dobra, to spróbuję dzisiaj przerobić wszystkie kości ręki, jak to nie pomoże to kręgosłupa i td.
zio_mal Napisano 9 Październik 2012 Napisano 9 Październik 2012 pamietaj jeszcze o jednym - to dotyczy nie tylko kosci a wszystkich obiektow.
Sebazx6r Napisano 11 Październik 2012 Napisano 11 Październik 2012 Jointy maja rozna orientacj xyz/pobracane? W maxie sie nie znam ale w Maya powoduje to ladny babol.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się