Skocz do zawartości

Workflow blenderowej retopologi.


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

Hi. Proponuje taką luźną dyskusje o blenderowej retopologii.

Ostatni miesiąc głównie zajmowałem się retopo i idzie to całkiem sprawie ale wiele brakuje do ideału (czyli 3dCoata ;D). Ciekawi mnie jakie macie patenty które ułatwiają wam pracę. Głównie zastanawia mnie jak radzicie sobie z widocznością budowanej siatki bo u mnie jest z tym problem.

 

Żeby odmulić vievport wywalam połówkę sculpta jeśli działam symetrycznie. Przy gęstych bryłkach knife średnio działa dlatego sculpty rozcinam booleanem, potem zaznaczam jakiegoś fejsa powstałego w miejscu przecięcia, shift+g -> Co-planar i wywalam wszystkie w ten sposób zaznaczone. Potem na lowpoly dodaje mirrora (po wszystkich innych modyfikatorach) i z drugiej strony mam ładny podgląd jak prezentuje się sama nowa siata.

 

U mnie standardowo shrinkwrap na nearest surface point. Modyfikator widoczny podczas edycji, wyłączam tylko jak snapowanie zaczyna szaleć. Z czasem robią się rozbieżności pomiędzy bazową siatką a tą po wrapie to zatwierdzam modyfikator i dodaje go ponownie. Jakiś patent jak to zrobić bez wychodzenia z Edita ustawiania go ponownie?

Mimo shrinkwrapa dużo snapuje do faceów, wrap wtedy bardziej przewidywalne się zachowuje.

Ja wcześniej byłem zauroczony Bsurfaces ale ostatnio prawie w całości przestawiłem się na extrude edgea przez ctrl+lmb z włączonym na stałe snapem do faceów. Bajeczka. :) To wole robić bez widocznego wrapa bo verty potrafią szaleć. Potem kawałki siaty łącze Merge vertices a jak mi się zgadza ilość edgów to Looptoolsowy bridge, i colapse edges. Ręczna triangulacja przez zaznaczenie 2 vertów i 'J' i na koniec ostateczne poprawki już bez shrinkwrapa.

Ostatnio wpadłem na pomysł żeby na wygładzony model dać modyfikator split edges i ustawić angle na jakieś 88stopni. Dzięki temu mogłem zobaczyć gdzie mam ostre kąty i gdzie będzie mi się chrzaniła normalka. Po poprawkach oczywiście modyfikator wywalam.

 

To co mnie głównie interesuje to widoczność nowej siaty. Przy wyświetlaniu na raz mesza referencyjnego widoczność jest utrudniona bo nowa siata "zapada się" w jego krągłościach. Niby jak dłubie się coś z początku to Limit Selection to Visible pozwala wyświetlić siatkę ale jak ma się coś z drugiej strony widać bigos z edgów i wertów. :(

Pobawiłem się i trochę pomaga trochę ustawienie camera cliping na jakąś niską wartość (0.010), wtedy w editmode raczej widać większość krawędzi nowego mesha. Tak czy siak nadal to nie jest taka ładna widoczność siaty jak w Coacie czy zbrushowym Topobrushu. Ma ktoś jakieś obcyki na to? Czytałem że ktoś tam chyba przepisuje vievport, wiadomo czy coś może się zmieni w temacie?

 

Tak to u mnie wygląda. Czekam na wasze triki. :)

Edytowane przez Monio
  • Odpowiedzi 9
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano

 

U mnie standardowo shrinkwrap na nearest surface point. Modyfikator widoczny podczas edycji, wyłączam tylko jak snapowanie zaczyna szaleć.

 

Ja w ogóle nie używam shrinkwrap, przynajmniej nie do retopo. Face snapping z włączoną opcją projekcji (projekcja bardzo ważna).

Na Blender Cookie wiedziałem tutek gdzie używali shrinkwrap, ale się zastanawiałem po kiego grzyba xD

 

Ja mam taki system, używam tylko snapa z projekcją, jeśli jakiś tool tworzy verty/edge które się automatycznie nie snapują, zaznaczam to circle selectem albo borderem i klikam G z lekkim ruchem by snap zadziałał.

 

Z czasem robią się rozbieżności pomiędzy bazową siatką a tą po wrapie to zatwierdzam modyfikator i dodaje go ponownie. Jakiś patent jak to zrobić bez wychodzenia z Edita ustawiania go ponownie?

 

Przestać używać tego modyfikatora, albo skrypt, jedyne jakie mi przychodzą do głowy. : (

 

ostatnio prawie w całości przestawiłem się na extrude edgea przez ctrl+lmb z włączonym na stałe snapem do faceów. Bajeczka. :)

 

Prawda, prawda też tak robię :) Czekam na create face tool, jeden z bardziej przydatnych ficzersów do retopo.

 

Ręczna triangulacja przez zaznaczenie 2 vertów i 'J' i na koniec ostateczne poprawki już bez shrinkwrapa.

 

Ja używam na face'ach CTRL + T i potem CTRL + E > Rotate Edge CW gdzie trzeba.

 

Ostatnio wpadłem na pomysł żeby na wygładzony model dać modyfikator split edges i ustawić angle na jakieś 88stopni. Dzięki temu mogłem zobaczyć gdzie mam ostre kąty i gdzie będzie mi się chrzaniła normalka. Po poprawkach oczywiście modyfikator wywalam.

 

Działam podobnie.

 

To co mnie głównie interesuje to widoczność nowej siaty. Przy wyświetlaniu na raz mesza referencyjnego widoczność jest utrudniona bo nowa siata "zapada się" w jego krągłościach. Niby jak dłubie się coś z początku to Limit Selection to Visible pozwala wyświetlić siatkę ale jak ma się coś z drugiej strony widać bigos z edgów i wertów. :(

Pobawiłem się i trochę pomaga trochę ustawienie camera cliping na jakąś niską wartość (0.010), wtedy w editmode raczej widać większość krawędzi nowego mesha. Tak czy siak nadal to nie jest taka ładna widoczność siaty jak w Coacie czy zbrushowym Topobrushu. Ma ktoś jakieś obcyki na to? Czytałem że ktoś tam chyba przepisuje vievport, wiadomo czy coś może się zmieni w temacie?

 

Tak samo jak ty edytuje wartość camera clipping. Do tego używam patentu Chrupka z modyfikatorem Displacement:

  • ustawiasz modyfikator Displacement
  • zostawiasz pustą texturę (niedawo doszedł patch który w przypadku braku texa używa jednolitej wartości)
  • aktywujesz widok w edit mode i cage
  • strenghtem sobie ustawiasz wysokośc nad oryginałem

 

 

Dodatkowo zmieniam tymczasowo koloryzowanie i alphe faców w edit mode:

  • wchodzisz do theme w preferences
  • 3D View
  • Face, zmieniasz kolor i alphe

Gość Ein(hau!hau!)
Napisano
extrude edgea przez ctrl+lmb z włączonym na stałe snapem do faceów

Czemu mi ctrl+lmb nie bierze pod uwagę snapowania? :(

Napisano

@Ein(hau!hau!)

 

Nie włączyłeś trybu projekcji dla face snapa, ostatnia ikonka która się pojawia jak uruchamiasz face snap. Biała sfera z niebieskim kwadratowym facem.

 

@Monio

 

Zapomniałem o tym pytaniu odnośnie przepisania view portu. Na razie praca głównie się skupia na warstwie kompatybilności z starym viewportem i przepisaniu tego co jest na nowy.

Część FX projektu zacznie się dużo później, ale ma być na tyle elastyczne, że na pewno da się coś zdziałać na rzecz retopo.

Napisano
Face snapping z włączoną opcją projekcji (projekcja bardzo ważna).

O fajnie, nie wiedziałem o tej projekcji. :) Brakowało mi oddzielnego snapowania werteksów. Przetestowałem i prawdopodobnie będę tego używał przy początkach powstawania siatki. Potem przy optymalizacji i naciąganiu siatki po modelu pozostanę przy wrapie.

 

2E5t8.jpg

 

Może coś źle robię z tą projekcją ale chyba jej główna zaleta może stać się główną wadą. Przy przesuwaniu małych partii modelu z proportional editing (A) wszystko działa miodnie. Gdy zwiększymy zasięg (B) to zaczynają się snapować verty z drugiej strony modelu i dostajemy kaszankę ©. ;)

Ten snap działa względem widoku więc trzeba uważać na edytowanie siatek które są pod mocnym skosem do kamery. W przypadku wrapa naciąganie siatek z proportional editing spisuje się bardzo dobrze o ile tryb modyfikatora jest ustawiony na nearest surface point. Ja bardzo intensywnie używam Edge Slide, często dla całych edgeloopów, z tą projekcją to nie bangla niestety natomiast z wrapem od razu ładnie widać jak zmienia się sylwetka bryłki. Imho warto połączyć dwie metody.

 

Czekam na create face tool, jeden z bardziej przydatnych ficzersów do retopo.
:O To będzie jakiś nowy ficzer? Kocham nowe ficzery. ;D Rozwiniesz jak to ma działać? Coś jak coat/ topogun/ nex?

 

Twojej metody triangulacji używałem wcześniej i lepiej się gdy trzeba zrobić coś masowo. Zaznaczasz całą połać faceów, ctrl+t a potem tylko wybrane edge jak trzeba i rotate. Przy pojedynczych sprawach jakoś szybciej mi z tym J.

Szkoda że przy zaznaczeniu trzech vertów z quada i wduszeniu F nie robi tego samego tylko wkleja brzydkiego trisa. Raczej naturalne że nie chcemy non-manifoldów tylko 2 ładne trisy.

 

Patent z Displace i tą alfą trzeba będzie stestować. Całkiem spoko. :)

Gość Ein(hau!hau!)
Napisano

Znów się wstrzelę. Po co triangulacja przy retopo? Ułatwia naprawianie skaszanionych fragmentów siatki za pomocą Rotate Edge?

Napisano (edytowane)

To przy gameartowych modelach. JAk robie jakieś krągłości to czasem quad rozdziela się na 2 trisy nie w taki sposób jak jak bym tego chciał. Czasem to może wspomagać deformacje albo zmieniać sposób rozciągania się tekstury. Czasem przy UV zdarza mi się ciachnąć quada i poprowadzić tam seama żeby wysepki na UV layoucie były krąglejsze, łatwiej wtedy malować. :)

Edytowane przez Monio
Gość Ein(hau!hau!)
Napisano

Dziękuję pięknie, zacny temat, proszę kontynuować. :)

Napisano

@Monio

 

A to już wiem w jakich przypadkach używać wrapa, good lesson, dzięki, szczególnie przydatne przy cylindrach.

 

Co do face tool, głupio go nazwałem w innych softach zdaje się zwą go create polygon tool, pozwala rysować polygony, albo tworzyć quada na podstawie 1-2 krawędzi, ale niestety to tylko moje oczekiwania nikt na razie nad tym nie pracuje.

Trzeba czekać, aż jakiś dev podłapie temat retopologii, trochę poczekamy.

Napisano

@Ein(hau!hau!) po co triangulacja? a no po to, że wypukłe można dokładniej opisać za pomocą trójkątów niż czworokątów. potem silnik i tak to mieli w trójkąty, tylko że przekątną każdego quada wstawia algorytm, a nie jest powiedziane, że wstawi lepszą przekątną, to znaczy korzystniej opisującą kształt. Wstaw sobie UV sphere (segments 17 rings 11, trianguluj to dostaniesz 340 facetów) i Icosphere (subdivision 3, co da ci 320 facetów) i pomyśl, która kula jest okrąglejsza przy mniejszej liczbie trójkątów finalnie. Ja zawsze sam robię triangulację i to nie prawda, że coś to przeszkadza przy rigowaniu i skinowaniu.

 

mój workflow

----

Ja robię tak. Hi poly mam przeważnie modelowany z osobnych obiektów (ostatio robię gości w zbrojach, mało "organiczna" sprawa), nie skulptowane, więc jakakolwiek decymacja, albo próba użycia siatki z hipoly jest bez sensu.

zaczynam od umieszczania tych edge'ów gdzie planuje potem mieć szwy uv, oraz tych wystających i opisujących łuki i wypukłości widoczne w sylwetce, nie łączę ich od razu w ściany, tylko trzymam osobno. snapuje do ścian z projekcją, ale mam tak ustawione wyłączone snapowanie, więc jak chcę żeby się złapało, to trzymam ctrl. Włączam mirror i zaczynam od części, które są symetryczne, a te niesymetryczne robię na końcu.

jak hipoly mam szary, to lowpoly ustawiam zielony materiał, żeby widzieć kontrast, tam gdzie lowpoly wystaje z hipoly.

jak już robię ściany, wypełniam te dziury między zdefinowanymi krawędziami, to dość długo mam wyłączony limit selection to visible puki jeszcze nie przeszkadzają tylne ściany.

Przy wypełnianiu dziur często zamiast snapowania verteksów używam rotacji (ale tej trackbalowej, skrót r r [dwukrotnie r] ) i shrink/flattern (alt s), często z włączonym proportional editing i ustawiam tak te nowe ściany, żeby wchodziły do połowy swojej powierzchni do środka hipoly, a połowa wystawała. Jak by się snapowało werteksy do powierzchni hipoly, to model by chudł w miejscach wypukłych, bo ściany by były całe wewnątrz hipoly. więc wtedy nie snapuję, tylko ustawiam "w powietrzu" na odpowiednią głębokość względem hipoly. Jak mi tylna ściana przeszkadza w widoczności, to ustawiam się bokiem, robię alt b i ukrywam wszystko poza częścią, na której teraz robię, a to bardzo fajne, bo można robić jakby w przekroju, od środka modelu.

 

Moje zaczynanie od krawędzi i szwów procentuje potem, bo od razu mam prawie gotowe szwy i nie mam myślenic jak rozkroić model, ale wadą jest to, że trochę się trzeba naklikać. jak się trzeba zmieścić w 2-3k, to spoko, ale jak by ktoś celował raczej w 5-8k, to już nie wiem - chyba by było dużo roboty bez snapowania, a "chudnięcie" przy snapowaniu chyba wtedy nie ma takiego wielkiego znaczenia. A i wszystko co piszę, to raczej o "organice", bo domków, przedmiotów... nie modeluję i się nie zastanawiałem, jak by to było lepiej zrobić.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności