Zernat Napisano 2 Kwiecień 2013 Napisano 2 Kwiecień 2013 Witam. Mam do was 3 pytanka. Będę wdzięczny za pomoc :) 1. Stworzyłem parę gałęzi za pomocą Box'a i extrude (tak to się powinno w ogóle robić ?), następnie chciałem zarzucić na nie turbosmootha, nawet działa jednak na krawędziach gdzie zbiegają się gałęzie są "błony", nałożenie w tych miejscach chamfera lub cut'a nie bardzo działa :( Macie może pomysł jak to rozwiązać ? 2. Mam pewien obiekt złożony z paru takich samych obiektów, są one w jednej płaszczyźnie a więc tekstury się nachodzą. Jak mogę to naprawić ? Nawet po zaatachowaniu i ponownym unwrapie, unwrap "nie widzi" tego że się nachodzą w tych miejscach i tworzy tam całe polygony zamiast je pociąć i dostosować do tego, że wszystko zaatachowałem. 3. Mam pewien obiekt (nieregularny) gdzie pojechałem z ilością poly. TS jest na 1, niżej zejść nie mogę. Pozostaje mi ręcznie zaznaczać i usuwać polygony i łatać dziury, czy jest może jakiś delikatny sposób na zmniejszenie ilości poly w wybranych miejscach ? Pozdrawiam.
Blesik Napisano 2 Kwiecień 2013 Napisano 2 Kwiecień 2013 co do pierwszego to na tych błonach zrób connect edge wokół gałęzi jak najbliżej zagięcia
Zernat Napisano 2 Kwiecień 2013 Autor Napisano 2 Kwiecień 2013 Wygląda to tak: http://imageshack.us/a/img32/5519/problem2z.png Próbowałem łączyć to na różne sposoby, jednak zawsze wychodzi to tak: http://imageshack.us/a/img546/3884/problem1xd.png Mógłbyś mnie pokierować ? :P
porti Napisano 2 Kwiecień 2013 Napisano 2 Kwiecień 2013 nie bardzo się wczytywałem w twój problem ale patrząc na screeny wnioskuję że ten tutek będzie Ci pomocny
Zernat Napisano 2 Kwiecień 2013 Autor Napisano 2 Kwiecień 2013 Dzięki wielkie ! Za tutka już się zabieram. Jakby ktoś miał jeszcze pomysł odnośnie pytania 2 i 3 to chętnie też wysłucham ;)
mafida Napisano 2 Kwiecień 2013 Napisano 2 Kwiecień 2013 Pokaz na obrazkach o co chodzi, nic nie rozumiem z tych opisów;)
Zernat Napisano 2 Kwiecień 2013 Autor Napisano 2 Kwiecień 2013 No tak, mój wspaniały język ^^ 2. http://imageshack.us/a/img834/7730/problem3g.png - Chodzi o naprawienie "prześwitującej" tekstury. 3. http://imageshack.us/a/img547/6345/problem4.png - Tutaj chodzi mi o to, że polygonów jest dużo, a to jest niemal płaskie, i mam tutaj tych polygonów o wiele za dużo, czy pozostaje mi ręczne ich usuwanie i spawanie, czy może jest do tego jakaś inna fajna funkcja ?
Miłosz3ds Napisano 3 Kwiecień 2013 Napisano 3 Kwiecień 2013 2. Szczerze mówiąc nie do końca rozumiem co tam Ci się porobiło. Jak coś to wrzucaj scenkę, ściągnę i pooglądam co tam się dzieje. 3. Jeśli zależy Ci na poprawnej siatce to raczej ręcznie, ja zawsze działam w takich kombinacjach, smooth i ręcznie usuwam zbędne krawędzie. Pamiętaj, że zawsze możesz sobie wszystko bardzo przyspieszyć umiejętnie korzystając z narzędzi selekcji + loopy, ringi i tak dalej. Bardzo często się o tym zapomina :)
DreamLoveKit Napisano 3 Kwiecień 2013 Napisano 3 Kwiecień 2013 2. To tzw. z-fighting - występuje kiedy w Z Buffer dwa wielokąty mają przypisaną identyczną wartość (w praktyce całkowicie lub częściowo mają takie same współrzędne w układzie XYZ), przez co silnik renderujący nie jest w stanie określić, w jakiej kolejności wielokąty mają być renderowane: Rozwiązanie #1: Przemieść wybrany wielokąt odrobinę w górę lub w dół w stosunku do korespondującego wielokąta, z którym zachodzi konflikt: Rozwiązanie #2: Połącz oba obiekty ze sobą. Jest to trochę bardziej czasochłonny proces - w zależności od stopnia złożoności obiektu. W przypadku twojego modelu nie powinno być to szczególnie uciążliwe - pamiętaj jednak aby w modyfikatorze Edit Poly zaznaczyć Preserve UVs (co powinno uchronić rozjechanie się współrzędnych przy prostym modyfikowaniu siatki. związanym z łączeniem obu obiektów: Technika ta najlepiej się sprawdza przy robieniu low poly do gier, których silniki renderujące wykorzystują lightmapy - jako że światło rozchodzi się bardziej naturalnie na powierzchni topologicznie spójnych obiektów. 3. 3dsMax posiada modyfikator Optimize - pozwala on na prostą, pół-automatyczną redukcję ilości wielokątów. Nie zachowuje on jednak uprzednio utworzonych współrzędnych UV: Alternatywnie (jeżeli masz dostęp) możesz skorzystać z zbrushowego Decimation Master lub darmowego MeshLab. Istnieje też Mootools Polygon Cruncher - ale licencja na niego kosztuje 110 gbp, więc... no właśnie. Mając jednak na uwadze w miarę nieskomplikowaną topologię twojego obiektu ręczna redukcja ilości geometrii wydaje się jak najbardziej wskazana. Ponieważ masz mnóstwo regularnych edgeloopów, skorzystaj z narzędzia Swift Loop+Ctrl+Shift z arsenału Graphite Modelling Tools. Kombinacja Swift Loop Tool +ctrl+shift pozwala na dużo szybsze usuwanie edgeloopów niż tradycyjny schemat: select edge > loop > remove (alternatively ctrl+backspace). Wykorzystaj też Cut Tool i Target Weld, a nim się obejrzysz znacząco zjedziesz z polucountem, przy jednoczesnym zachowaniu czystej topologii i bezproblemowego shadingu.
mafida Napisano 3 Kwiecień 2013 Napisano 3 Kwiecień 2013 (edytowane) UV w maxie zachowuje prooptimizer czy jakoś tak. Najlepiej jednak z góry modelować z głową a nie później poprawiać;) Do usuwania edgów w graphite masz w zakładce freehand fajną funkcje półautomatyczną - Optimize. Najedź myszem i przytrzymaj - pokaże sie opis jak tego uzywać. Można szybko pousuwac zbędne edge. Edytowane 3 Kwiecień 2013 przez mafida
Zernat Napisano 3 Kwiecień 2013 Autor Napisano 3 Kwiecień 2013 Dziękuję Wam bardzo za pomoc :) Świetne rysunki i rady, i jednocześnie przepraszam, za brak umiejętności wysławiania się :P Pozdrawiam ^^
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się