Skocz do zawartości

Salon


Changeless

Rekomendowane odpowiedzi

Witam.

 

Scena tworzona w Mayi, renderowana w Mental Ray'u. Jest to moje pierwsze wnętrze, więc ogólna koncepcja jest taka, żeby nauczyć się oświetlać i renderować wnętrze :) Światło w pomieszczeniu jest dla mnie zbyt ciemne, raczej nie do końca też współgra z tłem. Wszystkie materiały mentalowe.

 

interior1.jpg

 

Źródło światła to 'Area Light':

Intensity - 0

Photon Intensity - 17 500 000

Global Ilum Photons - 500 000

 

Do tego 'Directional Light' z mib_cie_d1 - wszystko z domyślnymi wartościami.

 

Proszę o wszelkie wskazówki, rady jak i subiektywne oceny.

 

PS. Refrakcja na szybach poprawiona, więc nie zwracajcie na nią uwagi.

Edytowane przez Changeless
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 28
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

interior2.jpg

 

table.jpg

 

Drugi render z trochę wcześniejszej wersji.

 

Dodane jakieś 95% materiałów i lekko zmieniona kamera. Kolorystyka jest jaka jest, ciągle próbuję jakoś ożywić ten pokój.

 

Ogólnie myślę, że jak na pierwszy raz nie jest źle, jednak nie jestem zadowolony z poziomu jasności w pomieszczeniu. Przy zwiększaniu intensywności światła lub ilości fotonów nie wygląda to dobrze.

 

Próbowałem rozproszyć odbicia na podłodze, ale w mentalowych materiałach nie znalazłem niczego co odpowiada opcji 'Reflection Blur' ze standardowych materiałów, zatem w tej chwili nie wiem jak uzyskać ten efekt.

 

I ostatnie pytanie - dlaczego na tarasie nie widać cieni barierki w miejscach, które przysłaniają drzwi?

 

Proszę o oceny obu renderów i wskazówki co można poprawić.

 

Z góry dzięki.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Za rozmycie odbić odpowiada glossines: 1.0 - lustro 0.0 papier ścierny :-)

 

Poczytaj tu http://docs.autodesk.com/3DSMAX/16/ENU/3ds-Max-Help/index.html?url=files/mePortal.htm,topicNumber=d30e3670,hash=GUID-78A6D949-65A2-4E11-B51B-AC60B28599B6

wyszukaj Arch & Design Material -> Main Material Parameters rollout

A renderów nie da się ocenić bo ich nie widać.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Scena wygłada bardzo płasko i mało skontrastowana dlatego powinienes popracować przedewszystkim nad materiałami i światłem. O ile widzę że nad światłem pracujesz to z materiałami jest gorzej.

Materiały - brak bump/ normal / displacement, brakuje według mnie bardziej urozmaiconych tekstur

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja bym renderował to LuxRenderze lub innym Unbiasie bo widać że nie do końca ogarniasz temat. Są z reguły odporne na nowicjuszy.

Dają lepsze efekty przy mniejszym nakładzie pracy. Ale trzeba poczekać zanim wyrenderuje.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Przedewszystkim świeć Daylight System albo mapą HDRI a nie Area Lightem.

 

Robiłem to na podstawie tutoriala z Digital Tutors, ale będę próbował zrobić światło od nowa jakimś innym sposobem, spróbuję też HDRI.

 

Ja bym renderował to LuxRenderze lub innym Unbiasie bo widać że nie do końca ogarniasz temat. Są z reguły odporne na nowicjuszy.

 

Nie chcę renderować w czymś odpornym na nowicjuszy, bo nie chodzi o to, żeby za wszelką cenę uzyskać dobry efekt, a o naukę :) Ale dzięki, na pewno się zapoznam :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zacznę od tego ze masz zapewne za wysokie intensity dla GI.

Jeśli chcesz wiedzieć jaka intensywność fotonów zastosować to do sceny bez świateł dodaj area light z mia_phisicallight w slocie dla light shader. I ustaw intensywność na poziomie jaka nie bedzie wywoływała prześwietleń. Wtedy parametr internisty z phisicallight przenieść do intensywności fotonów. Aaa i pamiętaj by mnożnik samego światła był ustawiony na 1. Tak dla pewności. Powodzenia.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeżeli tło za oknem renderujesz to wypróbuj lightmaterial, jeżeli do takiego masz dostęp. W dosyć prosty sposób możesz kontrolować jasność takiego tła. Jeżeli jest wklejone w PS to zdecydowanie za ciemne i zbyt jaskrawe. "Odstaje" od pomieszczenia. Nie wiem jak zrobiłeś dywanik ale teraz jest to płaski "placek". Dodaj na brzegach niewielkie fałdki przesuwając wierzchołki w górę i "zagęść" siatkę. Zobaczysz, że będzie wyglądał naturalniej. Przy stoliku połóż na podłogę przynajmniej jakieś poduchy do siedzenia. No i "pobaw się trochę tym "telewizorem". Teraz to wygląda jak obraz w byle jakiej ramie.

Taki samotny mały wazonik na komodzie chyba jest bez sensu. Przełóż "sprzęt" na górną półkę a na dół daj np. książki. Moim zdaniem nawet na takich testowych wizualizacjach staraj się dbać o użytkowość rozwiązań. Teraz takie DVD leżące praktycznie na podłodze chyba nie było by wygodne w praktyce.

Przekombinowałeś też chyba z AO, bo krawędzie niektórych elementów - ramy okien, półka na ścianie, które powinny "błyszczeć", mają teraz dziwny" cień - zabrudzenie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki za tak wiele wskazówek :)

 

Tło to obrazek na surface shaderze. Zauważyłem, że jest zbyt jaskrawe i będę się je starał dostosować w PS.

 

Ambient occlusion stosuję w tej chwili tylko na materiale dla ścian. Na innych materiałach nie mam AO i sam nie wiem skąd te przyciemnione krawędzie. Mam nadzieję, że Portal Light pomoże.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Stąd nazwa wątku - Works In Progress :) Nad kilkoma rzeczami będę jeszcze pracował i kilka dodam, ale w tej chwili chcę osiągnąć odpowiednie światło. Jak już pisałem to moje pierwsze wnętrze.

 

Właśnie próbuję oświetlać scenę z Physical Sun and Sky i Area Light z Portal Light i wychodzi to dużo lepiej. Jednak ponieważ nie jest to typowa scena 'na zewnątrz' to mam problem z kolorami. Cienie są zdecydowanie lepsze niż były i przy tym chciałbym zostać, no ale w tej chwili wygląda to tak, a na razie rozwiązania nie znalazłem:

 

portal.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Chrupek3D

z tego co pamiętam, powinieneś do kamery w zakładce lenses dodać mia_exposure_simple... w mayce 2014 tak to się dodaje, we wcześniejszych doczepiało się to inaczej. Zobacz na tutkach... zresztą chłopaki Ci pewnie zaraz powiedzą.

 

aha i jeszcze w podglądzie, tam gdzie się renderuje obrazek, zmień sobie na linear... ale to też chłopaki Ci podpowiedzą, bo ja ostatnio testowałem Mayke z arnoldem, a na codzień Blenderuje, więc już sporo pozapominałem :-)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

pomijając tło w oknie to dalej jest dość słabo tyle że teraz wszystko jest zbyt wyblakłe, strasznie nie podobają mi się drzwi do wyjścia na balkon.

Ale nie zrażaj się moim komentarzem tylko pracuj dalej i poprawiaj a może wyjdzie ci coś ciekawego.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie widzę konieczności użycia lens shadera. Wystarczy że wyrenderujesz w 32 lub 16 bitach i użyjesz Composite do korekcji kolorów, tonów etc... znacznie wygodniejsze narzędzie dające większą elastyczność.

 

Wnętrze jest zbyt ciemne. Intensywność fotonów wygląda ok. Teraz użyj exponent dla światła dającego fotony ( stopniowo zmiejszaj exponent do 1.9 1.8 zmniejszając ten parametr powoli zaczniesz doświetlać oddalone miejsca od okna....

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Popraw mnie jeśli się mylę. Nie pracujesz w LWF - tekstury wyglądają na rozmyte i nienasycone. Polecam rozważyć użycie słońca tylko do cieni. Resztę ( kolor , cienie ) załatw przez portale - emit direct photons.

 

Co to jest LWF?

 

z tego co pamiętam, powinieneś do kamery w zakładce lenses dodać mia_exposure_simple... w mayce 2014 tak to się dodaje, we wcześniejszych doczepiało się to inaczej. Zobacz na tutkach... zresztą chłopaki Ci pewnie zaraz powiedzą.

 

aha i jeszcze w podglądzie, tam gdzie się renderuje obrazek, zmień sobie na linear... ale to też chłopaki Ci podpowiedzą, bo ja ostatnio testowałem Mayke z arnoldem, a na codzień Blenderuje, więc już sporo pozapominałem :-)

 

W Mayi 2013 ten shader do kamery jest dodawany automatycznie przy tworzeniu Physical Sun and Sky :) Choć wydaje mi się, że jest dodawany w trochę inny sposób niż ręcznie, jako 'Lens Shader'. Sprawdzę to jeszcze.

 

pomijając tło w oknie to dalej jest dość słabo tyle że teraz wszystko jest zbyt wyblakłe, strasznie nie podobają mi się drzwi do wyjścia na balkon.

Ale nie zrażaj się moim komentarzem tylko pracuj dalej i poprawiaj a może wyjdzie ci coś ciekawego.

 

Nie zrażam się w ogóle, wrzuciłem mega testowy render, w którym chodziło mi o same cienie. Wydaje mi się, że ten dział jest po to, aby uzyskiwać pomoc i wskazówki. Kiedy uznam projekt za zakończony, wrzucę go do działu z pracami ukończonymi. Polecam czytać wątek od początku :)

 

Nie widzę konieczności użycia lens shadera. Wystarczy że wyrenderujesz w 32 lub 16 bitach i użyjesz Composite do korekcji kolorów, tonów etc... znacznie wygodniejsze narzędzie dające większą elastyczność.

 

Wnętrze jest zbyt ciemne. Intensywność fotonów wygląda ok. Teraz użyj exponent dla światła dającego fotony ( stopniowo zmiejszaj exponent do 1.9 1.8 zmniejszając ten parametr powoli zaczniesz doświetlać oddalone miejsca od okna....

 

Akurat ten render był wykonany bez fotonów, pewnie o nich zapomniałem :) Zauważyłem, że różnica między intensywnością fotonów a zmniejszaniem parametru 'Exponent' nie jest jakaś duża. Byłoby to bardziej widocznie przy zmniejszeniu dokładności w opcjach renderowania?

 

 

 

Zaznaczyłem w 'Render Settings' opcję 'Color Management' jak radził Chrupek3D i kolory są bardziej nasycone, choć czytając dokumentację nie do końca rozumiem dlaczego. Za jakiś czas pokaże efekty.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wrzucam tak na szybko, tak to wygląda:

 

interior_New.jpg

 

Jedyny plus jaki widzę to brak "przecieku" światła w narożnikach i tych plam, dzięki zmianie systemu oświetlania. Drzwi lepiej naświetlone, ale wydają się płaskie. Poza tym tekstury stały się wyblakłe, a tło dziwnie zniekształcone. Na dywanie, przez shader 'Cloth" jako bump mapa "wychodzą piksele" i widać na nim nierealistyczny cień. Czerń na głośnikach jest zbyt intensywna w stosunku do koloru obudowy głośników. Reasumując, kilka rzeczy wygląda trochę lepiej, kilka gorzej. No i czas renderowania (w porównaniu z poprzednim systemem oświetlania) zwiększył się o około 130%.

 

Planuję zrobić sobie kilkudniową przerwę od tego projektu, w międzyczasie może wrzucę ustawienia. No i przejrzę jakieś tutoriale.

 

Ponownie proszę o oceny i wskazówki :)

Edytowane przez Changeless
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Co to jest LWF?

W Mayi 2013 ten shader do kamery jest dodawany automatycznie przy tworzeniu Physical Sun and Sky :) Choć wydaje mi się, że jest dodawany w trochę inny sposób niż ręcznie, jako 'Lens Shader'. Sprawdzę to jeszcze.

 

Nie jest konieczny. Owszem jest dodawany automatycznie po stworzeniu Phisical Sun and Sky ale tylko po to by zarządzać tonacją bezpośrednio w Maya. Tak na prawdę to tylko post-efekt.

Poczytaj więcej na ten temat. Możesz zrobić render swojej sceny bez użycia lens shadera w 16/32 bitach. Po czym w czystej scenie uruchomić Exposure simple lub photographic i tym samym bez konieczności renderowania sceny ponownie ustawić kontrasty kolory itd.. Zapytaj pana google ;)

 

Akurat ten render był wykonany bez fotonów, pewnie o nich zapomniałem :) Zauważyłem, że różnica między intensywnością fotonów a zmniejszaniem parametru 'Exponent' nie jest jakaś duża. Byłoby to bardziej widocznie przy zmniejszeniu dokładności w opcjach renderowania?

 

Intensywnośc fotonów nie ma nic wspólnego z exponent.

Intensywność mówi o tym jak jasne są fotony.

Exponent mówi o tym jak daleko od źródła światła / okna będą widoczne

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki za odpowiedzi :)

 

BartoszPiasecki, coś tam poczytałem i poniższe rendery są już z LWF. Mimo zastosowania mam jednak problem ze stuprocentowym zrozumieniem Color Managementu w Mayi, ale popracuję nad tym.

 

Dodatkowo z niewyjaśnionych przyczyn zniknął fragment tła w jednym renderze. Zapis RGBA 4x8bit w formacie .EXR. Nie mam jeszcze wiedzy na ten temat, ale przy 16 ani 32 bitach wygląda to tak samo..

 

Tutaj kontynuacja sceny z Physical Sun and Sky i dodane Portal Light.

Tło (plik .jpg na materiale Surface Shader) jak widać zniekształca się. Zauważyłem to po przejściu na Physical Sun... nie zmieniając nic w Refraction Options (Refraction ustawione na 1.52). Na tą chwilę nie mogę znaleźć rozwiązania.

 

1pgvif.jpg

 

Drugi render, taki bardziej na próbę, z zastosowaniem Image Based Lighting. Właśnie tu z jakichś powodów zniknął fragment tła.

 

2rpsoxy.jpg

 

Dodatkowo w obu plikach na komodzie pojawiły się jakieś przepalone fragmenty, które również nie wiem skąd się wzięły. Nie zrobiłem żadnych błędów podczas stosowania LWF, więc byłbym wdzięczny za rozwiązanie tego problemu.

 

Oczywiście proszę o oceny, wskazówki, rady i opinie czy ten projekt zmierza w dobrym kierunku, bo powoli zaczynam się zastanawiać. Celem jest w tej chwili osiągnięcie jak najbardziej realistycznego efektu, kilka elementów do sceny naturalnie jeszcze dodam. Patrząc na wiele modeli wnętrz w Google Images myślę, że jak na pierwszy raz jest dość dobrze, ale z drugiej strony widziałem mało naprawdę dobrych wizualizacji szukając pod różnymi frazami.

 

PS. Jeśli ktoś wie, gdzie i w jaki sposób najlepiej uploadować pliki zapisywane w formacie .EXR to proszę o informację.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Color management w Mayi nie należy do najłatwiejszych ale da się ogarnąć ;)

 

EXR? - używa się do compositingu oraz jak ktoś wymaga jako końcowy render. Zapisujesz do 16 - 32 bitów tylko po to by mieć kontrolę nad światłem cieniami.

Jeśli wyrenderujesz exr w 16 bitach ( pamiętaj także ustawić framebuffer oraz color management w Mayi w oknie wyszukiwania obiektów w MAYA wpisz *defaultViewColorManager* )

W oknie ustaw Image Color Profile na Linear oraz Display Color Profile na sRGB.

W framebufferze ustaw RGBA ( Float 4x32 Bit ) I włącz Color Management w Maya - czasami w sun + sky robi przekłamania więc lepiej go nie angażować.

EXR importujesz do Composite , dodajesz node CC Basic i możesz kontrolować cienie światła i półtony precyzyjnie ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wątek powoli zmierza ku końcowi, ponieważ nic tutaj już nie wymyślę. Wieczorem pokażę jak to wygląda.

 

Mam natomiast pytanie o renderowanie Fur w mentalu. Zrobiłem dywan, ale na scenie z wnętrzem widać go jedynie przy renderowaniu z Max Sample Level = 0 w Anti-Aliasing Quality. Przy wyższej wartości dywan znika, nie widać go. Nie znalazłem żadnego rozwiązania, więc może ktoś tutaj miał kiedyś podobny problem? Nie wrzucam ustawień, bo po wielu próbach wróciłem i tak do domyślnych.

 

Z góry dzięki za odpowiedzi.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności