Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Witam. Mam do was dwa pytania odnośnie tekstur.

 

1. Jakie są rozsądne ilości i rozmiary tekstur ? Pracuję teraz nad pewną scenką i generalnie myślałem o 8 - 10 teksturach 8k, parunastu 4k i może paruset 1k czy może 512 ? Jakie wartości są rozsądne ? No i od czego zależy to na ile mogę sobie pozwolić z teksturami ? Używam VRay'a, czy to zależy od ilości RAM'u ?

 

2. Wiele słyszałem o "malowaniu tekstur", widziałem też efekty które mi się bardzo spodobały, jednak nie mam pojęcia na czym polega ta technika robienia tekstur, czy tu chodzi o zwykłego unwrapa i zwykły digital paining w ps'ie ? Czy może na czymś innym to polega ?

 

Pozdrawiam i z góry dziękuję za pomoc.

  • Odpowiedzi 16
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano

Przedewszystkim to pytanie co za scene robisz i jak to bedziesz renderowal. Jesli obiekt ktory chcesz texturowac bedzie np na drugim planie i nie zajmie na finalnym renderze wiecej niz powiedzmy 500x500 pixeli, to walenie na niego textur 8k to spory overkill.

Swego czasu znalazlem gdzies ladny wzor w ktorym mozna bylo obliczyc ile pamieci zje textura, ale nie moge go znalesc teraz. Z tego co pamietam to zalezalo tez od metody filtrowania i textura 4k brala pareset mega.

Co do punktu nr 2 to tak, polega to na tym co opisales. Oczywiscie technika leci do przodu i mozna tez malowac textury w programach do 3d i sculptingu.

 

pozdrawiam

Napisano

Hmm rozumiem, ale te tekstury zjadają RAM, tak ?

 

I jakbym miał tą tabelkę to mógłbym sobie dokładnie wyliczyć ile te tekstury zajmą mi ramu ?

 

No i czy do tego malowania używa się może jakichś konkretnych brushy ?

 

Pozdrawiam.

Napisano

A ile masz ramu jezeli mozna wiedziec? W krytycznych sytuacjach, zawsze mozesz zeskalowac i podmienic texture na mniejsza pod wymagania danego kadru. Nie ma sensu obciazac sceny textura 10k jezeli dajmy na to model bedzie wielkosci 200 pixeli.

Napisano

Mam 10 Giba.

 

Co do modeli to będę miał około 8 - 10 obiektów sporych i zwracających uwagę.

 

I do tego z parę setek małych ale doskonale widocznych, do tych w takim razie dałbym chyba 512 ?

Napisano

Dobór wielkości tekstur zależy tez od rozdzielczości finalnego obrazka czy filmu jaki będziesz renderowal. 8k texsturka to przesada nawet do fullHD, no chyba, ze pracujesz nad komercyjnym projektem. Jak mysle to przy renderowaniu do fulHD obiekty z pierwszego planu powinny mieć teksture od 2k do 4k, te mniej widoczne 1-2k a te calkiem w tyle 512-1k.

Napisano

Rozumiem, nad niczym komercyjnym nie pracuję, ale chciałbym aby wszystko ładnie wyglądało ^^

 

Chyba zastosuję się do twoich porad.

 

A pozwolę sobie jeszcze się zapytać, normal mapa nie potrzebuje polygonów aby zrobić detal, prawda ? Displace mapa też nie ?

Napisano

Z wielkością tekstur, to o to chodzi:

 

[ATTACH=CONFIG]91338[/ATTACH]

 

 

Jezeli będą zbliżenia, wtedy oczywiście mapa większa musi być.

Napisano
Normal mapa nie ... jednak Displacement generuje polygony podczas renderingu i zużywa sporo zasobów.

 

displacment jeszcze zależy w jakim silniku...

Napisano

Eee... Aktualnie są 3 silniki, które mają micropoly displace(no może jeden czy więcej) żaden silnik, który używa "normalny" człowiek tego nie ma(MR,VR, Corona, Cycles, Aion, Lux, Maxwell etc)

Napisano

Hmm, a momencik, normal mapa to inaczej bump w VRay'u ?

 

Tylko, że nie może być niebieska jak np. w Unreal Engine tylko musi być w odcieniach szarości tak jak displacement map ?

Napisano

Normal mapa jest RGB masz 3 kanały kolorów te 3 kanały odpowiadają XYZ, co daje możliwość wirtualnego umieszczenia geometri.

Bump mapa jest czarnobiała więc ma tylko jedną informację odległość wierzchołka prostopadle względem face'a

 

Normal mapa jest bardzo przydatna przy sculpt, czy grach gdzie chcemy mieć dużo detalu z mocnej geometri na małej siatce.

 

normal mapa jak i bump mapa są oszukiwaniem przy pomocy shaderów AO i tym podobnych.

 

displace mapa jest rzeczywistym przesunięciem siatki.

Napisano

Rozumiem, jednak z tego co patrzę to w Vray Material nie ma miejsca na normal mapę, jest tylko na bumpa, i displace.

 

A więc będę musiał ogarnąć robienie bumpa z diffusa. Ale sprawa nie wygląda na ciężką, Crazy Bump lub Turn To GrayScale i zwiększamy kontrast z tego co czytałem.

 

Dzięki też za tą infografikę o rozdzielczość tekstur, niby takie oczywiste rzeczy, ale dopóki ktoś mi tego nie rozrysował to do mnie jakoś nie docierało :D

 

Jakoś dam radę, dzięki wielkie za pomoc i wszystkie informacje :)

Napisano

Normal mapa to taki bardziej podrasowany bump. Bump oraz normal mapa nie wplywa na zmiane geometrii bryly. Robia one jedynie zludzenie wypuklosci na siatce, a co za tym idzie nie obciazaja procesora.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności