Napisano 12 Listopad 201311 l Witam, Chce uzyskac taki efekt oswietlenia pomieszczenia przez obiekty ktore swieca same z siebie. Nie zarówki tylko akurat w moim przypadku jest to jaskinia oswietlona przez "glow" kryształów. Wiec sobie pomyslalem ze zduplikuje kryształy, narzuce VrayLightMat na nie, a same obiekty odznacze "visible to camera". Efekt okej, ale niestety sam obiekt dziwnie sie renderuje, chyba z racji przenikajacej sie geometrii. Tylko ze jak jest odznaczone "visible to camera" to nie powinien sie przenikac. Edytowane 12 Listopad 201311 l przez Juzwa
Napisano 13 Listopad 201311 l Autor Tutaj dokladnie widac artefakty ktore powstaja: Te obiekty gdzie jest taki efekt mrówkowy to wlasnie obiekty emitujące. Dla jasnosci powtorze: sa to te same 2 obiekty, roznia sie matrialami. Jeden jest jako emiter, drugi jako zwykly obiekt. Emiter ma VrayLightMtl i wylaczone "visible to camera". Chodzi o to ze nie chcialem by te krysztaly na renderze wypalaly mi biale dziury, w tylko mialy swoja texturke. Tutaj ustawienia rendera i materiału: Przychodzi mi do glowy jeszcze compositing, ale to troche lipa bo trzeba bedzie 2 razy wszystko przerenderowac, a jest to animacja 900 klatek, wiec troche to moze bolec
Napisano 13 Listopad 201311 l A czy probowales wylaczyc GI refractive? Moze cos z tym jest nie tak przez przenikanie. Druga rzecz- piszesz o texturce krysztalow, moze sprobuj ja wylaczyc, zmienic.. ewentualnie mozesz zobaczyc jak by dzialala self illuminacja dla zwyklego vray mat, albo blend mat zwyklego z vray light ( z te tura swiecenia jako maska) Nie wiem do konca jaki efekt chxesz osiagnac poza ambient lightem bijacym od krysztalow, czy maja byc bardziej szklane czy nieprzezroczyste ? Masz jakas referencje? Pozdrawiam :)
Napisano 13 Listopad 201311 l Nie próbowałeś zamiast vraylight mtl dać po prostu vraylight mesh na ovbiekty które maj świecić ci w scenie
Napisano 13 Listopad 201311 l Ja zacząłbym od ustawienia secondary rays bias w global switches na 0,02, odpowiedzialny za artefakty współpłaszczyznowych poligonów. Ewentualnie zamiast podwójnej geometrii użył vrayovveridemtl.
Napisano 13 Listopad 201311 l Autor @stormwind - dzieki wielkie :) VrayOverrideMtl jes dla mnie idealnym rozwiazaniem. Efekt podobny do odwrotnej ambient occl @skalpel3d - co do VrayLightMesh to sprobowlaem raz i mi obiekt wyp.... gdzies na drugi koniec sceny :P @zawsze - referencji nie mam, mialem cos tamw glowie, ale zadnego konkretnego efektu do uzyskania. Raczej "co moge zrobic z tego co mam teraz". Przyjrzalem sie takim krysztalom na google (w 99% to tez fejki :P) i musialbym jakies swiatelko w srodku umiescic z geometria zeby isc na "fotorealizm". A tak jak wspomnialem nie chcialem sobie dodawac dodatkowej roboty w modellingu
Napisano 13 Listopad 201311 l [ATTACH=CONFIG]92102[/ATTACH] a tak jest ok? Kryształy sa 'szkłem' z fog, każda kępka ma swoje omni z zanikaniem, jaskinia ma swoje omni (czerwonawe).
Napisano 14 Listopad 201311 l Strasznie nienaturalnie to wygląda. Ja bym chyba zrobił tak: najpierw render z nałożonym na kryształy vraylightmtrl. Później drugi render z nałożonym materiałem szkła i odpowiednie nałożenie tego na siebie w photoshopie czy tam w czym innym w czym robisz kompozycje
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto