Skocz do zawartości

xNormal - displacement


Juzwa

Rekomendowane odpowiedzi

Witam,

 

Przepraszam za zasmiecanie działu, ale wiem ze szybko mi tu pomozecie.

 

Od kilku dni kombinuje z displacementem. Troche mi rece opadaja, bo nie moge zrozumiec dzialania xNormala. Specjalnie dzis wolne sobie zrobilem w pracy zeby skonczyc environment we wlasnym projekcie, ale nie sadze bym doszedl do jakiegos porozumienia.

 

Chodzi o to ze gdy wypalam na nazwijmy LoPoly meshu to displace jest bajeczny, "flawless" ze tak powiem. Ale gdy zdecydowalem sie dodac detalu i wypalic na obiekt powiedzmy HiPoly to efekt jest mizerny.

 

3rav.png

 

Nie chodzi mi o skale szarosci, ale widoczne zgiecia miedzy poligonami. Gdy wrzuce taka mapke do slota displacement wyglada to jeszcze gorzej.... Czy ja cos zle ustawiam?

 

A moze to jest normalna rzeczy? Bo na logike to moze tak byc, promien startuje z powierzchni i liczy co jest blizej a co dalej, a jak sa zgiecia miedzy poligonami to przesrane, domaluj sobie.

 

Nie uzywam zbytnio xNormala, ale pamietam ze kiedys wypalalem na tym normale i wlasnie bardzo dobrze sobie radzil z kątami miedzy poligonami.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 8
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

a obiekt na który robisz bake jest odpowiednio mocno zagęszczony? bo z tego co się orientuję to disp służy też do wypalania pod tesellację [hp -> low - wtedy właśnie robi się taki flat shaded i "za dużym" kontrastem].

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wydaje mi sie ze tak, to jest wlasciwie 22k prawie ze plaskiej powierzchni, lekko "pomarszczonej" noisem. Zagescic dalej juz nie powinienem, bo bedzie mnie to kosztowac nerwy gdy bede chcial obiekt rozwalic w Thinking Particles. Teraz renderuje mi sie z zageszczeniem do 350k zeby zobaczyc czy beda takie same artefakty,a le godzinke juz mieli te 8k

 

A samej displace mapy uzywam tylko do w materiale, takze w scenie nie potrzbuje robic zadnej teselacji czy innego zageszczenia siaty

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Czekaj czekaj:

Ale gdy zdecydowalem sie dodac detalu i wypalic na obiekt powiedzmy HiPoly to efekt jest mizerny.

Czyli zamiast z HP na LP przepalasz displace mapkę na HP? A obiekt masz dobrze zmapowany? Nie tajlujacy się etc etd?

Coś z tych Twoich opisów mętnie to wygląda - napisz powoli i na spokojnie co gdzie aądujesz, i co chcesz osiągnąć. IMO robisz w jakiejś pierdole błąd.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zdaje się, że może to być brak wygładzania normali na siatce z której rzutujesz (ale ciężko powiedzieć bez widoku tej siatki). Z projekcją dobrze strzelasz. W uproszczeniu, każdy ray wystrzeliwany jest z face-a i na podstawie tego liczona jest odległość. Najgorszy przypadek to taki, gdy w siatce face-y "widzą siebie" i są w bliskiej odległości. Dlatego, im mniej skomplikowana siatka tym lepiej.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A samej displace mapy uzywam tylko do w materiale, takze w scenie nie potrzbuje robic zadnej teselacji czy innego zageszczenia siaty

 

ale w senie renderujesz to jakimś silnkiem [MR/Vray]? bo disp potrzebuje podzielonej siatki żeby działać [nie oszukuje jak normal czy paralax].

W każdym razie dorzucam screena jak to działa u mnie [mapki do testów po 1k .exr] :

http://img818.imageshack.us/img818/958/4kqn.jpg

 

oba obiekty eksportowane z blendera z smooth normals

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam spowrotem :)

 

Juz tlumacze i mam nadzieje ze tym razem uda mi sie przetlumaczyc w czym problem:

 

1 - obiekt HP, 9mln poly. To "z niego" wypalam.

2 - mesh LP, poczatkowo podobnego uzywalem i na niego wypalalem. Wlasciwie nie bylo zbytnio problemow. Rzeczywiscie zdarzaly sie "schodki" w wypalanych mapach, ale sporadycznie i tylko gdzie mesh bardzo byl powyginany (czyli jak tutaj na wierzcholku).

3 - mesh mid LP, obecny moj mesh ktorego uzywam w scenie. Gdy na niego wypalam mesh HP wszystko sie kaszani. Schodki pojawiaja sie wszedzie wlasciwie wszedzie, doslownie widac trisy na wypalanych mapach.

4 - mesh high LP. Obecnei uzywam go w celach pomocniczyc i to na niego wypalam obecnie mapy. Schodkow jest zdecydowanie mniej, jednak wciaz widoczne, plus czas renderingu mapu wzrast kilkusetkrotnie.

 

io25.jpg

 

Obiekty wszystkie sa bardzo dobrze zmapowane. Do xNormala exportuje mesha ze smoothowanymi normalami (smb chyba pliczki).

 

Tak, ostatecznie renderuje w silniku, Corona Renderer akurat - testowy silnik, ale tutaj bym nie szukal przyczyny, bo same mapki sa kiepsko wypalane w xNormalu juz. Golym okiem widac te schodki, czyli oddzielne trisy.

 

Efekt "koncowy"

 

8j6v.jpg

 

Jest to obiekt nr 3 z mapka wypalona z 4tego. Na wzniesieniach widac takie kratki, sa to te schodki o ktorych pisze wlasnie.

 

I to jest wlasnie to czegos chce sie pozbyc w moich displace mapach :) by wypalane byly gladkie, bez kaciastych ksztaltow. Nie mam doswiadczenia z wypalaniem mapek. Moze taki efekt schodkowy jest normalna rzecza i nic na to nie poradze? Wtedy zostaje mi poprawa mapki recznie w fotosklepie? :) Czy moze przeoczylem jakies ustawienie przy wypalaniu i stad to wszystko?

 

Musicie tutaj mnie zrozumiec ze nie mam czasu na testowanie tego za wiele, bo jedna mapka 250k (w sensie obiekt na ktory wypalam ma 250k trisow) w rozdzialce 8k na wszystkich rdzeniach liczy mi sie kilak godzin. ta ktora obecnie wypalam zaczela sie liczyc kolo 17 i widze ze spokojnie do rana bedzie sie liczyla.... :O

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Niestety xNormal tak już ma i niewiele z tym zrobisz. Swego czasu nawet mailowałem z twórcą xNormala na ten temat. Model na który wypalasz mapkę musi być mocno low poly. Ewentualnie pomocną może okazać się opcja MatchUV, jeśli używasz dokładnie tego samego modelu dla low i high. Powiedzmy, że model nr1 i nr3 na Twoim screenie są tym samym modelem tylko z innym zagęszczeniem, to zafajkuj MatchUV dla modelu low poly. Jeśli wyjdzie chała, to zagęść raz jeszcze low poly i wtedy wypalaj. Z włączonym MatchUV wypalanie powinno być sprawniejsze.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności