Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Witam

Obecnie pracuję nad wizualizacją kamienicy. Jako, że jestem początkujący bardzo chętnie wysłucham uwag co do wizualizacji.

 

Największy problem mam chyba z chodnikiem. Są to płyty stworzone za pomocą floor generatora jednak nie mogę uzyskać tak jakby widocznego podziału tych płyt na renderze, tutaj raczej zlewają sie w jedna całość.

Zastanawiam się też czy latarnie realistycznie oświetlaja ulice. Uzyłem vray plane'a.

 

Obrazek prosto z maxa, bez postpro, którą zamierzam w najbliższym czasie wrzucić.

Pozdrawiam

Untitled_1fggfxgxg.jpg

 

 

 

 

 

[ATTACH=CONFIG]87697[/ATTACH]

  • Odpowiedzi 44
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

A nie lepiej było by spróbować z płaską geometrią i na nią narzucić bumpa uzyskanego przez vray normalmap bumpa - to chyba najlepsza metoda mapowania nierówności, a do tego vray displacment modyfikator i podziały powinieneś mieć znacznie bardziej wyraźne.

Nie wiem czy masz włączone, ale się upewnij, ambient oclusion, jeśli tak to możesz je odrobinę zwiększyć, a do tego na teksturę płyt chodnikowych spróbuj w kanale diffuse dodać vray dirta z tam umieszczoną teksturą diffuse.

Ogólnie wizka zapowiada się naprawdę nieźle, podoba mi się oświetlenie - świecisz hdrką, czy też jpg, a może jakaś inne metoda?

Napisano

Max mnie czasami doprowadza do szału. Wczoraj pół dnia spędziłem nad tym chodnikiem metodą vray displacement, za każdym razem wyskakiwał błąd w czasie renderu i wyłączał maxa. Próbowałem różne materiały, tekstury, jakieś mapowania inne itp itd i nic, ciągle to samo. Max przy każdej próbie renderu z tym displace się wyłączał. W końcu dałem za wygraną, chodnik zrobiłem geometrią.

 

Przed chwilą wpadł mi do głowy jeszcze jeden sposób. Tak bez entuzjazmu już otworzyłem samego maxa, zrobiłem merge sceny z kamienicą i displacement na chodniku działa bez problemu. Masakra.

 

No a teraz wracając do tematu, to miałem ustawione mapowanie na 0,1. Nie wiem czemu efekt jest taki mizerny. Geometria powinna dawac chyba najbardziej realistyczne i zadowalające efekty a w tym wypadku displace wygląda dużo lepiej.

 

Ambient occlusion w ogóle nie uzywałem, nie wiem nawet co to jest. Jutro się doedukuje w tym zakresie. Dirta zastosowałem już teraz do nowej wersji chodnika, którą renderuje. A świecę vray dome, z mapą HDRI. Pobrałem za darmo dość fajne mapki, na tej wizce jest bodajże numer 9:

http://www.ronenbekerman.com/10-free-hdri-spherical-skies-maps/

 

Pzdr

Napisano

No właśnie nie wiem co było, ale wyglądało właśnie jakby ram się kończył. Jednak po tym merge sceny, na tych samych ustawieniach z dodanym displace renderowało się bez problemu z zapasem ramu.

 

Tutaj trochę postpro. Ciągle nie ma realizmu w moich wizkach.

sfsfs.jpg

Napisano (edytowane)

Światło w środku kamienicy popraw bo ci siedzi w oknach a nie we wnętrzu pomieszczeń ;) Chodnik wygląda gorzej niż na wcześniejszych ujęciach zobacz czy nie lepiej by go było zrobić floorgeneratorem i nadać fajny materiał z militexture map http://www.cg-source.com/floorgenerator.php Co do dirta i AO to masz tu sensowne tutoriale:

http://www.youtube.com/watch?v=3EwByp4J4kw

a tu scrypt do AO http://www.creativecrash.com/3dsmax/downloads/scripts-plugins/rendering/other-renderers/c/vray-ambient-occlusion

Edytowane przez shadowsexpe
Napisano

Zrobiłem z AO, ale to ma chyba bardziej zastosowanie do dziennych scen bo w nocnym ujęciu te cienie nie są aż tak widoczne. Wyrenderowałem jeszcze raz, zmieniłem światła latarnii i ten chodnik nieszczęsny, ale ciągle zadowolony nie jestem. Zrobiłem też lekką post produkcje, starałem się realniej oddać wieczór. Wiem, że jeszcze trzeba parę rzeczy poprawić, ale nie wiem jak. Mam wrażenie jakbym od złej strony się zabierał za to. Efekt jest taki póki co.

Spróbuje chyba zrobic dzienne ujęcie, a od tej nocnej sceny sobię trochę odpoczynku zrobię.

 

Pzdr

 

kamienica00002.jpg

Napisano

AO jest ogólnie naturalnym cieniowaniem powstającym na styku dwóch płaszczyzn i występuje ono przy każdym oświetleniu, oczywiście nie przy czarnej nocy,ale nawet światło księżyca wywoła ten efekt, jedyne co nie będzie ono tak wyraziste jak przy świetle słonecznym, będzie zależne od intensywności sztucznego oświetlenia.No i oczywiście będzie wymagało od ciebie dodatkowej pracy z ustawianiami jego parametrów ;)

Napisano

AO jest ogólnie fake'owym cieniem, a nie naturalnym cieniowaniem - sorry za luźną uwagę, ale przy unbiasowym global ilumination "na styku 2 płaszczyzn" może wyjść efekt właśnie odwrotny, jak jedna rzuca światło na drugą. Jeśli oświetlisz scenę niebem, to cienie w miejscach osłoniętych od tego "ambientu" nieba powstaną same, prawidłowo i bez fejkowania.

 

światła lamp ssą, bo castują światło zbyt równomiernie, a na prawdę w lampach ulicznych jest mała neonowa żarówka, która nie świeci równo we wszystkich kierunkach i reflektor, który nie rozprasza światła tak równomiernie + soczewkujące szklane klosze, dają takie prawie kaustyki. Na ostatnim renderze wsadziłeś czarodziejskie świecące kule (wróżki?), lampy nie mają ani kloszy ani reflektorów i świecą za słabo w porównianiu do świateł z okien.

 

W oknach wstaw zasłony podświetlone od tyłu albo wogóle świecące (to uprości sprawę) - nie wiem czy się tak da zrobić w vrayu, albo wsadź światła w miejsca, w których na prawdę są w pomieszczeniach lampy i niech światło się odbija od ścian i sufitu.

 

Chodnikiem i drzewami się nie przejmuj - są ok, i jak poprawisz światło, to będzie fotorealistycznie

Napisano

Oprócz powyższego jeszcze dwie rzeczy które rzuciły mi się w oczy po obejrzeniu ostaniej wizki w dużej rozdzielczości, pierwsza to trawa po lewej - popracuj nad nią bo dzieje się z nią coś dziwnego, może zmniejsz skalę mapy wrzuconej do displacementa, a zarazem zwiększ "amount" modyfikatora. Druga to drzewo po prawej, zwróć uwagę że wokół liści na tle nieba tworzy się dziwna obwódka. Sprawdź czy na pewno narzucony na nie jest materiał vray'owy, czy też zwykły standart material.

Napisano
AO jest ogólnie fake'owym cieniem, a nie naturalnym cieniowaniem - sorry za luźną uwagę, ale przy unbiasowym global ilumination "na styku 2 płaszczyzn" może wyjść efekt właśnie odwrotny, jak jedna rzuca światło na drugą. Jeśli oświetlisz scenę niebem, to cienie w miejscach osłoniętych od tego "ambientu" nieba powstaną same, prawidłowo i bez fejkowania.

Na pewno AO jest pewnym uproszczeniem w CG, jednak jak najbardziej w naturze podobny efekt zachodzi. Występuje szczególnie przy sztucznym oświetleniu, szczególnie wewnątrz i na zewnątrz budynków, w miejscach gdzie mamy do czynienia z chropowatymi powierzchniami, lub z zabrudzonymi, czyli wszędzie tam gdzie światło ma trudniejszy dostęp, a właściwie problem z odbiciem się od danej powierzchni.

Wzmocnienie światła natomiast występuje na powierzchniach gładkich, lub oraz bardzo jasnych.

Podobnego efektu do AO nie da się jak na razie uzyskać przy pomocy tylko i wyłącznie nastawów GI, bo jak na razie nie jest to aż tak szczegółowe w odwzorowaniu warunków w rzeczywistym świecie, stąd te fejkjowanie.

Polecam do przejrzenia wątek: http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=85673

Napisano

shadow, ikkiz. aliambert, PMat wielkie dzięki za taką szczegółową analize i porady. Takie wytknięcie błędów na wizce nad którą tyle godzin siedziałem uczy dużo więcej niż tutki itp. także dzięki jeszcze raz.

 

Tutaj zrobiłem AO wg tutoriala, wyrenderowałem pasmo pluginem od AO, potem do photoshopa, tryb zmieniłem na multiply i pobawiłem się kryciem. I właśnie z tego etapu są kółeczka na liściach zauważone przez ailamberta, muszę wymazać wokół liśći warstwę z AO. Jednak też nie mogłem za bardzo przesadzać z kryciem ponieważ bardzo przyciemniało mi to obrazek.

 

Zastanawiałem się też nad ręcznym modelowaniem trawy, ale szczerze mówiąc nie chciało mi się, gdyż zajmuje dość niewielki obszar wizki i rzuciłem displace tylko. Ale jeszcze ją dopracuje trochę bo rzeczywiśćie jest słaba.

 

Światła lamp to coś takiego u mnie:

lights.jpg

Zrobione również wg tutka w którym omawiane były różne światła w vrayu i takie coś było opisane jako idealne do lamp ulicznych. Zmienić całkiem rodzaj światłą, czy edytować obecne?

 

Poproszę jeszcze o radę co do tych kloszy i lamp. Piszę moje pierwsze pomysły jak się zabrać za to, próby jakieś zrobię w weekend. Klosz z Vraylight materiał np. lekko żółty, albo materiał przezroczysty w iluś procentach i do środka wepchnięte to światło? A te moje "lampki" widać nieudane, to lens flare z photoshopa.

 

Także nic tylko brać sie do pracy. Widziałem ostatnio fajne tutki z użyciem pasma DOFa i vignietting w post produkcji także też coś z tym popróbuje.

 

Pozdrawiam

Napisano

wiesz, AO używam, owszem, do wypalania na teksturach. Świetny brud wychodzi, albo przetarcia (w miejscach, gdzie nie ma tego cienia) ale w scenie AO zawsze coś udaje. Jak renderowałem w biasowym internalu w blenderze, to się dawało ambient, żeby fejkować global ilumination i dawało się AO, żeby fejkować cienie dla tego ambentu. Ale to stare czasy. Jak mam do dyspozycji GI, jak mogę sobie zaświecić scenę HDRką u to jeszcze czymś lepszym niż 8bitów na kanał, to cienie się robią same.

 

Lampy. spróbuj poszukać, czy vray ma takie coś jak IES profile tak jak ma luxrender i indigo

ies2.jpg wybrał byś sobie taki, co świeci w dół bardziej, mniej na ścianę.

Żarówkę musi być widać pod tym kątem, więc musisz tam coś wsadzić z jasnym kolorem. W cycles bym zamontował żarówkę z siatki z materiałem emision. lustrzany reflektor, żeby się też odbijała sama żarówka a klosz, to nie wiem. może tak jak mówisz. bardzo go nie powinno być widać.

 

Już się może nie będę odzywał, bo nie wiem co vray potrafi (ponoć najwięcej) bo znam tylko cycles, ale jeszcze tylko na koniec powiem, że DOF i vinietkę i flary na lampach, też się robi w samym blenderze, więc można je mieć na animacji.

Napisano (edytowane)

W światłach vray masz vrayies lub używasz swiateł fotometrycznych z opcja photometric web z wczytanym plikiem ies tak samo jak w światłach vray , tu masz trochę ies i kilka potrzebnych narzędzi jak byś chciał w przyszłości sam je majstrować lub edytować http://www.sendspace.com/file/xxca6w.Pliki ies zawierające dane fotometryczne źródeł świateł można znaleźć na stronach producentów oświetlenia. Co do DOF to w setup render w render elemts masz możliwość wyrenderowania passa vrayzdepth następnie go wrzucasz do photoshopa a głównym renderem i tam obrabiasz, ogólnie jest to szybsza metoda i lepsza jesli chodzi o efekty niż stosowanie DOFa w samym renderze. co do vinietki to ja masz w ustawieniach vrayphysical camera jako vignetting im wyższy współczynnik tym bardziej masz zaciemnione narożniki renderu aż do efektu widoku z wizjera drzwiowego;)

Edytowane przez shadowsexpe
Napisano

ikkiz nie wszytko się włącza i niekoniecznie z tego co wsadzili w rendererze się korzysta, po pierwsze DOF spod vraya niestety wydłuża skutecznie czas renderu, dwa ten spod kamery vray praktycznie wymaga sporej roboty z ustawieniem go bo jest on automatyczny i nie ma możliwości zmiany parametrów, nie sugeruj się że jest przypisany w render setup DOF bo on nie działa z kamera fizyczna vraya. Vray daje natomiast możliwości wyrenderowania oddzielnych passów z całą masa rożnych efektów które w postprodukcji są po prostu niezastąpione i robi się to znacznie szybciej niż zapuszczanie renderu z pełnym obciążaniami wszelkimi dodatkami . a tu tutek na temat DOF z ps

Napisano

shadowsexpe, słusznie kolega prawi, a do tego jeśli chodzi o animacje to jest jeszcze after effects.

Każdy profesjonalista używa post pro.

Napisano

Podsumuj sobie jak chcesz (zwłaszcza, że w zasadzie już to zrobiłeś), jako profesjonalista masz prawo. Mówię serio i bez zaczepki. Mój "lol" był niepotrzebny i jest offtopem w temacie tej wizki zatem przepraszam dotkniętych i autora wątku. Do następnego upa się nie odzywam.

Napisano
Mówię serio i bez zaczepki. Mój "lol" był niepotrzebny

 

ok, dzieki za wyjasniecie. Przyznam ze ciezko uznac ze wypowiedz jest na serio kiedy po kazdym zdaniu jest wielki LOL :)

 

dyskusje raczej prowadza do wyjaśnienia pewnych niejasności i nieścisłości

 

ano :)

 

Od siebie dodam tyle ze wspolpracujac z roznymi ludzmi w 3d mozna zauwazyc ze kazdy pracuje inaczej. Znam studia gdzie nie uzywa sie posta prawie w ogole i render wypluty z maxa jest obrazkiem koncowym, znam tez takie gdzie na 1 stilla przypada 2 gigowy plik photoshopa z dziesatkami warstw. Od kazdego z takich ludzi mozna sie nauczyc czegos nowego.

 

pozdrawiam i milej nocy

Napisano

" ikkiz sadze że się nikt nie poczuł dotknięty a tego typu dyskusje raczej prowadza do wyjaśnienia pewnych niejasności i nieścisłości ;) " Podpisuje się pod tym ;)

 

Niestety z początkiem nowego semestru nie mam tyle czasu na wizualizacje, ile bym chciał ale dzisiaj wieczorem na trochę usiadłem i coś udało mi się porobić. Efekty są takie:

 

Goły render:

nbgg.jpg

 

Moja wersja postpro:

nbgg2.jpg

 

Dzięki shadow za zbiór IES, przydają się pewnie nie tylko mi. Poprawiłem:

 

-latarnie, zmieniłem im rodzaj światła na fotometryczne z IES oraz zrobiłem b.prostą wersje lampy przy pomocy vraylightmtl

-wstawiłem firanki w okna, oraz zmieniłem pozycje świateł w środku na realistyczną tak jak jest żyrandol w pokoju.

-zmieniłem też displace trawy, chociaż z nowym światłem lamp praktycznie wcale nie rzuca się teraz w oczy

 

Renderowałem w b. słabej jakośći żeby jak najszybciej mieć render. W ogóle moim zdaniem dzięki Wam udało mi się dość sporo popchnąć tą wizke do przodu jak tak porównuje z obrazem z pierwszego posta. Co myslicie o tej wersji?

 

Pzdr

Napisano

wiesz co jest jeszcze nie tak?

Perspektywa. Latarnie zdają się rozchylać na boki a kamienica robi się szersza u góry. linie pionowe są równoległe wiec pewnie masz kamerę orto, a powinna być perspective. A tak to to super.

Napisano

No teraz jak byś miał lepszą maszynę to ta scena zasługuje na porządny render szkoda aby się zmarnowało tyle pracy włożonej, a te swiatła w pomieszczeniu to jest pierwsza klasa sprawa. Ikiza ma całkowita racje co do perspektywy jeśli używasz vrayowej camery to masz w niej tak opcje jak guess vertical, jesli natomiast używasz klasycznej kamery to w modifiers w zakładce cameras masz camera correction. Jeszcze mała rada na przyszłość jak używasz iesów to warto źródło światła trochę odsunąć od obiektu emitującego to światło, nie ma konieczności wsadzania go w niego bezpośrednio. A co do samych plików ies to warto zaglądać na strony producentów oświetlenia , firmy którym zależy, dbają także o architektów zamieszczaj na stronach właśnie źródła światła w ym formacie np kanlux udostępnia czy spotline ( ten drugi przesyła płytke z modelami lamp i plikami )

Napisano

No widać duże postępy. Ja bym dodał jeszcze jakieś rozpędzone autko i może jeszcze jakieś postacie, wszystko z motion blur, ale jak to w pewnej reklamie marketów meblarskich - Ty tu (u)rządzisz;)

Fajne tym razem flary dałeś, i od razu moje pytanko, typowe ps'owe czy też mniej standardowe?

Ach i bym zapomniał, zauważyłem jeszcze jedną rzecz, którą warto poprawić, widzę że niebo masz chyba z hdrki, warto chwile się w ps pobawić i wstawić nowe w wyższej rozdziałce. Scena od razu zyska na wyrazistości;)

Napisano

jak chcesz więcej realizmu to zbliż render do prawdziwej rzeczywistoci - takich kamienic, z tak czystą elewacja poprostu sie nie widuje, czyste elewacje to maja nowe kamienice a jak są nowe to w innym stylu architektonicznym, ja bym dodał wiecej brudu przy wejsciu tam gdzie jest najjaśniej i koniecznie jak wspomniał *ailambert: samochód własnie przejeżdzający z rozmyciem plus z jedną/dwie osoby gdzies daleko ,np pod tą drugą latarnią, ktore niechcąco sie w kadr złapały, im wiecej takich detali tym wiekszy realizm. to możesz dodac w ps. a sam render technicznie juz jest dobrym zawodnikiem zeby reszte wycisnąc w post pro. widziałem gorsze wizki ktore po obróbce loki rozwijały.

Napisano

do postprodukcji oświetlenie świetna rzeczą jest taki plugin do ps http://www.redgiantsoftware.com/products/all/knoll-light-factory/ plugin warty swoich pieniędzy.Co do tego co ci ailambert powiedział to warto render zapisać jako png jeśli tło nie jest na jakimś obiekcie tylko w enwiromencie to po prostu od razu dostaniesz obrazek bez niego i wtedy podłożyć na warstwach takie tło jak ci będzie pasowało do sceny i w odpowiedniej jakości ;)

Napisano

Dzięki za te wszystkie rady. Napewno jeszcze popracuje w PSie nad tą pracą a wynik tutaj wrzuce.

"Fajne tym razem flary dałeś, i od razu moje pytanko, typowe ps'owe czy też mniej standardowe?"

Zwykłe lens flare z photoshopa, ale teraz popracuję trochę z tym pluginem od shadowa bo po obejrzeniu tutka wydaje mi się świetnym narzędziem. W PSie najbardziej denerwuje to male okienko, jakby nie mogli normalnego zrobić.

 

Pzdr

Napisano

Jeszcze dzisiaj zebrałem się i zrobiłem postpro. Większość rzeczy, które wymieniliście postarałem się wcielić w życie. Efekt poniżej. Jak to oceniacie?

 

trdtyrdtrdt2.jpg

Napisano (edytowane)

Perspektywa nienaturalnie dalej.

Asfalt się dziwnie skrzy/szumi

Flary są jak z SyFy Channel, patrz jak to wygląda na prawdę na przykład na tym zdjęciu http://www.pentaxforums.com/forums/attachments/pentax-beginners-corner-q/78727d1292952385-16-45-weird-night-flare-imgp8787.jpg

Samochód jest wycięty z dziennej sceny, nie kupuję jego świateł ani tego rozmycia

Sztafaż też jest nie najlepszy: Kolo w czapce nie ma cienia, tych dwóch zrobiłeś nieproporcjonalnie wysokich (w dodatku ten wyższy łysieje, jest garbaty i ma czarne skarpety do krótkich spodenek i pewnie sandały)

 

Nie zamieniaj fajnego rendera w photoshop disaster

Edytowane przez ikkiz
Napisano (edytowane)

photoshop disaster ;)

Dzięki za opinie. Popracuje jeszcze nad nim jak tak.

-flary lamp rzeczywiście do poprawy, ale światła wydają mi się ok. Chodzi Ci o kolor, kształt cy intensywność?

-co do kamery to postaram się poprawić. camera correction zrobiłem, ustawiona jest na 1,7m także obniże i zobaczę co wyjdzie. I to samo z obiektywem bo go nie ruszałem. Może wtedy wyjdzie bardziej naturalnie.

-samochód też nie jest taką wklejką, tutaj może coś źle robie bo pierwszy raz robię samochód w czasie jazdy. Ale on jest normalnie wyrenderowany z tej sceny w kanale alpha, a reszta obiektów jest ukryta żeby mi go było łatwo rozmyć. Rozmywałem motion blur z PSa. Spróbuje może dac je trochę dalej a nie tak na pierwszym planie. Model tez jest naprawdę dobry, bo brałem darmowego peugeota stąd: http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=84392

-a co do ludzików jeszcze, to cień rzeczywiście mi umknął, miałem zrobić ale zapomniałem także napewno do poprawy. Ale proporcje są ok tak myślę, zrobiłem też jedną warstwę właśnie do tego z boxami o wys. 1,8m żeby potem nie mieć problemów z dopasowaniem wysokości ludzi.

 

 

Pzdr

Edytowane przez rdawlud
Napisano (edytowane)

"Flara", to jest skutek wad układu optycznego. każdy układ optyczny ma jakieś wady w stosunku do matematycznego modelu. być może chodzi o listki w przesłonie, o dyfrakcje na ich brzegu, albo o coś takiego. w każdym razie to nie są promienie w powietrzu, tylko jakieś rozmycie najjaśniejszych obszarów (zapewne całego obrazu, ale widać tylko jak bardzo jasne). Żarówka i wnętrze lampy nie ma rozmiaru jednej pikseli, więc "promienie" nie mogą mieć jednej pikseli. Nie wiem, czy jest jakiś filtr w PS co to robi prawidłowo, wiem, że w kompozytorze blenderowym ustawia się ile "promieni" i on to robi na podstawie jasności i jeszcze się ustawia halo, czyli obwódkę i jeszcze te kółeczka po przekątnej, nie wiem ja to nazwać. Światła samochodu powinny flarować w podobny sposób w tym samym układzie optycznym, a u ciebie są jak by fotografowane przez brudną szybę, jednolita wielka dyspersja wokół, bez flar

 

Fura może wyszła za jasno, jak ukryłeś wszystko inne (i odbija się niebo zamiast kamienicy), bo na prawdę wygląda jak z innej sceny, a rozmycie jest pod złym kątem i w jednych miejscach jest, a w drugich jak by go brakuje jak by były dwie warstwy samochodu, jedna rozmyta, druga nie. Vray ma motion blur, może by warto nie kombinować z warstwami, a zastosować zaawansowanego ficzersa vraya. W ogóle samochód mógł by być gdzieś dalej...

Edytowane przez ikkiz
Napisano

Jako, że chory w domu siedze to mam czas się pobawić. Zrobiłem coś takiego tym razem.

 

trdtyrdtrdt4.jpg

 

Nie wiem czy nie trochę za ciemno. Wahałem się też czy pójść bardziej w odcień niebieski czy czerwono-żółto.

Napisano (edytowane)

Dzięki za odpowiedzi. Co do flar z vraya napewno zapamiętam i za jakiś czas potestuje, chwilowo daję sobie spokój z tą sceną bo mi się przejadła już i musze odpocząć od niej. Mocno wydłużają czas renderu takie flary z vraya? W photoshopie wydaje mi się większą kontrole mam nad nimi.

 

Do ciekawszego ujęcia mam średnie pole manewru bo scene ustawiłem pod taką kamere. Zresztą jak widać nudno kadruje bo to co zrobiłem miało być ciekawe ujęcie. W jakim kierunku szedłbyś zmieniając je? Inna perspektywa, przybliżenie?

 

I na koniec efekt mojej dzisiejszej zabawy w 3dsie, scena dzienna z kamienicą:

daysceneggg4.jpg

Edytowane przez rdawlud
Napisano

Na pewno nie ucinał bym budynku w ten sposób, może spróbował bym kamery pod większym kątem w stosunku do budynku, tzn. bardziej na wprost, lub całkiem od frontu. Czasami wizka z tak ustawionej kamerki wygląda lepiej.

Co do dziennej wizki to zwiększył bym kontrast pomiędzy światłem a cieniem, znaczy zwiększył bym moc słońca.

Napisano

wyłącz w kamerze vignetting bo nieładnie wyglądają te zaciemnione narożniki renderu, latarnie nie mają cienia, szczególnie że wyrżnie jest widoczny cień i jego kierunek od drzew po drugiej stronie ulicy, kamerę bym przesunął lekko w lewa strone a jej target podciągnął do góry

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności