Skocz do zawartości

3 Pytania, Gałęzie - turbosmooth, Nakładanie się tesktur i Zmniejszenie ilości poly


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Witam. Mam do was 3 pytanka. Będę wdzięczny za pomoc :)

 

1. Stworzyłem parę gałęzi za pomocą Box'a i extrude (tak to się powinno w ogóle robić ?), następnie chciałem zarzucić na nie turbosmootha, nawet działa jednak na krawędziach gdzie zbiegają się gałęzie są "błony", nałożenie w tych miejscach chamfera lub cut'a nie bardzo działa :( Macie może pomysł jak to rozwiązać ?

 

2. Mam pewien obiekt złożony z paru takich samych obiektów, są one w jednej płaszczyźnie a więc tekstury się nachodzą. Jak mogę to naprawić ? Nawet po zaatachowaniu i ponownym unwrapie, unwrap "nie widzi" tego że się nachodzą w tych miejscach i tworzy tam całe polygony zamiast je pociąć i dostosować do tego, że wszystko zaatachowałem.

 

3. Mam pewien obiekt (nieregularny) gdzie pojechałem z ilością poly. TS jest na 1, niżej zejść nie mogę. Pozostaje mi ręcznie zaznaczać i usuwać polygony i łatać dziury, czy jest może jakiś delikatny sposób na zmniejszenie ilości poly w wybranych miejscach ?

 

Pozdrawiam.

  • Odpowiedzi 11
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Popular Days

Top Posters In This Topic

Napisano

Dzięki wielkie ! Za tutka już się zabieram.

 

Jakby ktoś miał jeszcze pomysł odnośnie pytania 2 i 3 to chętnie też wysłucham ;)

Napisano

No tak, mój wspaniały język ^^

 

2. http://imageshack.us/a/img834/7730/problem3g.png - Chodzi o naprawienie "prześwitującej" tekstury.

 

3. http://imageshack.us/a/img547/6345/problem4.png - Tutaj chodzi mi o to, że polygonów jest dużo, a to jest niemal płaskie, i mam tutaj tych polygonów o wiele za dużo, czy pozostaje mi ręczne ich usuwanie i spawanie, czy może jest do tego jakaś inna fajna funkcja ?

Napisano

2. Szczerze mówiąc nie do końca rozumiem co tam Ci się porobiło. Jak coś to wrzucaj scenkę, ściągnę i pooglądam co tam się dzieje.

 

3. Jeśli zależy Ci na poprawnej siatce to raczej ręcznie, ja zawsze działam w takich kombinacjach, smooth i ręcznie usuwam zbędne krawędzie. Pamiętaj, że zawsze możesz sobie wszystko bardzo przyspieszyć umiejętnie korzystając z narzędzi selekcji + loopy, ringi i tak dalej. Bardzo często się o tym zapomina :)

Napisano

2. To tzw. z-fighting - występuje kiedy w Z Buffer dwa wielokąty mają przypisaną identyczną wartość (w praktyce całkowicie lub częściowo mają takie same współrzędne w układzie XYZ), przez co silnik renderujący nie jest w stanie określić, w jakiej kolejności wielokąty mają być renderowane:

 

29014835.png

 

 

Rozwiązanie #1:

Przemieść wybrany wielokąt odrobinę w górę lub w dół w stosunku do korespondującego wielokąta, z którym zachodzi konflikt:

 

13412299.png

 

 

Rozwiązanie #2:

Połącz oba obiekty ze sobą. Jest to trochę bardziej czasochłonny proces - w zależności od stopnia złożoności obiektu. W przypadku twojego modelu nie powinno być to szczególnie uciążliwe - pamiętaj jednak aby w modyfikatorze Edit Poly zaznaczyć Preserve UVs (co powinno uchronić rozjechanie się współrzędnych przy prostym modyfikowaniu siatki. związanym z łączeniem obu obiektów:

 

24953120.png

 

34658870.png

 

Technika ta najlepiej się sprawdza przy robieniu low poly do gier, których silniki renderujące wykorzystują lightmapy - jako że światło rozchodzi się bardziej naturalnie na powierzchni topologicznie spójnych obiektów.

 

 

3. 3dsMax posiada modyfikator Optimize - pozwala on na prostą, pół-automatyczną redukcję ilości wielokątów. Nie zachowuje on jednak uprzednio utworzonych współrzędnych UV:

 

14704436.png

 

23779131.png

 

Alternatywnie (jeżeli masz dostęp) możesz skorzystać z zbrushowego Decimation Master lub darmowego MeshLab. Istnieje też Mootools Polygon Cruncher - ale licencja na niego kosztuje 110 gbp, więc... no właśnie.

 

Mając jednak na uwadze w miarę nieskomplikowaną topologię twojego obiektu ręczna redukcja ilości geometrii wydaje się jak najbardziej wskazana. Ponieważ masz mnóstwo regularnych edgeloopów, skorzystaj z narzędzia Swift Loop+Ctrl+Shift z arsenału Graphite Modelling Tools. Kombinacja Swift Loop Tool +ctrl+shift pozwala na dużo szybsze usuwanie edgeloopów niż tradycyjny schemat: select edge > loop > remove (alternatively ctrl+backspace). Wykorzystaj też Cut Tool i Target Weld, a nim się obejrzysz znacząco zjedziesz z polucountem, przy jednoczesnym zachowaniu czystej topologii i bezproblemowego shadingu.

 

24585789.png

Napisano (edytowane)

UV w maxie zachowuje prooptimizer czy jakoś tak. Najlepiej jednak z góry modelować z głową a nie później poprawiać;)

 

Do usuwania edgów w graphite masz w zakładce freehand fajną funkcje półautomatyczną - Optimize. Najedź myszem i przytrzymaj - pokaże sie opis jak tego uzywać. Można szybko pousuwac zbędne edge.

Edytowane przez mafida
Napisano

Dziękuję Wam bardzo za pomoc :)

 

Świetne rysunki i rady, i jednocześnie przepraszam, za brak umiejętności wysławiania się :P

 

Pozdrawiam ^^

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności