Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Witam, mam ambicję stworzyć sobie pewną scenkę. W tym celu potrzebuję materiału jakby betonu/cementu/dziwnego metalu. Chodzi tutaj o materiał z którego buduje się duże filary do np. mostów.

 

Po długiej walce wyszło mi coś takiego: http://imageshack.us/a/img716/2415/lz7s.jpg

 

Jednak o ile materiał po bokach mi się całkiem podoba, to w centralnej części powstają jakieś absurdalne odbicia jak w np. lakierze samochodowym ?

 

Prócz tego po bokach są jakieś dziwne paski których pochodzenia również nie znam (smooth na modelu, ani soften w materiale nic nie pomógł :/)

 

Moje mapy:

 

Diffuse: http://imageshack.us/a/img593/6146/ka5u.png

Refl: http://imageshack.us/a/img854/3927/a546.png

Normal: http://imageshack.us/a/img706/8231/twxy.png

 

Ustawienia materiału (+/-): http://img547.imageshack.us/img547/9509/04ou.jpg

 

Czy może mógłby mi ktoś coś doradzić ?

 

Pozdrawiam i z góry dziękuję.

  • Odpowiedzi 44
  • Wyświetleń 7,1k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

na początek włącz fresnela w reflection bo materiał na razie 'poprawny fizycznie' nie jest. Nie wiem o jakich paskach wspominasz ale dla mnie wygląda to na diffusemap - wszystko chyba w porządku. Daj może jeszcze jakąś mapke do environmentu żeby lepiej było ocenic materiał, bo na razie nic nie odbija i ciężko cokolwiek stwierdzić. Mapka do refl.glossiness też jest mile widziana :)

Napisano
  • Autor

Włączyłem fresnele, do enviro wrzuciłem tą samą hdrk'ę która robi za oświetlenie. A do refl.glossines wrzuciłem tą samą mapkę która jest w reflection, mogę tak ? Czy ją się wypala inaczej ?

 

Obecny render: http://img153.imageshack.us/img153/3493/zsoi.jpg

 

Nie wiele się zmieniło :/ Co jeszcze mogę zrobić ?

Napisano

refl. glossines mapke możesz rozjaśnić i dać więcej kontrastu co by materiał więcej odbijał. Materiał szumi troche, możesz podbić troche sample. Masz wyłączone filtrowanie tekstury w slocie z normalmapą? Możliwe że przez to masz szumiący materiał. Daj ze dwa vray lighty, niech się odbijają w betonie, będziesz mógł łatwiej ocenić poziom refleksów jakie cię interesują.

Napisano
  • Autor

Poprawiłem mapkę refl. glossines i podbiłem sample z 8 do 20. Filtrowanie właśnie wyłączyłem.

 

Wygląda to teraz tak: http://img407.imageshack.us/img407/2522/sesa.jpg

 

A jak mogę teraz manipulować odbiciami w materiale ? Chciałbym się pozbyć tej jasnej plamy w centralnej części filaru. Kontrolki refl. gloss chyba nie działają, a więc teraz mogę manipulować tym tylko za pomocą modyfikacji map ?

 

Pozdrawiam.

Edytowane przez Zernat

Napisano

Teraz mapami kontrolujesz siłe odbić. Jaśniejsza/ciemniejsza = mocne odbicia/ciemne odbicia. Pokaż studio, viewport, bo mi się wydaje że wina leży w studiu, bo na razie coś źle idzie ;)

 

Studio może ustaw jak z tego tuta:http://vimeo.com/11711416 potem zobaczymy co dalej jest nie tak.

Pozdr.

Napisano
  • Autor

Znaczy ja to wszystko oświetlam hdrk'ą aby mieć mniej więcej realny pogląd jak to będzie wyglądało podczas renderowania.

 

Powinienem mimo wszystko zbudować studio do tworzenia materiałów do sceny ?

 

@Edit: A mógłbym cię jeszcze prosić abyś mi doradził jak mogę się pozbyć tego niefajnego jasnego odbicia w centralnej części tego filaru ? Bo kombinuję z tymi mapami na przeróżne sposoby, jednak odbicie w centrum zostaje zawsze :/

Edytowane przez Zernat

Napisano

Jeżeli masz "zamknięte studio" jak tu:http://www.3dm3.com/forum/attachments/f55/12764d1194807119-studio-setup-vray-3ds-max-second.jpg to oświetlanie hdrką mało co da bo studio wszystko zasłoni. W tym na razie upatruje problem bo te refleksy mi jakoś nie pasują w ogóle.

Patrząc z tego obrazka co dałeś http://img407.imageshack.us/img407/2522/sesa.jpg te jasne odbicie jest oświetlenie z hdrki (tak mi się wydaje). Może spróbuj studio z tamtego tutka zrobić, zobaczymy co będzie.

Napisano
  • Autor

Oświetlałem tylko HDRK'ą. Powalczyłem jeszcze wczoraj w nocy i mam coś takiego: http://imageshack.us/a/img706/6020/dvbz.jpg

 

Tylko, że oszukiwałem :/ Diffuse znacznie przycieniłem i tuż za kamerą postawiłem ogromnego 100% czarnego Box'a. Dlatego nie ma tego (a przynajmniej jest mniejszy) dziwnego refleksu.

 

Zrobiłem też to studia jak mówiłeś, wygląda to tak: http://img694.imageshack.us/img694/1927/0r6a.jpg

 

Albo ten materiał po prostu skrajnie dziwnie reaguje na światło, mimo, że przyciemniłem diffuse, albo hmm, nie wiem.

 

Jak mogę to poprawić ?

Napisano
  • Autor

Nie mam referki tego co chcę osiągnąć, ale mam mniej więcej pewien obraz w głowie xd

 

Ale postaram się obracowo pokazać o co mi teraz główne chodzi.

 

Taki efekt: http://imageshack.us/a/img706/6020/dvbz.jpg Mi się mniej więcej podoba.

 

Jednak, aby go osiągnąć musiałem ustawić za kamerą olbrzymiego czarnego boxa aby nie docierało od frontu do filaru światło hdrk'i. Potrzebuję tego materiału użyć w scenie która będzie oświetlona hdrką bez żadnych boxów, i jeszcze VRay Sun'em.

 

Podsumowując, chodzi mi oto aby pozbyć się tego brzydkiego refleksu w centralnej części filaru.

Napisano

Nie wiem czy ktoś już to ci pisał ale w ustawieniach materiału, w zakładce BRDF, ustaw na Blinn zamiast Phong, to nie będziesz miał tego refleksu.

Napisano

Pokaż jak wyglądają ustawienia materiału obecnie. I sprawdź, bez normalki jak wygląda render, tak z ciekawości.

Napisano
  • Autor

Obecnie materiał wygląda tak: http://img35.imageshack.us/img35/9783/m7wi.jpg (roughness jest na 0)

 

A po wyrenderowaniu: http://imageshack.us/a/img443/9200/9tsg.jpg

 

Obecnie przestawiłem jeszcze na 0, bo wcześniej roughness było na 1 bo odbicie było trochę mniejsze, ale w efekcie końcowym chce mieć roughness raczej na 0 i nie mieć też tego odbicia ;) A więc co mogę zrobić ?

 

Pozdrawiam

 

Bez normalki wrzucę za jakąś godzinkę.

Napisano
Tak to wygląda bez normalki: http://imageshack.us/a/img9/2438/e1fw.jpg

 

No wiem ^^ Masz może jakiś pomysł jak mógłbym to poprawić ?

 

niestety ale vray to nie moja działka. ale po prostu dałbym diffiuse z bardzo delikatnym glossy bardzo rozmytym i normal mapą. ale dobra tekstura po prostu musi być

Napisano

[ATTACH]91483[/ATTACH]

 

Przestudiuj sobie ten materiał, za dużo do pisania:) Bez fallofa w diffuse, też można ale tak mi się wydaje ciekawszy materiał. Teksturę daj tą co masz...

 

Pozdro.

 

Edit.

 

Pamiętaj, żeby do slotu reflect i reflect glossines dać teksturę o wysokim kontraście.

 

Edit.

 

Sorki coś zwaliłem przy zapisie jeszcze raz przesłałem.

Edytowane przez lukis8787

Napisano
  • Autor

Materiał coś nie chce współpracować :/ "unsupported save version".

 

Mam Max'a 2012, i czy ten materiał powinien mieć tylko 3.2 Kb ? :P

 

Pozdrawiam.

Napisano

Pobaw się Refelct slotem. Zmień może kolor na 'prawie biały' zejdź do zakładki "Maps" i pobaw się wartościami procentowymi: zmień na 50,20 ,10 itp i zobacz co ci lepiej pasuje. W glossiness też tak zrób. Możesz jeszcze gloss mapke pokazać? Może trzeba ją bardziej skontrastować czy coś?

Napisano
  • Autor

A więc tak. Tak się prezentuje render z poszczególnymi zmianami:

 

10 reflect: http://imageshack.us/a/img89/2839/l81j.jpg

 

10 reflect 10 rgloss: http://img163.imageshack.us/img163/6598/emea.jpg

 

10 rgloss: http://img541.imageshack.us/img541/2415/i515.jpg

 

50 reflect: http://img856.imageshack.us/img856/6039/wl7d.jpg

 

50 reflect 50 rgloss: http://img405.imageshack.us/img405/9129/08h2.jpg

 

50 rgloss: http://img843.imageshack.us/img843/7281/ed0t.jpg

 

2.2 ior: http://img855.imageshack.us/img855/7783/7hfi.jpg

 

3 ior: http://img600.imageshack.us/img600/4605/49qq.jpg

 

Wersja pierwotna: http://img42.imageshack.us/img42/5301/9o01.jpg

 

Wersja pierwotna z indirect illumination: http://img543.imageshack.us/img543/4976/qviy.jpg

 

 

 

Twarde jest to odbicie, nie chce sobie pójść :/ Być może problem leży w mapach ?

 

Diffuse: http://img41.imageshack.us/img41/2959/ouwg.png

 

Reflec: http://img17.imageshack.us/img17/7333/ueef.png

 

RGloss: http://img600.imageshack.us/img600/248/hpc9.png

 

No i normalka, ale to nie ma sensu pokazywać.

 

Pozdrawiam.

Napisano

Uprość sobie i nam przez znalezienie w necie czegoś co przynajmniej zalatuje oczekiwanym efektem.

Napisano
  • Autor

Coś takiego: http://img708.imageshack.us/img708/5395/e2ci.png

 

Materiał na tym obrazku ma pewne odbicie, ale nie takie duże jak u mnie, z jednej strony jest taki metaliczny, a z drugiej raczej matowy. Chciałbym uzyskać coś podobnego u mnie.

 

Albo przynajmniej pozbyć się tego wrednego odbicia xd

 

Pozdrawiam.

Napisano
  • Autor

Pozwolę sobie odświeżyć i poinformować o moich zmaganiach :P

 

Poszedłem za waszą radą i sprawdziłem jak materiał będzie wyglądać kolejno rozjaśniając/przyciemniając/zwiększając kontrast map reflection i rgloss.

 

Otóż ... bez efektów. Materiał się zmieniał, ale za nic nie chciał się przyciemnić (do tych barw z tekstury diffuse) i przeważnie robił się o wiele jaśniejszy.

 

I w żadnym z wariantów refleks z centrum też nie zniknął (robił się albo jaśniejszy, albo wyglądał jak szklane odbicie) ale zawsze był widoczny i to o wiele lepiej od sytuacji obecnej.

 

Będę bardzo wdzięczny gdyby ktoś miał dla mnie jeszcze jakieś wskazówki bądź cokolwiek ;) Pozdrawiam.

Napisano

Przyznam, że musiałem trochę posiedzieć, niby wiedziałem jak ale cały czas czegoś mi brakowało:) Rozwiązaniem okazało się odpowiednia tekstura. Przy pomocy vrayblend mtl wyszło takie coś: http://rapidshare.com/files/726856217/cysterna.zip może ci to pomoże.

 

PS. Sprawdź sobie najpierw z moją teksturą, bump czy normalki nie robiłem.

 

Pozdro

Napisano
  • Autor

@lukis8787: Wielkie dzięki ! Zaraz przejrzę twój materiał i poddam go analizie, może uda mi się z niego coś wyciągnąć ^^ Jeszcze raz dzięki.

 

Za radą xmassa wrzucam wam spreparowany pliczek: http://www25.zippyshare.com/v/14762301/file.html

 

Wystarczy przełączyć widok na kamerę i już można renderować i testować materiał. Starałem się go trochę poprawić w porównaniu do wcześniejszych wersji ale już sam nie wiem xd Będę wdzięczny za rady.

 

Pozdrawiam.

Napisano

VrayHDRI wrzuć do maxowego slotu Environment zamiast do vrayowskiego. Jeśli chcesz zobaczyć efekt z przesłaną przeze mnie teksturą to muszisz inaczej ustawić UVW map (patrz przesłany model). Tyle ode mnie:)

 

Masz nawet porównanie dlaczego ta tekstura lepiej pracuje z tym shaderem (render w twojej scenie - zmienione to co wyżej i zamiast brute force w secondary bounces ustawiłem light cache):

i0fv.jpg

 

Zapomniałbym, zwiększ nawet w Material #27 Fresnel Reflaction IOR do okolic 15 będzie bardziej metaliczne. No ale to się już pobaw, bo pewnie będziesz to chciał zrobić po swojemu:)

Edytowane przez lukis8787

Napisano
  • Autor

Znaczy momencik, cylinder po prawej to ten twój materiał, tak ? A cylinder po lewej to też twój materiał tylko moja tekstura ?

 

Pozdrawiam.

Napisano
  • Autor

Otarłem łzy i krew. Przeanalizowałem wasze Blend Materiały (naprawdę, naprawdę bardzo Wam dziękuję lukis8787 i xmass).

 

Spróbowałem stworzyć własny blend material mieszając mapy stare tych których wy użyliście i tworząc nowe, zgodne z tutkiem który znalazłem.

 

Oto co urodziłem:

 

bez indirect: http://imageshack.us/a/img853/8581/il4b.jpg

z indirect: http://imageshack.us/a/img856/4423/0g65.jpg

 

I zanim zaczniecie się śmiać ... pragnę zwrócić uwagę, że po prawej stronie jest biały refleks którego nie ma po lewej ! Uważam to za zwycięstwo xDD

 

Jednakowoż, nie potrafiłem nigdzie w waszych materiałach wydedukować, jakim cudem osłabiliście ten refleks w centrum, bo ten biały jest mniej więcej ok (szczerze mówiąc wolałbym aby był bardziej okrągły ale taki też może być :P), jednak nie znalazłem żadnego parametru (a próbowałem też mieszać więcej niż te 2 materiały) który by miał jakikolwiek, jakikolwiek wpływ na ten główny refleks w centrum.

 

Jakim cudem wy go osłabiliście zostawiając resztę bez zmian ?

 

Pozdrawiam.

Napisano

Jeżeli dobrze pamiętam, w twoim materiale nie było zaznaczonej opcji fresnel reflection. Włącz, jeżeli tego nie zrobiłeś i może pobaw się ior'em

Pozdr.

Napisano

Masz trzy opcje, które wpływają na odbicia: Reflect (reflect map), Hilight Glossiness (Hilight Gloss), Refl. glossiness. Plus Fresnel IOR, które też ma znaczenie. Stwórz sobie prosty materiał z czarnym diffusem, z włącząnym fresnel reflections i zobacz co każda z tych opcji robi osobno.

 

Pomocny link: http://help.chaosgroup.com/vray/help/150SP1/examples_material.htm

 

PS. Pamiętaj, że do każdej z tych trzech opcji możesz włożyć teksturę.

Napisano
  • Autor

Dzięki wielkie. Walczę dalej. Mam do was jeszcze pytanie odnośnie odbijania otoczenia.

 

Focia: http://imageshack.us/a/img94/52/kmoq.jpg

 

Chciałbym aby te kafelki ładnie odbijały chmurki dookoła a przy tym zachowały też trochę własnego koloru, a obecnie wyszły mi jakby były pomalowane lakierem czy czymś takim, moglibyście mnie naprowadzić jakie ustawienie powinienem zmienić ?

 

Dodam, że nie używam żadnego anisotropy (bo jakoś to odbicie wygląda na rozciągnięte), manipulowałem tylko mapką relfect, glossinesami, i ior'em.

Napisano

Najłatwiej to ustawić w slocie reflect jasny niebieski kolor i taki sam do diffuse, aby obicie było dokładne bez rozmycia wartość 1.0 do reflect glossines, a jeśli chcesz zmienić odbicie światła to zmień wartość highlight glossines i wklep wartość poniżej 1.0. Powinno być git. Oczywiście nie zapominając o pozostałym wartościach jak IOR ale ten już masz ustawiony:)

 

PS. przez chwilę myślałem, że to prawdziwa focia:)

Napisano

jeśli masz blend materiał to zmieniaj ustawienia reflect i gloss tylko w coat material tak jak pisze lukis8787. Jeśli zaczniesz bawić się reflectem w głównym materiale (tym z niebieskim diff) to niebieski kolor będzie ci zanikał wraz ze wzrostem wartości refleksów. Taka fizyka materiałów. Większy reflection = słabiej widoczny diffuse color... Powalcz z fresnelem jeszcze. Zobaczymy co wyjdzie :)

Napisano
  • Autor

Bawiłem się trochę i mam coś takiego:

 

Wer1: http://images62.fotosik.pl/173/e5fc45f8e00c6f76.jpg

 

Wer2: http://images65.fotosik.pl/173/e695bd1d93d79019.jpg

 

Te same ustawienia, różne HDRK'i wygląda mniej więcej ok, ale te chmury odbijające się w tych kafelkach są takie jakby trochę rozciągnięte w pionie, mogę coś zrobić aby odbijały się w 100% "normalnie" jak w płaskim lustrze ?

Napisano

refleksy są rozciągnięte bo geometria nie jest płaska w twoim przypadku. To tak jakby lustro wykrzywić w jedną ze stron: refleksy też będą rozciągnięte. Prosty przykład: weź płyte DVD i ją zegnij, przejżyj się w niej, efekt bdzie mniej więcej taki sam :) Taka fizyka ;) i chyba na to nic nie poradzisz :)

Napisano
  • Autor

Tak też myślałem. A więc żadne anisotropy ani nic innego nie pozwoli mi chociaż złagodzić tego efektu ?

Napisano
  • Autor

No niech już tej fizyce będzie, chociaż nie powiem, czasami trochę przeszkadza ^^

 

Walczyłem dalej, po pewnym czasie wróciłem do mojego ulubionego cylindra, wygląda on teraz tak: http://imageshack.us/a/img823/3387/5ip8.png

 

Chciałem uzyskać efekt lekko używanego/starego, metalowego, pomalowanego cylindra.

 

Muszę powiedzieć, że obecnie jestem niemal zadowolony ale powiem wam, że chciałem uzyskać większe i ostrzejsze odbicie, ale nie dałem już rady. Próbowałem:

 

Jaśniejsza reflect mapa - odbicie jest większe, ale rozjaśnia się też kolor poza odbiciem.

Jaśniejsza reflect mapa z ciemniejszym diffuse - to samo co up.

Silniejsza normal mapa - odbicie jest większe, ale większe są też zadrapania itp. czego nie chcę.

iOR - jest już na 100.

Highlight Refl/Gloss - jest na 0.6/0.6 wydaje mi się to ustawienie optymalne. Zmiana nie daje dobrych efektów.

 

Co jeszcze mogłem zrobić/poprawić aby wyglądało to lepiej ?

 

Pozdrawiam.

Napisano
  • Autor

Wreszcie zaczynam powoli łapać całą tą ideę blend materiałów. Czy masz może, albo ktoś inny, jeszcze jakiś tutorial dotyczący właśnie blend materiałów ?

 

Bo mimo iż wcześniej googlowałem to tego tutka nie znalazłem ;

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności