Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

Cześć wszystkim :)

 

Mam pytanie odnośnie sposobu modelowania budynków.

Chciałbym się dowiedzieć o różnice i/lub plusy i minusy modelowania

modularnego budynków do open evn. Chodzi mi o coś takiego pokazanego

w tym tutku:

 

http://www.3dmotive.com/training/udk/modular-building-workflow/

 

Czy robią większą ilość budynków zalecane jest takie rozkładanie UV?

Czy to jest metoda stosowana w np. ProcBuilding`u w UDK tylko czy

to jest standardem takie tworzenie meshy?

Pierwszym problemem z jakim się spotkałem to bleeding textury spowodowały

brakiem wolnych pixeli na texturze. Poza tym mniej potrzebne elementy

zajmują więcej miejsca niepotrzebnie. Modele wrzucałem do Unity.

Czy nie lepiej rozkładać ręcznie UV`ki z odstępami obok siebie? Np. długie

kawałki ścian jedna pod drugą, elementy pomniejsze rozłożyć obok itp?

 

Generalnie chodzi mi o stworzenie większej ilości budynków a nie

pojedyńczego ogzemplarza. Coś na zasadzie

takiej jak w grze Mafia 2 gdzie wykorzystywali różne elementy budynków

w różnych miejscach, łączyli je i mieszali tworzą sporą ilość

różnorodnych modeli z paru elementów.

 

Z góry dzięki za rady :)

Pozdr

Edytowane przez Bhaal
  • Odpowiedzi 7
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano

Jeśli możesz coś podzielić na części, które można wykorzystywać wielokrotnie. Zrób to. Nic nie tracisz a dużo zyskujesz na dłuższą mete.

 

Róznica jest w tym jak to trafia do samej gry. Jeśli gra to coś stylu GTA albo chociażby Crysis 2 eksprtowanie pojedynczych modułów i potem składanie ich w edytorze to strata czasu, bo straty w wydajności są zbyt duże.

 

To co zlinkowales z 3dmotive to standardowa procedura robienia takich rzeczy. Musisz tylko ustalić odpowiedni texel-ratio na teksturze (np. 256px = 1m), ustawisz grid w photoshopie (czy czego używasz) i poprostu robisz teksture.

Czy jest zalecane ? To zalezy od silnika.

W CryEngine3, generalnie lepiej używasz multi-material, bo silnik swietnie sobie z tym radzi i nawet wrzucenie 14 pojedynczych tekstur na jeden większy obiekt nie zrobi mu duze roznicy.

Ale jeśli jesteś w stanie pakować wszystko na jeden texture sheet, rob to. Nie zaszkodzi, a napewno pomoże.

 

Zależnie od typu miasta najlepiej zrobić to tak:

1. Ustalić jakie typy budynkow występują.

2. Każdy budnek bezwzględnie podzielić na moduły. Im więcej modułów tym lepiej.

3. W miare możliwości pakować moduły na jedną teksture.

3a. Jeśli będziemy używać vertex paint na konkretnych rzeczach (sciany ?), to oczywiscie dostają osobną teksture.

4. Następnie kiedy już sie modeluje łączyć moduły w większe częsci (albo nawet całe budynki) i eksportować w tym stanie do gry.

Nigdy, ale to nigdy w otwartej grze nie używamy dużej ilości małych obiektów, zeby sobie składać fajne rzeczy.

5. Nigdy nie proboj robić unique unwrapa, na takie rzeczy jak budynki. Szkoda czasu i tak nikt tego poważnie nie potraktuje, co najwyższe sie dowiesz, ze zmarnowałeś ogromną ilości czasu i przestrzeni na teksturze.

Napisano

Hej

 

Dzięki za odpowiedź ale nie do końca jeszcze wszystko jest jasne dla mnie.

Mianowicie przy jednej i drugiej metodzie myślałem aby najpierw poskładać

to w sofcie do 3D (w moim przypadku Maya) a potem gotowe modele

zaimportować do silnika. I moim celem jest właśnie zrobienie modułów

które mogę wielokrotnie wykorzystać do stworzenia różnych budynków

bez tworzenia większej ilości budynków. Np z 1 textury 10 różnych

kombinacji budynków.

Moje pytanie jest bardziej takie jak rozkładać to mapowanie i o same

textury. Bo zasadę to ja rozumiem robienia modułów itp. Tylko

zastanawia mnie czym się różni takie upychanie wszystkie i

ustawiania texel-ratio od ręcznego zmapowania gęstego ale z zostawieniem

wolnych przestrzeni aby nie było np. texture bleedingu.

Bo jak zacząłem robić tą metodą 3Dmotives to w sumie więcej

z tym problemów potem jest typu właśnie nakładające się na siebie

kolory albo zwymiarowane rzeczy które i tak mogłyby być mniejsze

bez konieczności zachowywania realnych proporcji i zaoszczędzić

miejsce na bardziej widoczne elementy itp.

 

Pozd

Napisano

To, że coś jest małe i prawie niewidoczne a zajmuje ze wzgledu na sakle duzo miejsca. No coż. Na to jedyne co moge powiedzieć to kwestia doświadczenia, prob i błędów, musisz sam ocenić na ile sobie możesz pozwolić na odstąpienie od texel-ratio ustalonego na początku.

 

A i co masz na mysli mowiac reczne mapowania ? Kazde mapowania jest ręczne ;p. Masz na mysli unikalny unwrap ? Tracisz zbyt duzo miejsca na teksturze. Wyobraz sobie ze budynek ma 20x30x15m. Nie bardzo sobie wyobrażam jak chcesz go zmiesić na jednej teksturze bez podzielenia.

 

A jak zaczniesz od modelowania a potem będzie probował mapować każdą sciane.. To i tak wracasz do punktu wyjscia z tym, ze nie masz zadnego wyobrazenia o tym jak będzie tekstura wyglądać (;.

 

Jak chcesz wiedzieć w czym najpierw tesktura potem modelowanie jest lepsze to.. W tym, że jak już masz zrobioną teksture to w praktyce masz już 70% pracy za sobą. Potem jest to kwestia odpowiedniego pociecia, i kreatywnego wykorzystania tego co sie ma.

Pixel Bleeding ? Daj spokoj. Jak masz całe miasto, które nie jest sterylane jak szpital nikt na to nie zwróci uwagi. A i w tedy jest to mało prawdpodobne.

Napisano

Wgl na Twoim miejscu gdybym miał modelować budynki to po rozkminie modelowania i sposobu całości brałbym się za MEL albo Hudego, bo moim zdaniem jak coś jest modularne to nie ma co sie męczyć i należy robić to proceduralnie.

Napisano

inside - wielkie dzięki za szybkie odpowiedzi :) miałem na myśli ręczne czyli normalne mapowanie najpierw modelowanie a potem rozłożenie UV :) a nie najpierw stworzenie texturki. Rozłożenie ściany to myślałem aby zrobić np. paseczek który miałby długość parę metrów i tak samo go zapętlić więc wyszło by na to samo teoretycznie. Ale faktem jest, że stworzenie textury najpierw daje jakieś wyobrażenie jak ona będzie wyglądała. Co do bleedingu to właśnie jest mega problem bo po nakładaniu tile`i ścian widać często kreski spowodowane nakładaniem się innego koloru innej części textury. A jak spróbowałem zrobić jedną texturkę do interioru z samymi różnymi ścianami to już totalnie odpadała ta metoda bo prawie ciągle występował bleeding i musiałem skalować UV co wg mnie robi się bez sensu bo stracę ładny tiling który stworzyłem i i tak będzie kreska widoczna (chociaż o wiele mniej niż przy bleedingu) no i muszę tracić czas na ruszanie UV`kami a wg. tej metody to po wrzuceniu texturki na planea powinienem mieć już ładnie wszystko dopasowane.

 

Dlatego zastanawiam się czy ta metoda jest koniecznością przy tego typu modelach, czy możemy rozłożyć UV`ki obok siebie ciasno, czy to są po prostu 2 różne metody i obojętne jak do tego podejdę będzie dobrze?

Napisano

Na te pytanie nie dostaniesz jednoznacznej odpowiedzi.

 

Każdy projekt to inne wymagania i wyzwania. Musisz dobrać technikę do zadania, na odwrót się nie da.

 

W Game Artcie zazwyczaj modułowość popłaca. Szczególnie tekstur. Wszystko sprowadza sie do upchnięcia jak największej ilości detalu, zużywając jak najmniej pamięci operacyjnej.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności