Skocz do zawartości

Szybki gameart #2


olaf

Rekomendowane odpowiedzi

w zalewie spamu jeszcze dzisiejsza rzecz. Klasa do animacji. Musiałem wymyslić coś dobrego, bo flash ma genialne i się przyzwyczaiłem.

Animacje są generowane wg. template jakie wykonje we flashu, a jeden Hub trzyma je wszystkie i odtwarza metodą blittingu więc jest plynniutko i do tego z jakością timingu jak we flashu (tyle ze mniejszy framerate, bo ustawiam domyslnie na 20fps).

 

animClass.gif

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 467
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Konio-coś tam jest gotowe, by poprawić to zgodnie z jakimiś refkami. Ale to lowpoly więc sie nie spinam, bo będzie się poprawiało szybko. Animacja konika też nie wygląda na skomplikowaną, co cieszy, bo czuje ze jeszcze nie raz ją zafakturuję.

 

templarHorse3.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

konik został odchudzony, UVka rozłożona i pozniej bede teksturował, rigował i animował.

Nie wiem co się podaje, ale ma niecałe 1500verts

templarHorse4.jpg

 

Dziś sporo godzin pracowałem z htmlem i canvasami. Ciężko pierwszym razem opracować dobrą metodę na obsługę blittingu + guziki - najlepiej interaktywne i animowane itd. Na razie jestem zadowolony z rezultatów ale myślę, że warto poszukać bardziej uniwersalnych rozwiązań. Muszę poszukac pozniej jakiś ciekawych gier pod html i webGL by zonaczyc jakie są standardy, by nie iść za daleko ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Heja, małe tour po mieszkaniu jakie wynajmuję. Rozstaw nieco za duży dla oka, bo na szerokość pudełka na buty, ale dla algorytmów powinien być w sam raz. To jeszcze sprawdzę jak będzie mniejsze nabicie robotą.

przykładowe klatki z filmu: http://www.blue-box.com.pl/klienci/samples/3dSample_01.jpg

obraz 1:1 + sharpen tu: http://www.blue-box.com.pl/klienci/samples/fullHdSampleA.jpg

nie ma szału w jakości, bo one kosztowały niecałe 300pln każda ale myślę, że spoko rzecz na przyszłość, by zdobywać jak najwięcej know-how przed innymi.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Luzik, jestem na low-carb-hi-fat i mam z 10% tkanki tłuszczowej, a cholesterol idealny. Na cukrze nie da się pracować po 14-15h dziennie.

Konika skończyłem teksturować - ponizej rzut z viewportu w trybie rendered. Normalka zrobiona z colormapy, bo nie planuje robić osobnej. Nie jest idealnie, ale myślę, że wystarczy. Całość 1419verts.

templarHorse5.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

cos tam poprawiałem ale już zostawiłem, bo kolejka projektów. Zacząłem animować. Nie wiedziałem, że postaci czworonożne sa na tyle skomplikowane. Moj blad ze nie potrafiłem sobie kluczy ustawić, bo jednak walk cycle dla człowieka w głowie mam, a dla konia nie. Wyszło słabo ale chyba tak zostanie:

http://www.blue-box.com.pl/klienci/samples/ben/horseTest.html

 

Ale pozytywny aspekt - na zlecenie zajmuje się ogólnym art directingiem dla jednej firmy i szkole ich grafików do nowego biura w Indiach więc wreszcie będę miał swoją zemstę na wszystkich uważających, że bevel to wiocha. Wyszkole milion hindusów w uzywaniu bevela i zaleją rynek nową myślą estetyczną :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

taka mała wrzutka, bo jestem ostatnio zawalony projektami przedświątecznymi i tym non-profitowym: KLIK

 

wchodzę drobnymi kroczkami w światek webGL'a i pracowałem troche nad frameworkiem w tym ogarnianiem geometrii.

Ponizej jest test mojego skryptu kompresującego w wersji beta - jak widać jest prawie 2x mniej wydajny od ZIP'a pracując z podobną predkością. Pewnie będę mógł się zbliżyć w następnych wersjach do 120% paczki w porównaniu do ZIP'a ale zrobiłem szybki test packerów.

Oto co wyszło:

paczka zoptymalizowana moim skryptem jest do 20% lżejsza po uzyciu innego packera niż oryginalny plik. Głownym celem jest optymalizacja przesyłu i składowania danych na serwerze i rozpakowywanie javascriptem więc z wyniku jestem w sumie zadowolony. Szczególnie, że shogun może mi cały proces zautomatyzować (czyli najpierw obrobić moim skryptem a pozniej spakować packerem i przesłać nową geometrię na serwer)

 

shogCompressTool.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wciaz jako side note, ale czasem warto odkleic sie od core pracy by zyskac lepsza perspektywe. Sprawdzilem optymalizacje na 7zipie i tu widac moje slowniki sie nie lubia z ich, bo plik jest o 10%wiekszy, odpowiednio 44 i 48kb. Ale moj sposob kompresji zip i rar jest ok 10% wydajniejszy niz ten wykonany przez tworcow 7zipa. Oczywiscie pisze o tym typie danych, bo nie mam czasu testowac innych.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ok techniczne sprawy i jeden gameplay.

Tu jest moja pierwsza ubieranka (dressup) http://pl.y8.com/games/perfect_wedding_helen_mark

wykonałem cztery wersje dla klienta, ale pierwsza performuje naprawde dobrze. Myslalem, ze liczby jakie mi podali dotycza wszystkich trzech typow, a chodzi tylko o pierwszą z serii. W sumie grywalnosc ma na poziomie niezlych hitów. Oczywiscie czesc zaslug to typ gry - bardzo popularny wsrod dziewczynek (mam nadzieje)

 

Druga sprawa - webGL - wybrałem three.js. Pozwala min. na sporą kontrolę UV map, to pozwoli zaoszczędzić transfer oraz umozliwia uzycie kilku rendererów na raz więc prototypuje teraz strukture gier. Będzie troche z tym roboty ale idea jest taka, by rozne plany renderowały się osobno, co wymagać będzie trickow, by nie występowały efekty lagowania dalszego tła, ale na to mam pomysły.

Druga sprawa, to support devices - chce ogarnąć poza serwerowy system wymiany plikow miedzy urzadzeniami zarejestrowanymi w sesji, dzieki czemu powstanie mała renderfarma i np. nieuzywany tablet lub telefon moze wspierać rendering dalszych planow i optymalizację UV mapy (alteracja roznych efektów np. specular mapy na deszczu, oswietlenia czy wymiana map czasteczak jak np. dymow i ekspolzji by zawsze wygladały inaczej mimo, ze beda leciały z tej samej mapy) gdy gramy np. na androidowym telewizorze z małą mocą.

 

Jeżeli znacie podobne rozwiązania, dajcie znaka, chetniep prześledzę inne rozwiązania w tej kwestii.

 

processingPower.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zapomnialem dodac, ze three.js jak chyba wszystkie inne webgl renderuje do ramki wiec mozna spokojnie ustawic dynamiczna wielkosc okna czyli np. Schodzic z rozdzielczosci renderingu dynamicznie pozostawiajac hud w normalnej jakosci. Nie wiem jak sie zapatrujecie na rozdzialki ale osobiscie stosuje zasade 150-200ppi czyli ze rozdzialka ipada mini 1st gen jest dobra. Wiecej oku nie szkodzi ale tez nie pomaga, szczegolnie w casualach z duzymi guzikami i napisami. Wyzsze rozdzialki to juz drastyczny skok wielkosci maciezy, a przyrost jakosci nie jest liniowy.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Chodzi o ppi czyli zalezy od wymiaru urzadzenia. W ipadzie mini to wychodzi tyle bo ma 8cali. Bo na przyklad odleglosc od ekranu monitora to zalecany metr i w takim ukladzie spokojnie 70ppi daje rade w casualu. Trzymane z bliska urzadzenie majace 150ppi tez bedzie ok. apple wprowadzil termin retina-soczewka, bo wieksza rozdzielczosc niz 220 to juz zbytek. Mam teraz xperia z1 compact i predzej mi oko wyskoczy niz zobacze piksela. Ona ma 321ppi wiec na 4calowym ekranie spokojnie mozna renderowac do ramki 800x600 co daje .48mega piksela zamiast .92 w rezultacie jakosc aliasowanych assetow bedzie wystarczjaco dobra a szybkosc dzialania na maciezach 2x szybsza wiec wpakowac mozna fajniejsze efekty wymagajace no. Rotacji czy skalowania.

Pisze z tablety wiec nie dam linka wpisz sobie ppi calculator u mnie pierwszy wynik to super sajcik do sprawdzania.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nom. Ja mam fullhd w 15calach i sie juz przywyczailem ale nadal berdzo duzo missclickow. Ale wspomnialem specjalnie o casualach i duzych fontach itp. 150dpi dla tower defence to troche zbyt skromnie by gralo sie komfortowo. Ilosc detali i malych danych zabije UX na tak slabym ekranie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

na razie ocieram pot z czoła, zeby zdażyć wybudować wioskę elfów przed swietami, ponizej jeszcze na beta teksturach pierwszy bazowy budynek. Inspirowac sie w detalcach bede figurkami Department 56, ale bede leciał na szybkośći wiec nie bedzie tak ładnie. Póki co blender i testowe texy:

villageA.jpg

 

ponieważ zostało mi pare stówek na R&D w tym roku, szukam uzywki sony QX10 do 400pln z wysyłką. Chcę zmienić swój komplet do stereo fotografii, a one chyba wychodza najlepiej pod kątem wygody/ceny/jakości ale musze upolowac drugą.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Finalnie to bedzie zimowa wioska elfow, revamp innej gry. Wiec biale tlo przede wszyskim ale tez male obiekty wiec po przykryciu ich czeciowo sniegiem - glownie dachy, powinny wygladac wciaz zywo.

 

Jedyne porownanie to, ze jest taniej nieco w blenderze ;) jak ostatnio siedzialem w 3d na powaznie to max byl jeszcze 3d studio i na dyskietkach. Poza tym ja stawiam proste boxy i jakies lowpoly wiec niewiele moglbym powiedziec.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ten outline w koło modelu? jest efektem zamierzonym czy jak to wygląda?

 

Co do modelowania. to ja bym powiedział że modelowanie w blenderze jest szybsze, ale finałowy model jest cięższy natomiast modelowanie w maxie jest wolniejsze. natomiast model jest lepiej zoptymalizowany. w blenderze nie można np wrzucić turbosmootha/subdivision. i skasować niektóre loopy na którymś tam poziomie zagęszczenia i modelować sobie dalej. i np wrócić spowrotem na niższe zagęszczenia. Generalnie modyfikatory turbosmooth w blenderze to jest subdivision siatka przez nie wygenerowana nie jest edytowalna. chyba że jakimś innym modyfikatorem typu nie wiem np displacment. Czy bevel. natomiast niemożemy sobie zagęścić i Edytować tych nowo powstałych vertexów.. możemy edytować manualnie jedynie baze. chyba że zatwierdzimy na stałe zagęszczenie. Natomiast można modelować w blenderze w czasie rzeczywistym z właczonym modyfiaktorem subdivison. lecz vertexy które widzimy są to vertexy przed modyfikatorem natomiast model. (facey) są po..

Edytowane przez Maciek Jutrzenka
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

sprobuj uzyc lekkiego sss shadera:

http://blenderartists.org/forum/showthread.php?287516-Arnold-skin-shader-ported-to-Cycles

 

Policz to Rendermanem do Blendera, jakosc nieporownywalna.

 

Ze sie wtrace, a jak sie maszy szybkosc Rendermana do Cycles'a? I rozumiem Boris ze mowisz tu o jakims pluginie co pozwoala rendzic Blenderem pod rendermanem? Cos mi sie obilo o uszy ze takie ustrojstwo istnieje ale ponoc bardzo niestabilne(nawet wydaje mi sie ze to byly twoje slowa Boris w innym watku;))?

 

olaf mi tez ta czerwien wydaje sie zbyt oczojebna, nawet jak na gre dla dzieci. Jakiego typu to bedzie gra(jesli w ogole to ma byc do gry)? Widok izometryczny, pelne 3D z pelna swoboda ruchu kamery? Ile Ci zeszlo na ta pierwsza chatke?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@polka: nie, nie pracowalem. Na chwile obecna mam szczescie wykknywac niemal wylacznie kompletne gry. Wrapping station bedzie budynkiem w ktorym elfy pakuja zabawki ;)

 

@Pawelkos: chyba za malo mialem podkrecony monitor, bo nie potrafie zobaczyc tej oczojebnosci. Ale faktycznie to prawie czysta cżerwien i musze uwazac na koniec, za bardzo nasycilem, bo w takiej formie wysylam klientom tizery pracy. To bedzie time managment - zarzadzanie wioska elfow - sezonowa gra. Nie moge pokazac oryginalu bo jeszcze jest w fazie testow u klienta ale chyba wyszlo dobrze bo od razu zamowil swiateczńy revamp. Assety beda prerenderowane ale nie w izometrii, bo to zbyt nudne. Bardziej widok podobny jak na boisko pilkarskie - wszystko bedzie na jednym ekranie bez scrollowania.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To akurat pisże w actionscript. Na chwile obecna jest nadal spore zainteresowanie grami we flashu. Mysle ze technologia jest obecnie na etapie na jakim sa komiksy - ma swoja nisze - gry przegladarkowe i trzyma sie stabilnie, a klientow na bardziej rozbudowane produkcje nie brakuje. Rynek sie oczyscil z planktonu wiec wieksze gry wskakuja na znwcznie wyzsze budzety niz rok czy dwa lata temu, bo portale agreguja wiecej klientow po upadlych malych i mikro stronach.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie odpowiedzialem ile zeszlo. To bylo tak. Pierwszego dnia zrobilem inna i posciagalem sporo refek, zrobilem liste budynkow i zalozenia architektoniczne dla wioski. Cos jak koncepty ale pracujac sam nie potrzebuje konceptow. Na drugi dzien usiadlem i zrobilem ten domek, poprzedni poszedl do kosza. Dodatkowo kilkanascie mniejszych assetow do innych domkow. Troche czasu zeszlo na pierdoly typu - ile kominow powinno byc na metr szescienny takiej chaty na biegunie polnocnym. Dzis skonczylem prace wieczorem z kompletem assetow do kilkunastu budowli, szczeogolowym opisem tych nie wykonanych jeszcze i szescioma nowymi budynkami poza tymi dwoma. W weekend pewnie skoncze wioske. Wiec odp. Pierwszy domek skonczylem w trzecim dniu, cala wioske skoncze na koniec piatego pewnie. Licz dzien jako 13h, bo tyle mam na glowny projekt w ciagu dnia aktualnie.

 

- - - Połączono posty - - -

 

Nie. Starling jest fajny jak ktos nie ma swojego frameworku. Ja mam i wygodnie mi sie w nim pracuje. Nie lubie cudzych bo pozniej przestaja wspierac i konczysz jako niepelnosprawny grafik ktory potrzebuje kolejnej protezy by cos dobrego zrobic. Tak mialem kilka razy juz z technologiami.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zeby nie było, ze w jendym poscie chwale popyt na flasha, a w drugim mowie ze nie warto sie go uczyc.

Na rynku zostali duzi klienci i maja swoje wymagania. Sa nieco inne niż na rynku gdzie jest sporo mniejszych graczy. Teraz ciezko jest sprzedać grę za tysiaka, ale relatywnie łatwo sprzedać taką za 20tys dolarów. Oni po prostu nie potrzebują tanich gier lub maja od tego inhouse team.

Dla przyklady tą grę z rycerzem koniem i tłami jako grafik miałem robić za 7.5tys usd wiec na bank miala budzet okolo 20k ale to robi ktos, kto ma achievement unlocked na takie budzety (renome, zaufanie, hity na koncie). Finalnie odmowilem wspolpracy po pierwszym etapie, bo mimo, ze cena zachecala w praktyce mocno sie rozwodniła przez brak przygotowania produkcyjnego moich partnerów.

To znaczy mozliwe ze wszystko bylo profesjonalne, ale pracując sam inaczej zarządzam każda godziną czasu, w teamie robiły się z tego trzy godziny.

Dlatego nie warto sie uczyc, bo dojście do wyzszych budzetów jest - jak wszędzie - czasochłonne, a flash nie jest technologią do inwestowania - bardziej do odcinania kuponów z jego znajomości oraz znajomości rynku.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Faktycznie wydajność ssie straszliwie do momentu w ktorym nie użyjesz profesjonalnego frameworku - a takich aktualnie dostępnych nie ma - albo nie zaczniesz pracować z webGL.

Ja ostatnio przerzuciłem się na własne narzędzia i wydajność zbliża sie do flashowej - niestety nie moge pokazać beta gameplayu.

Jedyne czego brakuje to profesjonalne narzędzie WYSIWYG do projektowania animacji i efektow. Do tego można uzyc flasha z eksportem do html5 lub mieć własne narzędzie.

Ale jak tylko upowszechnią się frameworki uzywające do renderingu ramki webGL'a wydajność będzie porównywalna z flashem.

 

W kwestii kodu. To mnie też mocno martwiło. Dlatego zacząłem uzywać własnych tooli, ktore obrabiają kod na tablice. W rezultacie jedynie ogolne funkcje sa do skopiowania ale bardzo ciężko użyć ponownie samego silnika np. podmieniając grafiki. Cała reszta jest podobnie łatwa do skopiowania jak flashowe rzeczy. Reszta to kwestia biznesowa - nawet jak ktoś sklonuje Twoją grę to może być problemem tylko na początku kariery, pozniej to nie ma większego znaczenia, bo o popularności i monetyzacji decyduje kanał dystrybucji i zarządzanie marką. Najlepszym przykładem jest miliardowy klon crush the castle czyli angry birds.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeszcze jestem na etapie produkcji budynkow - ale kończe w sumie dziś. Wrzucam dwie prevki, w sumie tylko po to, by podzielić się innym doświadczeniem. Miaionwicie próbowałem ogarnć sprawę ze stażystami. Nie szukałem pracownika, bo już poprzednie lata pokazały, ze to sie nie sprawdzi. Przy stażyście wyszło w sumie to samo - zbyt wyspecjalizowana jest moje praca i niestety - jak też pewnie wielu z Was - za bardzo opiera sie na indywidualnym zestawie skilli. A zlecanie mega prostych rzeczy nie miało sensu - taniej wyszło zrobić software do tego, bo produkcja się mieści w czasie jaki bym poświęcił na koordynację pracy.

Skoro już miałem pewność, że dalej nie pójdę z outsourcingiem postanowiłem przyciąć czas potrzebny na sprawy poza pracą - lepsza organizację róznych prywatnych procesów i czase wręcz podzlecanie tego komu innemu i tu jak narazie wybór okazał się trafiony. Wydajność nie wzrosła dwukrotnie ale szpokojnie moge powiedzieć, że oszczędzam 10-12h w tygodniu. To taka alternatywa dla tych, ktorzy tak jak ja mają już sufit tego co mogą wycisnąć z produktywności tuż nad głową.

 

villageD.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności