rdawlud Napisano 7 Październik 2012 Napisano 7 Październik 2012 Witam Obecnie pracuję nad wizualizacją kamienicy. Jako, że jestem początkujący bardzo chętnie wysłucham uwag co do wizualizacji. Największy problem mam chyba z chodnikiem. Są to płyty stworzone za pomocą floor generatora jednak nie mogę uzyskać tak jakby widocznego podziału tych płyt na renderze, tutaj raczej zlewają sie w jedna całość. Zastanawiam się też czy latarnie realistycznie oświetlaja ulice. Uzyłem vray plane'a. Obrazek prosto z maxa, bez postpro, którą zamierzam w najbliższym czasie wrzucić. Pozdrawiam [ATTACH=CONFIG]87697[/ATTACH]
Bacry Napisano 7 Październik 2012 Napisano 7 Październik 2012 a parametr blur dla bitmapy masz ustawiony na 1. Jeżeli tak zmniejsz do 0,1 powinno być lepiej.
ailambert Napisano 7 Październik 2012 Napisano 7 Październik 2012 A nie lepiej było by spróbować z płaską geometrią i na nią narzucić bumpa uzyskanego przez vray normalmap bumpa - to chyba najlepsza metoda mapowania nierówności, a do tego vray displacment modyfikator i podziały powinieneś mieć znacznie bardziej wyraźne. Nie wiem czy masz włączone, ale się upewnij, ambient oclusion, jeśli tak to możesz je odrobinę zwiększyć, a do tego na teksturę płyt chodnikowych spróbuj w kanale diffuse dodać vray dirta z tam umieszczoną teksturą diffuse. Ogólnie wizka zapowiada się naprawdę nieźle, podoba mi się oświetlenie - świecisz hdrką, czy też jpg, a może jakaś inne metoda?
rdawlud Napisano 7 Październik 2012 Autor Napisano 7 Październik 2012 Max mnie czasami doprowadza do szału. Wczoraj pół dnia spędziłem nad tym chodnikiem metodą vray displacement, za każdym razem wyskakiwał błąd w czasie renderu i wyłączał maxa. Próbowałem różne materiały, tekstury, jakieś mapowania inne itp itd i nic, ciągle to samo. Max przy każdej próbie renderu z tym displace się wyłączał. W końcu dałem za wygraną, chodnik zrobiłem geometrią. Przed chwilą wpadł mi do głowy jeszcze jeden sposób. Tak bez entuzjazmu już otworzyłem samego maxa, zrobiłem merge sceny z kamienicą i displacement na chodniku działa bez problemu. Masakra. No a teraz wracając do tematu, to miałem ustawione mapowanie na 0,1. Nie wiem czemu efekt jest taki mizerny. Geometria powinna dawac chyba najbardziej realistyczne i zadowalające efekty a w tym wypadku displace wygląda dużo lepiej. Ambient occlusion w ogóle nie uzywałem, nie wiem nawet co to jest. Jutro się doedukuje w tym zakresie. Dirta zastosowałem już teraz do nowej wersji chodnika, którą renderuje. A świecę vray dome, z mapą HDRI. Pobrałem za darmo dość fajne mapki, na tej wizce jest bodajże numer 9: http://www.ronenbekerman.com/10-free-hdri-spherical-skies-maps/ Pzdr
ailambert Napisano 8 Październik 2012 Napisano 8 Październik 2012 No max tak ma niestety, ale ta metoda którą opisałeś zazwyczaj działa;) Może jakiś obiekt śmieciowy powodował crashe przy renderingu.
plasti Napisano 8 Październik 2012 Napisano 8 Październik 2012 jesli max sie wylaczal bez zadnego okna, ostrzezenia lub bledu, to znaczy ze masz za malo ramu na ten displace
rdawlud Napisano 8 Październik 2012 Autor Napisano 8 Październik 2012 No właśnie nie wiem co było, ale wyglądało właśnie jakby ram się kończył. Jednak po tym merge sceny, na tych samych ustawieniach z dodanym displace renderowało się bez problemu z zapasem ramu. Tutaj trochę postpro. Ciągle nie ma realizmu w moich wizkach.
plasti Napisano 8 Październik 2012 Napisano 8 Październik 2012 detal, wiecej brudu, kurzu, drzewa sa bardzo sztuczne, popracuj nad swiatlem, porzadne postpro i bedzie fajnie
shadowsexpe Napisano 8 Październik 2012 Napisano 8 Październik 2012 (edytowane) Światło w środku kamienicy popraw bo ci siedzi w oknach a nie we wnętrzu pomieszczeń ;) Chodnik wygląda gorzej niż na wcześniejszych ujęciach zobacz czy nie lepiej by go było zrobić floorgeneratorem i nadać fajny materiał z militexture map http://www.cg-source.com/floorgenerator.php Co do dirta i AO to masz tu sensowne tutoriale: http://www.youtube.com/watch?v=3EwByp4J4kw a tu scrypt do AO http://www.creativecrash.com/3dsmax/downloads/scripts-plugins/rendering/other-renderers/c/vray-ambient-occlusion Edytowane 8 Październik 2012 przez shadowsexpe
rdawlud Napisano 11 Październik 2012 Autor Napisano 11 Październik 2012 Zrobiłem z AO, ale to ma chyba bardziej zastosowanie do dziennych scen bo w nocnym ujęciu te cienie nie są aż tak widoczne. Wyrenderowałem jeszcze raz, zmieniłem światła latarnii i ten chodnik nieszczęsny, ale ciągle zadowolony nie jestem. Zrobiłem też lekką post produkcje, starałem się realniej oddać wieczór. Wiem, że jeszcze trzeba parę rzeczy poprawić, ale nie wiem jak. Mam wrażenie jakbym od złej strony się zabierał za to. Efekt jest taki póki co. Spróbuje chyba zrobic dzienne ujęcie, a od tej nocnej sceny sobię trochę odpoczynku zrobię. Pzdr
shadowsexpe Napisano 12 Październik 2012 Napisano 12 Październik 2012 AO jest ogólnie naturalnym cieniowaniem powstającym na styku dwóch płaszczyzn i występuje ono przy każdym oświetleniu, oczywiście nie przy czarnej nocy,ale nawet światło księżyca wywoła ten efekt, jedyne co nie będzie ono tak wyraziste jak przy świetle słonecznym, będzie zależne od intensywności sztucznego oświetlenia.No i oczywiście będzie wymagało od ciebie dodatkowej pracy z ustawianiami jego parametrów ;)
ikkiz Napisano 12 Październik 2012 Napisano 12 Październik 2012 AO jest ogólnie fake'owym cieniem, a nie naturalnym cieniowaniem - sorry za luźną uwagę, ale przy unbiasowym global ilumination "na styku 2 płaszczyzn" może wyjść efekt właśnie odwrotny, jak jedna rzuca światło na drugą. Jeśli oświetlisz scenę niebem, to cienie w miejscach osłoniętych od tego "ambientu" nieba powstaną same, prawidłowo i bez fejkowania. światła lamp ssą, bo castują światło zbyt równomiernie, a na prawdę w lampach ulicznych jest mała neonowa żarówka, która nie świeci równo we wszystkich kierunkach i reflektor, który nie rozprasza światła tak równomiernie + soczewkujące szklane klosze, dają takie prawie kaustyki. Na ostatnim renderze wsadziłeś czarodziejskie świecące kule (wróżki?), lampy nie mają ani kloszy ani reflektorów i świecą za słabo w porównianiu do świateł z okien. W oknach wstaw zasłony podświetlone od tyłu albo wogóle świecące (to uprości sprawę) - nie wiem czy się tak da zrobić w vrayu, albo wsadź światła w miejsca, w których na prawdę są w pomieszczeniach lampy i niech światło się odbija od ścian i sufitu. Chodnikiem i drzewami się nie przejmuj - są ok, i jak poprawisz światło, to będzie fotorealistycznie
ailambert Napisano 12 Październik 2012 Napisano 12 Październik 2012 Oprócz powyższego jeszcze dwie rzeczy które rzuciły mi się w oczy po obejrzeniu ostaniej wizki w dużej rozdzielczości, pierwsza to trawa po lewej - popracuj nad nią bo dzieje się z nią coś dziwnego, może zmniejsz skalę mapy wrzuconej do displacementa, a zarazem zwiększ "amount" modyfikatora. Druga to drzewo po prawej, zwróć uwagę że wokół liści na tle nieba tworzy się dziwna obwódka. Sprawdź czy na pewno narzucony na nie jest materiał vray'owy, czy też zwykły standart material.
PMat Napisano 12 Październik 2012 Napisano 12 Październik 2012 AO jest ogólnie fake'owym cieniem, a nie naturalnym cieniowaniem - sorry za luźną uwagę, ale przy unbiasowym global ilumination "na styku 2 płaszczyzn" może wyjść efekt właśnie odwrotny, jak jedna rzuca światło na drugą. Jeśli oświetlisz scenę niebem, to cienie w miejscach osłoniętych od tego "ambientu" nieba powstaną same, prawidłowo i bez fejkowania. Na pewno AO jest pewnym uproszczeniem w CG, jednak jak najbardziej w naturze podobny efekt zachodzi. Występuje szczególnie przy sztucznym oświetleniu, szczególnie wewnątrz i na zewnątrz budynków, w miejscach gdzie mamy do czynienia z chropowatymi powierzchniami, lub z zabrudzonymi, czyli wszędzie tam gdzie światło ma trudniejszy dostęp, a właściwie problem z odbiciem się od danej powierzchni. Wzmocnienie światła natomiast występuje na powierzchniach gładkich, lub oraz bardzo jasnych. Podobnego efektu do AO nie da się jak na razie uzyskać przy pomocy tylko i wyłącznie nastawów GI, bo jak na razie nie jest to aż tak szczegółowe w odwzorowaniu warunków w rzeczywistym świecie, stąd te fejkjowanie. Polecam do przejrzenia wątek: http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=85673
rdawlud Napisano 12 Październik 2012 Autor Napisano 12 Październik 2012 shadow, ikkiz. aliambert, PMat wielkie dzięki za taką szczegółową analize i porady. Takie wytknięcie błędów na wizce nad którą tyle godzin siedziałem uczy dużo więcej niż tutki itp. także dzięki jeszcze raz. Tutaj zrobiłem AO wg tutoriala, wyrenderowałem pasmo pluginem od AO, potem do photoshopa, tryb zmieniłem na multiply i pobawiłem się kryciem. I właśnie z tego etapu są kółeczka na liściach zauważone przez ailamberta, muszę wymazać wokół liśći warstwę z AO. Jednak też nie mogłem za bardzo przesadzać z kryciem ponieważ bardzo przyciemniało mi to obrazek. Zastanawiałem się też nad ręcznym modelowaniem trawy, ale szczerze mówiąc nie chciało mi się, gdyż zajmuje dość niewielki obszar wizki i rzuciłem displace tylko. Ale jeszcze ją dopracuje trochę bo rzeczywiśćie jest słaba. Światła lamp to coś takiego u mnie: Zrobione również wg tutka w którym omawiane były różne światła w vrayu i takie coś było opisane jako idealne do lamp ulicznych. Zmienić całkiem rodzaj światłą, czy edytować obecne? Poproszę jeszcze o radę co do tych kloszy i lamp. Piszę moje pierwsze pomysły jak się zabrać za to, próby jakieś zrobię w weekend. Klosz z Vraylight materiał np. lekko żółty, albo materiał przezroczysty w iluś procentach i do środka wepchnięte to światło? A te moje "lampki" widać nieudane, to lens flare z photoshopa. Także nic tylko brać sie do pracy. Widziałem ostatnio fajne tutki z użyciem pasma DOFa i vignietting w post produkcji także też coś z tym popróbuje. Pozdrawiam
ikkiz Napisano 13 Październik 2012 Napisano 13 Październik 2012 wiesz, AO używam, owszem, do wypalania na teksturach. Świetny brud wychodzi, albo przetarcia (w miejscach, gdzie nie ma tego cienia) ale w scenie AO zawsze coś udaje. Jak renderowałem w biasowym internalu w blenderze, to się dawało ambient, żeby fejkować global ilumination i dawało się AO, żeby fejkować cienie dla tego ambentu. Ale to stare czasy. Jak mam do dyspozycji GI, jak mogę sobie zaświecić scenę HDRką u to jeszcze czymś lepszym niż 8bitów na kanał, to cienie się robią same. Lampy. spróbuj poszukać, czy vray ma takie coś jak IES profile tak jak ma luxrender i indigo wybrał byś sobie taki, co świeci w dół bardziej, mniej na ścianę. Żarówkę musi być widać pod tym kątem, więc musisz tam coś wsadzić z jasnym kolorem. W cycles bym zamontował żarówkę z siatki z materiałem emision. lustrzany reflektor, żeby się też odbijała sama żarówka a klosz, to nie wiem. może tak jak mówisz. bardzo go nie powinno być widać. Już się może nie będę odzywał, bo nie wiem co vray potrafi (ponoć najwięcej) bo znam tylko cycles, ale jeszcze tylko na koniec powiem, że DOF i vinietkę i flary na lampach, też się robi w samym blenderze, więc można je mieć na animacji.
shadowsexpe Napisano 13 Październik 2012 Napisano 13 Październik 2012 (edytowane) W światłach vray masz vrayies lub używasz swiateł fotometrycznych z opcja photometric web z wczytanym plikiem ies tak samo jak w światłach vray , tu masz trochę ies i kilka potrzebnych narzędzi jak byś chciał w przyszłości sam je majstrować lub edytować http://www.sendspace.com/file/xxca6w.Pliki ies zawierające dane fotometryczne źródeł świateł można znaleźć na stronach producentów oświetlenia. Co do DOF to w setup render w render elemts masz możliwość wyrenderowania passa vrayzdepth następnie go wrzucasz do photoshopa a głównym renderem i tam obrabiasz, ogólnie jest to szybsza metoda i lepsza jesli chodzi o efekty niż stosowanie DOFa w samym renderze. co do vinietki to ja masz w ustawieniach vrayphysical camera jako vignetting im wyższy współczynnik tym bardziej masz zaciemnione narożniki renderu aż do efektu widoku z wizjera drzwiowego;) Edytowane 13 Październik 2012 przez shadowsexpe
ikkiz Napisano 13 Październik 2012 Napisano 13 Październik 2012 głębia ostrości z photoshopa. LOL :) Może akurat w TEJ wizualizacji gdzie jest zupełnie niepotrzebny, ale w ogóle to LOL. a animacja, a jak rozmyty obiekt zasłania ostry? vray oczywiście ma głębie ostrości w fizycznej kamerze. wyguglałem: http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/examples_vrayphysicalcamera.htm więc jak coś render ma, to się nie fejkuje w photoshopie, tylko się włącza.
shadowsexpe Napisano 13 Październik 2012 Napisano 13 Październik 2012 ikkiz nie wszytko się włącza i niekoniecznie z tego co wsadzili w rendererze się korzysta, po pierwsze DOF spod vraya niestety wydłuża skutecznie czas renderu, dwa ten spod kamery vray praktycznie wymaga sporej roboty z ustawieniem go bo jest on automatyczny i nie ma możliwości zmiany parametrów, nie sugeruj się że jest przypisany w render setup DOF bo on nie działa z kamera fizyczna vraya. Vray daje natomiast możliwości wyrenderowania oddzielnych passów z całą masa rożnych efektów które w postprodukcji są po prostu niezastąpione i robi się to znacznie szybciej niż zapuszczanie renderu z pełnym obciążaniami wszelkimi dodatkami . a tu tutek na temat DOF z ps
PMat Napisano 13 Październik 2012 Napisano 13 Październik 2012 shadowsexpe, słusznie kolega prawi, a do tego jeśli chodzi o animacje to jest jeszcze after effects. Każdy profesjonalista używa post pro.
mirach Napisano 13 Październik 2012 Napisano 13 Październik 2012 ikkiz, nie chce podsumowac calej twojej wypowiedzi jako "lol", wiec zapytam: ile masz doswiadczenia produkcyjnego?
ikkiz Napisano 13 Październik 2012 Napisano 13 Październik 2012 Podsumuj sobie jak chcesz (zwłaszcza, że w zasadzie już to zrobiłeś), jako profesjonalista masz prawo. Mówię serio i bez zaczepki. Mój "lol" był niepotrzebny i jest offtopem w temacie tej wizki zatem przepraszam dotkniętych i autora wątku. Do następnego upa się nie odzywam.
shadowsexpe Napisano 13 Październik 2012 Napisano 13 Październik 2012 ikkiz sadze że się nikt nie poczuł dotknięty a tego typu dyskusje raczej prowadza do wyjaśnienia pewnych niejasności i nieścisłości ;) I wszystkim to wychodzi na zdrowie ;)
mirach Napisano 13 Październik 2012 Napisano 13 Październik 2012 Mówię serio i bez zaczepki. Mój "lol" był niepotrzebny ok, dzieki za wyjasniecie. Przyznam ze ciezko uznac ze wypowiedz jest na serio kiedy po kazdym zdaniu jest wielki LOL :) dyskusje raczej prowadza do wyjaśnienia pewnych niejasności i nieścisłości ano :) Od siebie dodam tyle ze wspolpracujac z roznymi ludzmi w 3d mozna zauwazyc ze kazdy pracuje inaczej. Znam studia gdzie nie uzywa sie posta prawie w ogole i render wypluty z maxa jest obrazkiem koncowym, znam tez takie gdzie na 1 stilla przypada 2 gigowy plik photoshopa z dziesatkami warstw. Od kazdego z takich ludzi mozna sie nauczyc czegos nowego. pozdrawiam i milej nocy
rdawlud Napisano 15 Październik 2012 Autor Napisano 15 Październik 2012 " ikkiz sadze że się nikt nie poczuł dotknięty a tego typu dyskusje raczej prowadza do wyjaśnienia pewnych niejasności i nieścisłości ;) " Podpisuje się pod tym ;) Niestety z początkiem nowego semestru nie mam tyle czasu na wizualizacje, ile bym chciał ale dzisiaj wieczorem na trochę usiadłem i coś udało mi się porobić. Efekty są takie: Goły render: Moja wersja postpro: Dzięki shadow za zbiór IES, przydają się pewnie nie tylko mi. Poprawiłem: -latarnie, zmieniłem im rodzaj światła na fotometryczne z IES oraz zrobiłem b.prostą wersje lampy przy pomocy vraylightmtl -wstawiłem firanki w okna, oraz zmieniłem pozycje świateł w środku na realistyczną tak jak jest żyrandol w pokoju. -zmieniłem też displace trawy, chociaż z nowym światłem lamp praktycznie wcale nie rzuca się teraz w oczy Renderowałem w b. słabej jakośći żeby jak najszybciej mieć render. W ogóle moim zdaniem dzięki Wam udało mi się dość sporo popchnąć tą wizke do przodu jak tak porównuje z obrazem z pierwszego posta. Co myslicie o tej wersji? Pzdr
ikkiz Napisano 15 Październik 2012 Napisano 15 Październik 2012 wiesz co jest jeszcze nie tak? Perspektywa. Latarnie zdają się rozchylać na boki a kamienica robi się szersza u góry. linie pionowe są równoległe wiec pewnie masz kamerę orto, a powinna być perspective. A tak to to super.
shadowsexpe Napisano 15 Październik 2012 Napisano 15 Październik 2012 No teraz jak byś miał lepszą maszynę to ta scena zasługuje na porządny render szkoda aby się zmarnowało tyle pracy włożonej, a te swiatła w pomieszczeniu to jest pierwsza klasa sprawa. Ikiza ma całkowita racje co do perspektywy jeśli używasz vrayowej camery to masz w niej tak opcje jak guess vertical, jesli natomiast używasz klasycznej kamery to w modifiers w zakładce cameras masz camera correction. Jeszcze mała rada na przyszłość jak używasz iesów to warto źródło światła trochę odsunąć od obiektu emitującego to światło, nie ma konieczności wsadzania go w niego bezpośrednio. A co do samych plików ies to warto zaglądać na strony producentów oświetlenia , firmy którym zależy, dbają także o architektów zamieszczaj na stronach właśnie źródła światła w ym formacie np kanlux udostępnia czy spotline ( ten drugi przesyła płytke z modelami lamp i plikami )
mirach Napisano 15 Październik 2012 Napisano 15 Październik 2012 z malych uwag, dodal bym jakies oswietlenie w wejsciu do kamienicy, troche wyglada jak czarna dziura tam.
ailambert Napisano 15 Październik 2012 Napisano 15 Październik 2012 No widać duże postępy. Ja bym dodał jeszcze jakieś rozpędzone autko i może jeszcze jakieś postacie, wszystko z motion blur, ale jak to w pewnej reklamie marketów meblarskich - Ty tu (u)rządzisz;) Fajne tym razem flary dałeś, i od razu moje pytanko, typowe ps'owe czy też mniej standardowe? Ach i bym zapomniał, zauważyłem jeszcze jedną rzecz, którą warto poprawić, widzę że niebo masz chyba z hdrki, warto chwile się w ps pobawić i wstawić nowe w wyższej rozdziałce. Scena od razu zyska na wyrazistości;)
deemes Napisano 15 Październik 2012 Napisano 15 Październik 2012 jak chcesz więcej realizmu to zbliż render do prawdziwej rzeczywistoci - takich kamienic, z tak czystą elewacja poprostu sie nie widuje, czyste elewacje to maja nowe kamienice a jak są nowe to w innym stylu architektonicznym, ja bym dodał wiecej brudu przy wejsciu tam gdzie jest najjaśniej i koniecznie jak wspomniał *ailambert: samochód własnie przejeżdzający z rozmyciem plus z jedną/dwie osoby gdzies daleko ,np pod tą drugą latarnią, ktore niechcąco sie w kadr złapały, im wiecej takich detali tym wiekszy realizm. to możesz dodac w ps. a sam render technicznie juz jest dobrym zawodnikiem zeby reszte wycisnąc w post pro. widziałem gorsze wizki ktore po obróbce loki rozwijały.
shadowsexpe Napisano 16 Październik 2012 Napisano 16 Październik 2012 do postprodukcji oświetlenie świetna rzeczą jest taki plugin do ps http://www.redgiantsoftware.com/products/all/knoll-light-factory/ plugin warty swoich pieniędzy.Co do tego co ci ailambert powiedział to warto render zapisać jako png jeśli tło nie jest na jakimś obiekcie tylko w enwiromencie to po prostu od razu dostaniesz obrazek bez niego i wtedy podłożyć na warstwach takie tło jak ci będzie pasowało do sceny i w odpowiedniej jakości ;)
rdawlud Napisano 16 Październik 2012 Autor Napisano 16 Październik 2012 Dzięki za te wszystkie rady. Napewno jeszcze popracuje w PSie nad tą pracą a wynik tutaj wrzuce. "Fajne tym razem flary dałeś, i od razu moje pytanko, typowe ps'owe czy też mniej standardowe?" Zwykłe lens flare z photoshopa, ale teraz popracuję trochę z tym pluginem od shadowa bo po obejrzeniu tutka wydaje mi się świetnym narzędziem. W PSie najbardziej denerwuje to male okienko, jakby nie mogli normalnego zrobić. Pzdr
rdawlud Napisano 17 Październik 2012 Autor Napisano 17 Październik 2012 Jeszcze dzisiaj zebrałem się i zrobiłem postpro. Większość rzeczy, które wymieniliście postarałem się wcielić w życie. Efekt poniżej. Jak to oceniacie?
ikkiz Napisano 17 Październik 2012 Napisano 17 Październik 2012 (edytowane) Perspektywa nienaturalnie dalej. Asfalt się dziwnie skrzy/szumi Flary są jak z SyFy Channel, patrz jak to wygląda na prawdę na przykład na tym zdjęciu http://www.pentaxforums.com/forums/attachments/pentax-beginners-corner-q/78727d1292952385-16-45-weird-night-flare-imgp8787.jpg Samochód jest wycięty z dziennej sceny, nie kupuję jego świateł ani tego rozmycia Sztafaż też jest nie najlepszy: Kolo w czapce nie ma cienia, tych dwóch zrobiłeś nieproporcjonalnie wysokich (w dodatku ten wyższy łysieje, jest garbaty i ma czarne skarpety do krótkich spodenek i pewnie sandały) Nie zamieniaj fajnego rendera w photoshop disaster Edytowane 17 Październik 2012 przez ikkiz
shadowsexpe Napisano 17 Październik 2012 Napisano 17 Październik 2012 auto za bardzo rzuca się w oczy, powoduje że się wcale nie zwraca uwagi na kamienice popatrz tu taj może najdziesz jakiś model autka co ci podpasuje zamiast wklejki w ps http://www.archibase.net/gdl?category=28. Co do ujęcia ustaw kamerę na jakiś 165 cm a jej target o piec niżej obiektyw daj 50-55mm zastosuj camera correction
rdawlud Napisano 17 Październik 2012 Autor Napisano 17 Październik 2012 (edytowane) photoshop disaster ;) Dzięki za opinie. Popracuje jeszcze nad nim jak tak. -flary lamp rzeczywiście do poprawy, ale światła wydają mi się ok. Chodzi Ci o kolor, kształt cy intensywność? -co do kamery to postaram się poprawić. camera correction zrobiłem, ustawiona jest na 1,7m także obniże i zobaczę co wyjdzie. I to samo z obiektywem bo go nie ruszałem. Może wtedy wyjdzie bardziej naturalnie. -samochód też nie jest taką wklejką, tutaj może coś źle robie bo pierwszy raz robię samochód w czasie jazdy. Ale on jest normalnie wyrenderowany z tej sceny w kanale alpha, a reszta obiektów jest ukryta żeby mi go było łatwo rozmyć. Rozmywałem motion blur z PSa. Spróbuje może dac je trochę dalej a nie tak na pierwszym planie. Model tez jest naprawdę dobry, bo brałem darmowego peugeota stąd: http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=84392 -a co do ludzików jeszcze, to cień rzeczywiście mi umknął, miałem zrobić ale zapomniałem także napewno do poprawy. Ale proporcje są ok tak myślę, zrobiłem też jedną warstwę właśnie do tego z boxami o wys. 1,8m żeby potem nie mieć problemów z dopasowaniem wysokości ludzi. Pzdr Edytowane 17 Październik 2012 przez rdawlud
ikkiz Napisano 17 Październik 2012 Napisano 17 Październik 2012 (edytowane) "Flara", to jest skutek wad układu optycznego. każdy układ optyczny ma jakieś wady w stosunku do matematycznego modelu. być może chodzi o listki w przesłonie, o dyfrakcje na ich brzegu, albo o coś takiego. w każdym razie to nie są promienie w powietrzu, tylko jakieś rozmycie najjaśniejszych obszarów (zapewne całego obrazu, ale widać tylko jak bardzo jasne). Żarówka i wnętrze lampy nie ma rozmiaru jednej pikseli, więc "promienie" nie mogą mieć jednej pikseli. Nie wiem, czy jest jakiś filtr w PS co to robi prawidłowo, wiem, że w kompozytorze blenderowym ustawia się ile "promieni" i on to robi na podstawie jasności i jeszcze się ustawia halo, czyli obwódkę i jeszcze te kółeczka po przekątnej, nie wiem ja to nazwać. Światła samochodu powinny flarować w podobny sposób w tym samym układzie optycznym, a u ciebie są jak by fotografowane przez brudną szybę, jednolita wielka dyspersja wokół, bez flar Fura może wyszła za jasno, jak ukryłeś wszystko inne (i odbija się niebo zamiast kamienicy), bo na prawdę wygląda jak z innej sceny, a rozmycie jest pod złym kątem i w jednych miejscach jest, a w drugich jak by go brakuje jak by były dwie warstwy samochodu, jedna rozmyta, druga nie. Vray ma motion blur, może by warto nie kombinować z warstwami, a zastosować zaawansowanego ficzersa vraya. W ogóle samochód mógł by być gdzieś dalej... Edytowane 17 Październik 2012 przez ikkiz
rdawlud Napisano 17 Październik 2012 Autor Napisano 17 Październik 2012 Jako, że chory w domu siedze to mam czas się pobawić. Zrobiłem coś takiego tym razem. Nie wiem czy nie trochę za ciemno. Wahałem się też czy pójść bardziej w odcień niebieski czy czerwono-żółto.
PMat Napisano 17 Październik 2012 Napisano 17 Październik 2012 No i już jest sporo lepiej, a teraz czas na zmianę tego nie ciekawego ujęcia;)
deemes Napisano 17 Październik 2012 Napisano 17 Październik 2012 Rendering->Effecs->Vray Flare Effects, flary prosto z piekarnika też dają rade:) potestuj, może lepiej wyjdzie niz z ps. a czasu zaoszczedzisz:) 1
rdawlud Napisano 22 Październik 2012 Autor Napisano 22 Październik 2012 (edytowane) Dzięki za odpowiedzi. Co do flar z vraya napewno zapamiętam i za jakiś czas potestuje, chwilowo daję sobie spokój z tą sceną bo mi się przejadła już i musze odpocząć od niej. Mocno wydłużają czas renderu takie flary z vraya? W photoshopie wydaje mi się większą kontrole mam nad nimi. Do ciekawszego ujęcia mam średnie pole manewru bo scene ustawiłem pod taką kamere. Zresztą jak widać nudno kadruje bo to co zrobiłem miało być ciekawe ujęcie. W jakim kierunku szedłbyś zmieniając je? Inna perspektywa, przybliżenie? I na koniec efekt mojej dzisiejszej zabawy w 3dsie, scena dzienna z kamienicą: Edytowane 22 Październik 2012 przez rdawlud
PMat Napisano 25 Październik 2012 Napisano 25 Październik 2012 Na pewno nie ucinał bym budynku w ten sposób, może spróbował bym kamery pod większym kątem w stosunku do budynku, tzn. bardziej na wprost, lub całkiem od frontu. Czasami wizka z tak ustawionej kamerki wygląda lepiej. Co do dziennej wizki to zwiększył bym kontrast pomiędzy światłem a cieniem, znaczy zwiększył bym moc słońca.
shadowsexpe Napisano 25 Październik 2012 Napisano 25 Październik 2012 wyłącz w kamerze vignetting bo nieładnie wyglądają te zaciemnione narożniki renderu, latarnie nie mają cienia, szczególnie że wyrżnie jest widoczny cień i jego kierunek od drzew po drugiej stronie ulicy, kamerę bym przesunął lekko w lewa strone a jej target podciągnął do góry
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się