Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Nie tylko nas zszokowała reakcja Square Enix na wyniki sprzedaży Tomb Raidera, Hitman: Rozgrzeszenie oraz Sleeping Dogs. 3,4 mln egzemplarzy w niecały miesiąc to mało? Prawie dwa miliony dla gry, która miała się nie ukazać, bo Activision jej nie chciało, to również wynik "poniżej oczekiwań"? Bezduszni krawaciarze znowu chcieli zarobić wielkie miliony i nie doceniają zdolnych twórców, krytykując ich świetną robotę. Tyle że ci krawaciarze mogą mieć rację, bo przez kilka lat inwestowali grube miliony w grę, która ledwo co się zwróciła. A ich problem wkrótce może być także naszym problemem, bo na rynku zostaną tylko giganci, tacy jak Activision czy EA, produkujący sprawdzone hity, sprzedające się w ponad 10 milionach egzemplarzy. Dla "średniaków" nie będzie miejsca, bo nikt nie poświęci trzech lat na to, żeby zarobić kwoty niepozwalające nawet marzyć o kolejnej części. Syzyfowa praca nie przejdzie.

 

Czarny scenariusz? Wcale nie. Tomb Raidera może i kupiło prawie 3,5 mln graczy, ale dla wydawcy to i tak żaden zysk. Średni koszt utrzymania pracownika przez rok w przypadku Crystal Dynamics mógł wynieść 150 tysięcy dolarów. Można to oszacować sprawdzając średnie roczne zarobki w serwisie Glassdoor.com i doliczając koszty pracodawcy. Zakładając, że nad grą pracowało 120 osób przez 55 miesięcy (prace rozpoczęły się pod koniec 2008 roku) daje nam to ponad 82 mln dolarów, które Square Enix musi odzyskać przy premierze. Odzyskać! A do tego dochodzą jeszcze wydatki związane z marketingiem, które w Stanach wynoszą około 25% kosztów produkcji, a także prowizję dla producentów konsol i marżę dla sklepów. Przy cenie na poziomie 60 dolarów, sprzedaż 3,4 miliona egzemplarzy daje niewielki zysk i nie pozwala sfinansować kolejnego projektu.

Już wiecie, czemu wydawca narzeka?

Potwierdzenie naszych wyliczeń znajdziemy w słowach analityka Billa Pidgeona, który stwierdził, że wynik Tomb Raidera byłby w porządku dla... japońskiego erpega. Gra z takim budżetem i z takimi ocenami jak Tomb Raider - a tym bardziej taka marka, rozpoznawalna także przez osoby niegrająca za sprawą dwóch filmów - musi sprzedać się w przedziale od 5 do 10 milionów egzemplarzy, żeby móc mówić o komercyjnym sukcesie. Na razie grze trochę do tego pułapu brakuje.

"To banał, ale gra powinna najzwyczajniej w świecie na siebie zarobić. Oznacza to tyle, że przychody z gry muszą pokryć całkowite koszty z nią związane i tytuł musi wyjść na plus. Im wyżej będzie na plusie tym większy sukces i większa chęć robienia sequeli" - mówi nam Paweł Kopiński, international PR & marketing director w Techlandzie. Wrocławianie nie mieli z tym większych problemów, bo ich Dead Island szybko się zwrócił i także szybko pozwolił liczyć zyski. Tylko że dużo zależy od tego, ile włożyło się w ten interes: "Jeżeli zainwestowałeś w produkcję 3 miliony, a wróciło do Ciebie 6, to jesteś większym wygranym niż ten, który zainwestował 30, a wróciły mu 33. Chwalenie się wielkością budżetów produkcyjnych uważam za bezsens, bo nie wiemy jak taki budżet został rozdysponowany i na ile zmarnowany". W przypadku Dead Island sukces jest więc większy, ponieważ budżet wynosił ponoć "marne" 40 mln zł.

Nie ma jednak sensu próba wyliczenia, ile Techland wraz z wydawcą dokładnie zarobili, bo wszystko zależy od umów pomiędzy Sony/Microsoftem a wydawcą, oraz wydawcą a developerem. Tylko giganci jak DICE mogą liczyć na naprawdę korzystne warunki. Na dodatek należy pamiętać, że kiedy sprzedaje się 5 milionów egzemplarzy, to nie zawsze wszystkie "idą" w jednej, tej samej, wysokiej cenie - do tego dochodzą przecież liczne promocje. Gra za kilka miesięcy może osiągnąć wynik np. 6 milionów opchniętych pudełek, ale i tak nie poprawi to sytuacji Square Enix. Zysk z gry po obniżce to nie to samo, co zysk z gry sprzedawanej w premierowej cenie. Wielu graczy nabędzie ten tytuł za 19,99$. Zresztą z Tomb Raiderem już tak się dzieje, o czym świadczy fakt, że na PlayStation Network można było kupić grę za około 130 zł - miesiąc po premierze! Owszem, to była chwilowa promocja, ale za nią pójdą kolejne, trwające znacznie dłużej. Na dodatek trzeba pamiętać, że to, co zostawiamy w kasie sklepu, nie trafia w całości do wydawcy. Sklepy mają swoje marże, więc zarobek jeszcze topnieje. Można więc zaryzykować tezę, że Tomb Raider najlepszy czas na zarabianie ma już za sobą. A jest na rynku od ponad miesiąca...

Wiemy już, że pieniądze z budżetu są najistotniejsze, więc warto sobie zadać pytanie, na co przede wszystkim są przeznaczane. Utrzymanie pracowników to priorytet, ale kluczowy jest również marketing. I może w tym tkwi finansowe niepowodzenie Tomb Raidera: "Jeżeli założyli sprzedaż na poziomie np. 10 milionów egzemplarzy i pod tę liczbę przygotowywano cały marketing, to 3,4 miliona może być faktycznie rozczarowujące" - mówi Kopiński. "Koszty marketingu to za każdym razem inna historia. Zależą one od bardzo twardych danych i ustaleń, jak np. przewidywany wolumen sprzedaży, czy też planowana liczba egzemplarzy wrzuconych do sklepów na dzień premiery. Do tego dochodzą też czynniki miękkie w postaci wiary (lub nie) w potencjał gry, przeliczanie danych na podstawie sprzedaży konkurencyjnych produktów itd". Z kolei Adrian Chmielarz zauważa, że czasami nie da się od razu określić, ile produkcja będzie kosztować i wiernie trzymać się założeń. "W przypadku budżetu The Vanishing of Ethan Carter sprawy ciągle są płynne, np. wielkość teamu czy czas produkcji". Warto przypomnieć, że tworzenie Tomb Raidera nie szło jak po maśle i najprawdopodobniej mocno się przedłużyło, co zapewne również wpłynęło na to, że oczekiwania były większe. Niedawno dowiedzieliśmy się, że gra miała wyglądać inaczej - większości pomysłów jednak nie zrealizowano, autorzy ruszyli w innym kierunku, ale ich wcześniejsza praca poszła na marne. Nie oznacza to, że nikt za nią nie zapłacił.

W Polsce wszyscy chcieliby mieć takie wyniki jak "słaby" Tomb Raider. Ale u nas budżety nie są tak wielkie, a poza tym mniej wydajemy na marketing. Czemu Sniper: Ghost Warrior 2 i tak osiągnie świetny wynik sprzedaży, mimo rosnących kosztów produkcji w porównaniu do "jedynki"? Przypomnijcie sobie wywiady z Markiem Tymińskim, który podkreśla, że Sniper: Ghost Warrior 2 nie miał wielkiej kampanii reklamowej.

 

Dzisiejsze problemy wydawców to nie tylko zbyt wielkie pieniądze przeznaczone na reklamę i produkcję. Konkurencją są tanie gry na sprzęty mobilne, cyfrowa dystrybucja i wszechobecne promocje, a także coraz gorsze warunki handlowe. Square Enix i podobne mu firmy, które nie należą do światowej czołówki, nie znajdą ratunku w cyfrowej dystrybucji. "Hity sobie poradzą (Minecraft, BF3), średnia półka może być pod wodą. To smutne dla hardkorowych graczy" - mówi Radek Zaleski, dyrektor ds. rozwoju cdp.pl. "W cyfrowej dystrybucji ma się wysokie koszty tworzenia gry przy maksymalnej presji cenowej i konkurencji z grami f2p". Gracze inaczej patrzą na Tomb Raidera kosztującego 60$ w sklepie, kiedy wiedzą, że nawet smartfonach mają mnóstwo gier, za które trzeba zapłacić tylko jednego dolara. A czasami nawet i mniej.

Sytuacja wcale się nie poprawi, bo nadchodzi nowa generacja. Nie ma wyjścia, jeżeli twórcy chcą tworzyć jeszcze ładniejsze gry, oferujące jeszcze więcej możliwości, to koszty produkcji będą rosły. Radek Zaleski: "Musisz bardzo dużo wydać, żeby nic nie zarobić mimo sukcesu artystycznego. To jest problem całego rynku gier nowej generacji". A dla twórców to męczące, bo nie zawsze mogą robić to, co im się podoba. Kto wie, może taka sytuacja spowoduje, że kilka znanych twarzy podąży ścieżką Adriana Chmielarza, który obecną sytuację na rynku oraz przyczyny odejścia z People Can Fly komentuje tak: "Głównie to chciałem odzyskać swobodę twórczą, o którą bardzo ciężko w AAA, zwłaszcza dzisiaj. Wszyscy boją się ryzyka, a każda decyzja jest obracana w palcach jak złoty pieniądz. Ja to nawet rozumiem, mówimy o naprawdę ciężkiej kasie, ale po prostu nie chce mi się w to bawić, skoro nie muszę".

Paweł Kopiński uważa, że większe budżety to paradoksalnie szansa dla odważnych, oryginalnie myślących autorów: "Nie ma żadnej tajemnicy w tym, że nowe konsole będą oznaczać większe budżety na produkcję tytułów AAA, ale czy każdy musi tworzyć AAA? Jako gracz mam nadzieję, że mniejsze firmy będą szukały swojego miejsca na rynku oferując innowacje". Fakt, Sony otwiera się na nowe dla konsol modele dystrybucji - gry free-to-play oraz niezależnych twórców. Możemy więc spodziewać się boomu, jaki był na rynku iOS czy Andoridzie. Ale trzeba pamiętać, że już i tam dotarli giganci, przez co dziś robienie gier na małe sprzęty nie różni się zbytnio od tworzenia na "duże" platformy.

"Zynga, Wooga, Supercell, Gameloft to kolosy. Każda ich gra to przemyślana decyzja oparta o analizę rynku. Rozmachem i czasem produkcji ich gry nie ustępują przyzwoitym grom konsolowym. A co za tym idzie - koszty mają identyczne. Obecnie programista czy grafik platform mobilnych to taki sam specjalista, jak ten pracujący przy konsolach obecnej generacji. Zasuwają ogromne zespoły nad dostarczeniem i utrzymaniem (maintenancem) gry na rynku. Kilka(naście) miesięcy i gotowe" - mówi nam Patryk Bukowiecki, przez lata związany z polskimi firmami tworzącymi gry na smartfony. Owszem, można zrobić grę samemu czy też z trzema kumplami w garażu przy zerowych kosztach i ona może odnieść sukces, ale szanse na to są takie same, jak na przykład na pececie. Tylko że i tu, i tu funkcjonują firmy, które na produkcję wydają grubo ponad milion dolarów, i które także chcą osiągać potężne zyski. A jak maluczkim uda się wypłynąć na głębsze wody, to co dzieje się wtedy? "Jak to zwykle bywa, niewidzialna ręka rynku zadziała. Każda platforma, która odniesie sukces dzięki bogatej ofercie gier od niezależnych developerów, w końcu zostanie przejęta przez ogromnych wydawców, tych samych, co na "dużych" konsolach" - nie pozostawia złudzeń Bukowiecki. I wracamy do sytuacji, kiedy rządzą giganci z mnóstwem forsy w kieszeniach.

Wniosek jest jeden i na pierwszy rzut oka dość smutny. W najbliższym czasie będą liczyć się ci, którzy wydają znane serie, pozwalające zarobić astronomiczne kwoty. Dla "niedzielniaków" to nie problem, dla hardkorów już tak, bo to oznacza mniej ciekawych i rewolucyjnych pomysłów. Nadzieja jest w rynku indie, który od czasu do czasu wystrzeli perełką. Ale będzie mniej gier z dużym (choć nie gigantycznym) budżetem, bo ryzyko wtopienia grubej forsy ostudzi zapał chętnych. Pozytywy? Na szczęście są. W końcu wydawcy będą musieli czymś się wyróżniać, więc zostaną zmuszeni do inwestowania w nietypowe, oryginalne projekty. Zwraca na to uwagę Stefan Ljungqvist z Avalanche (seria Just Cause), który również prognozuje mniejszą liczbę wysokobudżetowych gier, ale jednocześnie widzi w tym szanse dla niebanalnych produkcji. Podobnie uważa Adrian Chmielarz: "Mnie się wydaje, że czeka nas wielki wybuch kreatywności - o ile Sony i MS poważnie potraktują cyfrową dystrybucję oraz zmniejszą - jak Apple - barierę wejścia na platformę. Wydaje się, że wszystko dąży w tym kierunku, np. Sony nie wymaga już od developerów zatwierdzenia konceptu gry. Więc patrzę w przyszłość dość optymistycznie".

W tym wszystkim ciekawą rolę odgrywają growe media - można odnieść wrażenie, że stoją na uboczu i już od dawna nie mają wpływu na to, co robią gracze. Chwalą Tomb Raidera? Miło, ale on i tak nie sprzedaje się na tyle dobrze, by zadowolić wydawcę. Krytykują Sniper: Ghost Warrior 2? Tymiński wspomni w telewizji o "czarnym PR", który jest jednak nieszkodliwy, bo gra sprzedaje się wzorowo. Paweł Kopiński z Techlandu mimo wszystko uważa, że ludzie liczą się z recenzjami . A na pewno biorą je pod uwagę twórcy: "Nie ma się co załamywać, bo core'owych graczy jest coraz więcej, klienci podejmują coraz bardziej świadome decyzje, a dobrze napisane recenzje mają na nich wpływ. Ci gracze mają natomiast wpływ na innych polecając lub odradzając konkretne tytuły. Dodam, że recenzje są niesamowicie ważne dla teamu pracującego nad grą. Tak samo jak potrafią wzbudzić entuzjastyczne okrzyki i szczerą radość, tak potrafią autentycznie zdołować i strasznie zdemotywować. Macie sporą władzę nad nastrojami developerów moi drodzy dziennikarze".

 

Zgadza się z tym Adrian Chmielarz, który jednak zwraca uwagę na to, że graczy jest już tak wielu, że recenzje po prostu nie mogą dotrzeć do wszystkich: "To nie jest tak, że recenzje nic nie dają. Wielokrotnie kupowałem lub nie grę na podstawie recenzji, więc wiem po sobie. A nie wierzę, bym był jedyny. Oceny też mają znaczenie. To, że niektórzy wydawcy płacą developerowi procenty w zależności od Metacritica nie wzięło się znikąd. Natomiast po prostu: recenzenci mają wpływ na niewielką grupę potencjalnych klientów. Liczba ludzi czytających website'y growe jest o wiele mniejsza od ludzi grających w gry. Podobnie jest zresztą choćby z kinem: Transformers mogą być zrównani z ziemią w recenzjach, i co z tego? Niewiele, bo czytających recenzje filmowe jest tysiąc razy mniej niż tych, którzy chodzą do kina >na fajny film

Na rynku gier mobilnych jest podobnie, choć akurat tam największa władza należy do Apple czy Google - to przecież od nich zależy, która gra będzie promowana (a co za tym idzie - dostępna dla przeciętnego użytkownika). Bukowiecki: "Giganci patrzą na to, co podoba się mediom. Jasne że jeśli gra na start dostanie dobrą recenzję w IGN, PocketGamerze, TouchArcade i Gamezilli, to Apple - jeśli nie zrobiło tego wcześniej - dostrzeże ją i będzie promowało. I szansa na sukces rośnie. Zasługa recenzentów". Tylko kto podejmie ryzyko, żeby zainwestować pieniądze w ciekawą grę, licząc na to, że recenzenci "pomogą" odnieść sukces? No właśnie.

Wszyscy nasi rozmówcy twierdzą, że miejsca dla średniaków zabraknie. I nie tylko, bo problem mogą mieć także uznane, bardzo dobre serie, które jednak nie będą w stanie na siebie zarobić. Zostaną gry AAA+ oraz twórcy niezależni. Nie da się robić gier taniej i lepiej. Nadchodząca generacja jest ekscytująca dla graczy, ale dla wielu twórców bardzo niebezpieczna. W najbliższych latach będą musieli odnaleźć się na rynku, działając według nieznanych wcześniej zasad. "Obyś żył w ciekawych czasach" - chcieliście, to macie.

[żródło: Gamezilla]

  • Odpowiedzi 5
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano (edytowane)

Biorac twoje wyliczenia na podstawie samego Tomb Ridera - zwykla edycja kosztuje 50 dolcow na steamie a sa i wersje po 60 dolcow albo w paczce ze starszymi tytulami za 70 dolcow. Wezmy laskawie najtansza wersje pod uwage - te 3.5 miliona uzytkownikow wzbogacilo kase tworcow o 93 miliony dolarow PO ODLICZENIU kosztow produkcji. Dodajmy ze wiele osob (tak jak ja na przyklad) nie ma parcia na nowosci i czeka az gra stanieje. Ta gra nie zakonczyla zywota i wciaz wygeneruje jeszcze kilka milionow dolarow zanim zostanie dodawana do nowych produkcji za kilka dolcow. Kilka dolcow ktore wciaz beda wplywaly na konto firmy. Jesli to jest powod do narzekan wedlug Ciebie to ja chcialbym miec tego typu problemy z kasa co ci producenci. Kolesie po prostu sa przyzwyczajeni myslec w setkach milionow i kiedy tytul zarabia "zaledwie" 100 milionow to smedza bo "spodziewali sie czegos wiecej". Nie boj nic - piosenkarze i aktorzy "okradani" przez piratow, dystrybutorow i inne pasozytnicze firmy tez nie wyprowadzaja sie ze swoich willi z basenami w LA a przeciez same straty, tragedia po prostu. Upadna ci co beda robic beznadziejne gry i nie ma co ich zalowac. Najwyzej zamiast kolejnej strzelanki wielkiego producenta powstana gry z mniejszym budzetem ale za to z wiekszymi jajami.

 

Jak bylem w szkole sredniej (czyli w cholere czasu temu :P) magazyny komputerowe mowily glosem znawcow-ekspertow, ze jeszcze rok lub dwa i rynek gier PC przestanie istniec. Nascie lat pozniej... mowia to samo :D Od zawsze pamietam narzekania, okresowe kryzysy, odgrazania sie tworcow gier.. Rynek gier w tej chwili jest podobno wiekszy od przemyslu filmowego - na prawde myslisz ze z dnia na dzien oleja te miliony i zajma sie hodowla rzodkiewek? ;)

Edytowane przez Nezumi
Napisano

Ja się cieszę. Łatwo będzie zaoferować produkty growe z mniejszym czasem konwersji inwerstycji na zyski. Cwani inwestorzy w trzy lata z tych pieniędzy zrobili by zwyczajnie więcej albo w portfelu inwestycyjnym mają małe studia, ktore ogółem daja lepsze wyniki. Słabe czy nie słabe to tylko kwestia relatywnego ujęcia do innych inwestycji. Jest dobrze, mniejsze firmy zarudniają ogółem więcej ludzi i są potężniejszym motorem gospodarki - do tego szybciej przystosowującym sie do zmian - niż duże korporacje.

Napisano

Czarny scenariusz jest taki, że gry się w ogóle nie rozwijają, jest stagnacja jak cholera (nie mówię o grafice, ale o mechanikach rozgrywki etc.). Mam wrażenie, że twórcy nie mają pomysłu na jakiś świeży powiew, tak jakby już wszystko zostało wymyślone. Wszystko teraz opiera się na sequelach i twórcy odcinają po prostu kupony. Takie jest moje zdanie.

Napisano (edytowane)

Fenomenalne! Analiza światowego rynku gier, bo....jedna gra AAA się "tylko" zwróciła i zarobiła mniej niż myśleli!

 

Ja rozumiem, że ze skrajności sam wszedłem w skrajność, ale dla mnie to spora przesada. Nie mówimy tu o masowo upadających firmach. O nie wiadomo ilu grach które pomimo jakości nie przyniosło zysków, tylko o jednej rozczarowanej firmie, która tylko mówi "moglibyśmy zarobić więcej", a nie "nie sprzedało się, zwijamy interes". Na prawdę nie jestem w stanie ogarnąć skąd te wszystkie żale i czarnowidzenie, szczególnie, że TR to jest strzelanie w nisze. Przy masie fpsów, zagadkowych tpp jest jak na lekarstwo.

 

Wszyscy boją się nowej generacji, bo wszyscy muszą zmienić technologię i nagle jakieś takie rzeczy wychodzą.

 

 

PS. Z tym, że TR miał wyglądać inaczej...litości. Kto we wczesnym prototypie wie co wyjdzie. To tak jak siadać do ZBrusha z założeniem, o zrobię to. Żadnych zmian, mimo, że już na początku okazuje się że to jest słabe. Trzeba by być naprawdę "kimś", żeby brnąć w takie coś. Normalna ewolucja projektu.

Edytowane przez Dalamar

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności