olaf Napisano 9 Marzec 2016 Autor Napisano 9 Marzec 2016 Wymagalo to wejscia glebiej w biochemie i regularnego przebijania sie przez badania. Naukowcy wiedza jak to dziala i jak mozna to podbijac. Nie wiadomo natomiast (w kazdym razie nie dotarlem jeszcze do badan) jak rozgrywka bedzie pobudzac na konkretnych przypadkach i jaki bedzie model redukowania sie euforii. Ale model analizy jaki zaimplementowalem w jednej grze powinien uzupelnic ta wiedze dajac odpowiedz zarowno czym oraz jak czesto. Mysle ze przy tak duzej ilosci sampli - pewnie kilkadziesiat tys partycypantow bede tez potrafil odpowiedziec na pytanie jaki model zaimplementowac, by przewidziec zńudzenie gra oraz co zastosowac, by przedluzyc sesje pobudzajac hormony. Doktor Mengele gameartu ;)
olaf Napisano 9 Marzec 2016 Autor Napisano 9 Marzec 2016 Odnosnie potwirdzenia ze cos dziala lub nie - najpierw badania na slepych probach 'gry placebo' i roznych metod balansowania rozgrywki. Z analizy innych gier w kontekscie samej wiedzy biochemicznej staje sie jasne jakie elementy potrafia przyciagnac gracza na dluzej, a inne nie. Mam nadzieje, ze w tym roku beda jekies ciekawe rezultaty, bo aktualnie robie inne zlecenie - stremowanie video do wielu osob jednoczesnie z pominieciem serwera - czyli z wykorzystaniem chmury dostepnych userow, do czego chce wykorzystac swoja chmure obliczeniowa - ten projekt powinien wejsc w faze beta za kilka tygodni.
panRebonka Napisano 9 Marzec 2016 Napisano 9 Marzec 2016 Hmm... Nie wiem czy jestem w stanie skumać to bez wgryzania się w podobną wiedzę. Ale zakładając nawet, że wiadomo, jakie elementy mogą działać w ten sposób, że pobudzają wydzielanie dopaminy (nie wiem, kolory, przyjemne dźwięki, wrażenie dokonania jakiegoś osiągnięcia, celuję w coś takiego), to ciekawi mnie, jak jesteś w stanie to monitorować. Zakładam, że można mierzyć częstotliwość pożądanych zdarzeń, ale to i tak jakieś uproszczenie i w rzeczywistości może być zupełnie inaczej. Nikomu przecież igły do mózgu nie włożysz i nie zbadasz faktycznego poziomu jakiegoś hormonu. Może zupełnie nie mam racji, ale ciekawi mnie po prostu ten pomysł i nie bardzo jestem w stanie uwierzyć, że coś takiego można w ogóle zrobić :).
olaf Napisano 9 Marzec 2016 Autor Napisano 9 Marzec 2016 Jak najbardziej poprawny sposob kwestionowania. Plan mam taki, ze bede mierzyl czysta gre oraz sredni czas sesji, a nastepnie gre tweakowana. Ten etap bedzie mial pewnie kilka modeli tweakowanych rozgrywek. Zaleznie od efektow, bede poprawial ten model, by uzyskac jak najlepsza roznice w dlugosci rozgrywki wzgledem surowej gry. Na probach kilkudzies tysiecznych powinno zredukowac mi margines bledu. Nastepnym etapem bedzie badanie opadania stanu zaangazowania, co pozwoli przy analizie pelnego zapisu rozgrywek ocenic najbardziej prawdopodobne scenariusze wzrostu zaangazowania oraz scenariusze znudzenia i porzucania gry - to pozwoli zmierzyc sredni czas wyzwalania i trwania impulsu zaangazowania. Masz racje, nikomu igly nie wloże natomiast w literaturze dobrze opisane sa modele zachowan pod silnym wplywem dopaminy oraz przy jego braku - stosunkowo latwo zferyfikowac to odpowiednim trybem rozgrywki poniewaz np. Pogarsza sie pamiec miesniowa i spada koordynacja - a takie rzeczy moge mierzyc relatywnie latwo.
olaf Napisano 9 Marzec 2016 Autor Napisano 9 Marzec 2016 Edit: oczywiscie wszystko to tez kwestia odpowiednio sprytnych metod badania ale im wiecej wiedz jak dziala ten neuroprzekaznik tym latwiej dobrac metode. W przypadku dopaminy i gier jest latwo. Bardzo trudno badaloby sie np. Oksytocyne czy serotonine, bo sposoby ekspresji nie sa powiazane z niczym co mozna zmierzyc reakcjami gracza i zaangazowaniem w ujeciu czasowym.
panRebonka Napisano 9 Marzec 2016 Napisano 9 Marzec 2016 No tak, to brzmi sensownie. Zdaje się też, że gry już to robią - balansują rozgrywkę tak, żeby utrzymać gracza jak najdłużej. Z tym, że bardziej czytałem o wskaźniku retention w tym kontekście.
olaf Napisano 9 Marzec 2016 Autor Napisano 9 Marzec 2016 Mnie interesuje co innego w sumie. Zobacz bialka obecne w dzisiejszej pszenicy maja dzialanie podobne do morfiny dzieki czemu zapach chleba sprawia, ze jestesmy glodni - mozg reaguje na narkotyk. Podobnie mozna wyzwalac serotonine i oksytcyne. Nie dziala natomiast tak endorfina - co ma sens, bo ludzkosc daleko by nie zaszla gdybysmy byli uzaleznieni od aktywnosci fizycznej i umierali z wycienczenia. Dopamina jest z kolei czyms posrednim i jezeli wywoluje w mozgu flashback, to np. Product placement w grze moze powodowac, ze nasz mozg reaguje na marke jak na zapach swiezego chleba. W ten sposob dziala uzaleznienie od marek ale poprzez pobidzanie serotoniny i mechanizm budowania wizerunku jest duzo bardziej skomplikowany - odpowiednia wiedza o dopaminie pozwoli budowac lepsze i tansze relacje miedzy osoba i marka, czy wrecz prowadzic do uzaleznienia. Uzaleznienie od dopaminy jest znacznie silniejsze niz. Np od serotoniny. W rezultacie mozna uzaleznic od marki kogos tak jak od alkoholu lub hazardu. Mam nadzieje, ze tak to nie dziala i tego flashbacku nie ma, tak jak nie odczuwamy euforii jak widzimy jak ktos biegnie do tramwaju i tez chcemy biec za nim ;) - - - Połączono posty - - - Tak, balansuja ale z tego co widze pracujac z duzymi markami maja tam zwykle czlowieka z doswiadczeniem, ktory dziala intuicyjnie. Mnie interesuje posiadanie udokumentowanej wiedzy i sprzedaz know-how.
Idaho Napisano 17 Marzec 2016 Napisano 17 Marzec 2016 Nie ciebie jednego. Gdy patrzę na to co olaf teraz robi, a zaczynał od zwykłych gier, to finał może być tylko jeden
olaf Napisano 18 Marzec 2016 Autor Napisano 18 Marzec 2016 To tylko kolejny etap ponad reklamą. Cale lata widzialem pewne regularnosci w sukcesach/porazkach przy budowaniu marek ale dopiero jak wdrozylem sie glebiej w biochemie puzzle zaczely sie ukladac. Btw. Opracowalem dla Y8 prototyp streamingu gier, ktory w pierwszej iteracji jest juz testowany wewnetrznie, jezeli zda testy, druga iteracja bedzie oparta na p2p z pominieciem serwera, trzecia dolaczy algorytmy z Karabelli, by streamowac niemal dowolna gre w technologii podobnej do wirt pulpitow - czyli na poczatek te bardziej statyczne.
olaf Napisano 12 Kwiecień 2016 Autor Napisano 12 Kwiecień 2016 hej, mały update, bo ostatnio większość czasu to konsulting i nie mam czasu na developerkę: http://y8.com/games/dino_bubble - to jest gra w której zaimplementowałem system kontroli doświadczeń gracza wynik eksperymentu i wdrożenia jest satysfakcjonujący - z 4-6min średniego gameplaya w moich grach skoczyłem do 14min (na grupie 100k graczy). Na pewno można lepiej, to było pierwsze podejście obecnie skupiam się na literaturze, by doszlifować mechanizm. Ale piszę też w innej sprawie. W grudniu w Montreux (Szwajcaria) poprowadzę wykłady i warsztaty z różnych zagadnień związanych z produkcją gier casualowych - wszystko będzie się opierało o praktykę i case study + warsztaty i dyskusje, ogółem 10-12h na przestrzeni tygodnia. Moje plany: -reward system -projektowanie dla roznych grup wiekowych -przygotowanie produkcji, by uniknac fuckupow - dokumentacje, prototypy To jest zamknięta seria dla developerów współpracujących z Y8.com i id.net'em i nie będzie liczna, dlatego jeżeli ktoś tam mieszka i chce wpaść lub będzie w okolicy to może dać znać, załatwię wstęp.
olaf Napisano 30 Październik 2016 Autor Napisano 30 Październik 2016 dawno mnie tu nie było. Nie miałem czasu, bo głownie nadzoruje teamy mojego klienta albo art-directuje dla niego. http://pl.y8.com/games/coast_2_coast - to zrobiłem jakiś czas temu - niestety fatalnie zaprojektowałem logikę tras + mase innych baboli ale bawiłem się dobrze, szczególnie mikrofonem. aktualnie upgradeuje swój styl rysunkowy, bo został w tyle. Robione na Surface w Art Rage. Idę w kierunku Denisa Jonesa, jeszcze mam kawałek, ale z tym nie trzeba się spieszyć, to tylko backupowy skill.
olaf Napisano 1 Listopad 2016 Autor Napisano 1 Listopad 2016 wciaz szukam ale juz bardziej w produkcyjnych standardach
olaf Napisano 1 Listopad 2016 Autor Napisano 1 Listopad 2016 to pójdzie do produkcji, by sprawdzic jak dziala z reszta elementow
olaf Napisano 4 Listopad 2016 Autor Napisano 4 Listopad 2016 propsy namalowane na low poly obiektach w Blendku - i nieco podfiltrowane w PS zaczynam sie przekonywac na powaznie, bo uroslaby biblioteka lowpoly 3d bez obnizania produktywnosci, co moglbym pozniej dodatkowo licencjonowac.
Artist Napisano 5 Listopad 2016 Napisano 5 Listopad 2016 Olaf nie wiedziałem, że twoja firma robi tez coś pod gry. Chyba,że to twój prywatny projekt :D Mam nadzieje ze kiedys dołącze do 3DE. Pozdrawiam Artist
Artist Napisano 5 Listopad 2016 Napisano 5 Listopad 2016 (edytowane) @Edit Ok sorki myślałem że ogólny :) Edytowane 7 Listopad 2016 przez Artist
olaf Napisano 12 Grudzień 2017 Autor Napisano 12 Grudzień 2017 Hej, ostatnio mało gier robiłem, przestało być to szczególnie stymulujące intelektualnie. Zamknąłem się w na prawie rok, by napisać algorytm, który obecnie jest na testach u pierwszych potencjalnych klientów. Poniżej Event, na którym będę prezentował jak działa w odniesieniu do analizy danych i wyciąganiu wniosków: https://www.facebook.com/events/1886961214677909/ Żeby nie było, że to kompletnie nie a temat - algorytm był projektowany jako AI zastępująca graczy w PvP na wypadek awarii serwerów lub pustych pokoi ale prace zaszły nieco dalej i postanowiłem uniezależnić technologię od wąskiej branży.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się