Zernat Napisano 10 Sierpień 2013 Napisano 10 Sierpień 2013 Witam. Mam do was dwa pytania odnośnie tekstur. 1. Jakie są rozsądne ilości i rozmiary tekstur ? Pracuję teraz nad pewną scenką i generalnie myślałem o 8 - 10 teksturach 8k, parunastu 4k i może paruset 1k czy może 512 ? Jakie wartości są rozsądne ? No i od czego zależy to na ile mogę sobie pozwolić z teksturami ? Używam VRay'a, czy to zależy od ilości RAM'u ? 2. Wiele słyszałem o "malowaniu tekstur", widziałem też efekty które mi się bardzo spodobały, jednak nie mam pojęcia na czym polega ta technika robienia tekstur, czy tu chodzi o zwykłego unwrapa i zwykły digital paining w ps'ie ? Czy może na czymś innym to polega ? Pozdrawiam i z góry dziękuję za pomoc.
mirach Napisano 10 Sierpień 2013 Napisano 10 Sierpień 2013 Przedewszystkim to pytanie co za scene robisz i jak to bedziesz renderowal. Jesli obiekt ktory chcesz texturowac bedzie np na drugim planie i nie zajmie na finalnym renderze wiecej niz powiedzmy 500x500 pixeli, to walenie na niego textur 8k to spory overkill. Swego czasu znalazlem gdzies ladny wzor w ktorym mozna bylo obliczyc ile pamieci zje textura, ale nie moge go znalesc teraz. Z tego co pamietam to zalezalo tez od metody filtrowania i textura 4k brala pareset mega. Co do punktu nr 2 to tak, polega to na tym co opisales. Oczywiscie technika leci do przodu i mozna tez malowac textury w programach do 3d i sculptingu. pozdrawiam
Zernat Napisano 10 Sierpień 2013 Autor Napisano 10 Sierpień 2013 Hmm rozumiem, ale te tekstury zjadają RAM, tak ? I jakbym miał tą tabelkę to mógłbym sobie dokładnie wyliczyć ile te tekstury zajmą mi ramu ? No i czy do tego malowania używa się może jakichś konkretnych brushy ? Pozdrawiam.
Traitor Napisano 10 Sierpień 2013 Napisano 10 Sierpień 2013 A ile masz ramu jezeli mozna wiedziec? W krytycznych sytuacjach, zawsze mozesz zeskalowac i podmienic texture na mniejsza pod wymagania danego kadru. Nie ma sensu obciazac sceny textura 10k jezeli dajmy na to model bedzie wielkosci 200 pixeli.
Zernat Napisano 10 Sierpień 2013 Autor Napisano 10 Sierpień 2013 Mam 10 Giba. Co do modeli to będę miał około 8 - 10 obiektów sporych i zwracających uwagę. I do tego z parę setek małych ale doskonale widocznych, do tych w takim razie dałbym chyba 512 ?
MariushO Napisano 10 Sierpień 2013 Napisano 10 Sierpień 2013 Dobór wielkości tekstur zależy tez od rozdzielczości finalnego obrazka czy filmu jaki będziesz renderowal. 8k texsturka to przesada nawet do fullHD, no chyba, ze pracujesz nad komercyjnym projektem. Jak mysle to przy renderowaniu do fulHD obiekty z pierwszego planu powinny mieć teksture od 2k do 4k, te mniej widoczne 1-2k a te calkiem w tyle 512-1k.
Zernat Napisano 10 Sierpień 2013 Autor Napisano 10 Sierpień 2013 Rozumiem, nad niczym komercyjnym nie pracuję, ale chciałbym aby wszystko ładnie wyglądało ^^ Chyba zastosuję się do twoich porad. A pozwolę sobie jeszcze się zapytać, normal mapa nie potrzebuje polygonów aby zrobić detal, prawda ? Displace mapa też nie ?
Kris_R Napisano 11 Sierpień 2013 Napisano 11 Sierpień 2013 Normal mapa nie ... jednak Displacement generuje polygony podczas renderingu i zużywa sporo zasobów.
deshu Napisano 11 Sierpień 2013 Napisano 11 Sierpień 2013 Z wielkością tekstur, to o to chodzi: [ATTACH=CONFIG]91338[/ATTACH] Jezeli będą zbliżenia, wtedy oczywiście mapa większa musi być.
Kramon Napisano 11 Sierpień 2013 Napisano 11 Sierpień 2013 Normal mapa nie ... jednak Displacement generuje polygony podczas renderingu i zużywa sporo zasobów. displacment jeszcze zależy w jakim silniku...
MariushO Napisano 11 Sierpień 2013 Napisano 11 Sierpień 2013 displacment jeszcze zależy w jakim silniku... W większości silnikow dispacement potrzebuje "zageszczac" siatke inaczej to jest fake i triki z AO
legomir Napisano 11 Sierpień 2013 Napisano 11 Sierpień 2013 Eee... Aktualnie są 3 silniki, które mają micropoly displace(no może jeden czy więcej) żaden silnik, który używa "normalny" człowiek tego nie ma(MR,VR, Corona, Cycles, Aion, Lux, Maxwell etc)
Zernat Napisano 11 Sierpień 2013 Autor Napisano 11 Sierpień 2013 Hmm, a momencik, normal mapa to inaczej bump w VRay'u ? Tylko, że nie może być niebieska jak np. w Unreal Engine tylko musi być w odcieniach szarości tak jak displacement map ?
Kramon Napisano 11 Sierpień 2013 Napisano 11 Sierpień 2013 Normal mapa jest RGB masz 3 kanały kolorów te 3 kanały odpowiadają XYZ, co daje możliwość wirtualnego umieszczenia geometri. Bump mapa jest czarnobiała więc ma tylko jedną informację odległość wierzchołka prostopadle względem face'a Normal mapa jest bardzo przydatna przy sculpt, czy grach gdzie chcemy mieć dużo detalu z mocnej geometri na małej siatce. normal mapa jak i bump mapa są oszukiwaniem przy pomocy shaderów AO i tym podobnych. displace mapa jest rzeczywistym przesunięciem siatki.
Zernat Napisano 11 Sierpień 2013 Autor Napisano 11 Sierpień 2013 Rozumiem, jednak z tego co patrzę to w Vray Material nie ma miejsca na normal mapę, jest tylko na bumpa, i displace. A więc będę musiał ogarnąć robienie bumpa z diffusa. Ale sprawa nie wygląda na ciężką, Crazy Bump lub Turn To GrayScale i zwiększamy kontrast z tego co czytałem. Dzięki też za tą infografikę o rozdzielczość tekstur, niby takie oczywiste rzeczy, ale dopóki ktoś mi tego nie rozrysował to do mnie jakoś nie docierało :D Jakoś dam radę, dzięki wielkie za pomoc i wszystkie informacje :)
Traitor Napisano 11 Sierpień 2013 Napisano 11 Sierpień 2013 Normal mapa to taki bardziej podrasowany bump. Bump oraz normal mapa nie wplywa na zmiane geometrii bryly. Robia one jedynie zludzenie wypuklosci na siatce, a co za tym idzie nie obciazaja procesora.
MariushO Napisano 11 Sierpień 2013 Napisano 11 Sierpień 2013 Jest w Vrayu miejsce na normal mape. W slocie bump map dajesz VRayNormalMap
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się