Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Witam. Mam do was 3 pytanka. Będę wdzięczny za pomoc :)

 

1. Stworzyłem parę gałęzi za pomocą Box'a i extrude (tak to się powinno w ogóle robić ?), następnie chciałem zarzucić na nie turbosmootha, nawet działa jednak na krawędziach gdzie zbiegają się gałęzie są "błony", nałożenie w tych miejscach chamfera lub cut'a nie bardzo działa :( Macie może pomysł jak to rozwiązać ?

 

2. Mam pewien obiekt złożony z paru takich samych obiektów, są one w jednej płaszczyźnie a więc tekstury się nachodzą. Jak mogę to naprawić ? Nawet po zaatachowaniu i ponownym unwrapie, unwrap "nie widzi" tego że się nachodzą w tych miejscach i tworzy tam całe polygony zamiast je pociąć i dostosować do tego, że wszystko zaatachowałem.

 

3. Mam pewien obiekt (nieregularny) gdzie pojechałem z ilością poly. TS jest na 1, niżej zejść nie mogę. Pozostaje mi ręcznie zaznaczać i usuwać polygony i łatać dziury, czy jest może jakiś delikatny sposób na zmniejszenie ilości poly w wybranych miejscach ?

 

Pozdrawiam.

  • Odpowiedzi 11
  • Wyświetleń 2k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

co do pierwszego to na tych błonach zrób connect edge wokół gałęzi jak najbliżej zagięcia

Napisano

nie bardzo się wczytywałem w twój problem ale patrząc na screeny wnioskuję że ten tutek będzie Ci pomocny

Napisano
  • Autor

Dzięki wielkie ! Za tutka już się zabieram.

 

Jakby ktoś miał jeszcze pomysł odnośnie pytania 2 i 3 to chętnie też wysłucham ;)

Napisano
  • Autor

No tak, mój wspaniały język ^^

 

2. http://imageshack.us/a/img834/7730/problem3g.png - Chodzi o naprawienie "prześwitującej" tekstury.

 

3. http://imageshack.us/a/img547/6345/problem4.png - Tutaj chodzi mi o to, że polygonów jest dużo, a to jest niemal płaskie, i mam tutaj tych polygonów o wiele za dużo, czy pozostaje mi ręczne ich usuwanie i spawanie, czy może jest do tego jakaś inna fajna funkcja ?

Napisano

2. Szczerze mówiąc nie do końca rozumiem co tam Ci się porobiło. Jak coś to wrzucaj scenkę, ściągnę i pooglądam co tam się dzieje.

 

3. Jeśli zależy Ci na poprawnej siatce to raczej ręcznie, ja zawsze działam w takich kombinacjach, smooth i ręcznie usuwam zbędne krawędzie. Pamiętaj, że zawsze możesz sobie wszystko bardzo przyspieszyć umiejętnie korzystając z narzędzi selekcji + loopy, ringi i tak dalej. Bardzo często się o tym zapomina :)

Napisano

2. To tzw. z-fighting - występuje kiedy w Z Buffer dwa wielokąty mają przypisaną identyczną wartość (w praktyce całkowicie lub częściowo mają takie same współrzędne w układzie XYZ), przez co silnik renderujący nie jest w stanie określić, w jakiej kolejności wielokąty mają być renderowane:

 

29014835.png

 

 

Rozwiązanie #1:

Przemieść wybrany wielokąt odrobinę w górę lub w dół w stosunku do korespondującego wielokąta, z którym zachodzi konflikt:

 

13412299.png

 

 

Rozwiązanie #2:

Połącz oba obiekty ze sobą. Jest to trochę bardziej czasochłonny proces - w zależności od stopnia złożoności obiektu. W przypadku twojego modelu nie powinno być to szczególnie uciążliwe - pamiętaj jednak aby w modyfikatorze Edit Poly zaznaczyć Preserve UVs (co powinno uchronić rozjechanie się współrzędnych przy prostym modyfikowaniu siatki. związanym z łączeniem obu obiektów:

 

24953120.png

 

34658870.png

 

Technika ta najlepiej się sprawdza przy robieniu low poly do gier, których silniki renderujące wykorzystują lightmapy - jako że światło rozchodzi się bardziej naturalnie na powierzchni topologicznie spójnych obiektów.

 

 

3. 3dsMax posiada modyfikator Optimize - pozwala on na prostą, pół-automatyczną redukcję ilości wielokątów. Nie zachowuje on jednak uprzednio utworzonych współrzędnych UV:

 

14704436.png

 

23779131.png

 

Alternatywnie (jeżeli masz dostęp) możesz skorzystać z zbrushowego Decimation Master lub darmowego MeshLab. Istnieje też Mootools Polygon Cruncher - ale licencja na niego kosztuje 110 gbp, więc... no właśnie.

 

Mając jednak na uwadze w miarę nieskomplikowaną topologię twojego obiektu ręczna redukcja ilości geometrii wydaje się jak najbardziej wskazana. Ponieważ masz mnóstwo regularnych edgeloopów, skorzystaj z narzędzia Swift Loop+Ctrl+Shift z arsenału Graphite Modelling Tools. Kombinacja Swift Loop Tool +ctrl+shift pozwala na dużo szybsze usuwanie edgeloopów niż tradycyjny schemat: select edge > loop > remove (alternatively ctrl+backspace). Wykorzystaj też Cut Tool i Target Weld, a nim się obejrzysz znacząco zjedziesz z polucountem, przy jednoczesnym zachowaniu czystej topologii i bezproblemowego shadingu.

 

24585789.png

Napisano

UV w maxie zachowuje prooptimizer czy jakoś tak. Najlepiej jednak z góry modelować z głową a nie później poprawiać;)

 

Do usuwania edgów w graphite masz w zakładce freehand fajną funkcje półautomatyczną - Optimize. Najedź myszem i przytrzymaj - pokaże sie opis jak tego uzywać. Można szybko pousuwac zbędne edge.

Edytowane przez mafida

Napisano
  • Autor

Dziękuję Wam bardzo za pomoc :)

 

Świetne rysunki i rady, i jednocześnie przepraszam, za brak umiejętności wysławiania się :P

 

Pozdrawiam ^^

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności