Juzwa Napisano 12 Listopad 2013 Napisano 12 Listopad 2013 (edytowane) Witam, Chce uzyskac taki efekt oswietlenia pomieszczenia przez obiekty ktore swieca same z siebie. Nie zarówki tylko akurat w moim przypadku jest to jaskinia oswietlona przez "glow" kryształów. Wiec sobie pomyslalem ze zduplikuje kryształy, narzuce VrayLightMat na nie, a same obiekty odznacze "visible to camera". Efekt okej, ale niestety sam obiekt dziwnie sie renderuje, chyba z racji przenikajacej sie geometrii. Tylko ze jak jest odznaczone "visible to camera" to nie powinien sie przenikac. Edytowane 12 Listopad 2013 przez Juzwa
Juzwa Napisano 13 Listopad 2013 Autor Napisano 13 Listopad 2013 Tutaj dokladnie widac artefakty ktore powstaja: Te obiekty gdzie jest taki efekt mrówkowy to wlasnie obiekty emitujące. Dla jasnosci powtorze: sa to te same 2 obiekty, roznia sie matrialami. Jeden jest jako emiter, drugi jako zwykly obiekt. Emiter ma VrayLightMtl i wylaczone "visible to camera". Chodzi o to ze nie chcialem by te krysztaly na renderze wypalaly mi biale dziury, w tylko mialy swoja texturke. Tutaj ustawienia rendera i materiału: Przychodzi mi do glowy jeszcze compositing, ale to troche lipa bo trzeba bedzie 2 razy wszystko przerenderowac, a jest to animacja 900 klatek, wiec troche to moze bolec
Gość zawsze Napisano 13 Listopad 2013 Napisano 13 Listopad 2013 A czy probowales wylaczyc GI refractive? Moze cos z tym jest nie tak przez przenikanie. Druga rzecz- piszesz o texturce krysztalow, moze sprobuj ja wylaczyc, zmienic.. ewentualnie mozesz zobaczyc jak by dzialala self illuminacja dla zwyklego vray mat, albo blend mat zwyklego z vray light ( z te tura swiecenia jako maska) Nie wiem do konca jaki efekt chxesz osiagnac poza ambient lightem bijacym od krysztalow, czy maja byc bardziej szklane czy nieprzezroczyste ? Masz jakas referencje? Pozdrawiam :)
skalpel3d Napisano 13 Listopad 2013 Napisano 13 Listopad 2013 Nie próbowałeś zamiast vraylight mtl dać po prostu vraylight mesh na ovbiekty które maj świecić ci w scenie
stormwind Napisano 13 Listopad 2013 Napisano 13 Listopad 2013 Ja zacząłbym od ustawienia secondary rays bias w global switches na 0,02, odpowiedzialny za artefakty współpłaszczyznowych poligonów. Ewentualnie zamiast podwójnej geometrii użył vrayovveridemtl.
Juzwa Napisano 13 Listopad 2013 Autor Napisano 13 Listopad 2013 @stormwind - dzieki wielkie :) VrayOverrideMtl jes dla mnie idealnym rozwiazaniem. Efekt podobny do odwrotnej ambient occl @skalpel3d - co do VrayLightMesh to sprobowlaem raz i mi obiekt wyp.... gdzies na drugi koniec sceny :P @zawsze - referencji nie mam, mialem cos tamw glowie, ale zadnego konkretnego efektu do uzyskania. Raczej "co moge zrobic z tego co mam teraz". Przyjrzalem sie takim krysztalom na google (w 99% to tez fejki :P) i musialbym jakies swiatelko w srodku umiescic z geometria zeby isc na "fotorealizm". A tak jak wspomnialem nie chcialem sobie dodawac dodatkowej roboty w modellingu
Gość zawsze Napisano 13 Listopad 2013 Napisano 13 Listopad 2013 [ATTACH=CONFIG]92102[/ATTACH] a tak jest ok? Kryształy sa 'szkłem' z fog, każda kępka ma swoje omni z zanikaniem, jaskinia ma swoje omni (czerwonawe).
maniom Napisano 14 Listopad 2013 Napisano 14 Listopad 2013 Strasznie nienaturalnie to wygląda. Ja bym chyba zrobił tak: najpierw render z nałożonym na kryształy vraylightmtrl. Później drugi render z nałożonym materiałem szkła i odpowiednie nałożenie tego na siebie w photoshopie czy tam w czym innym w czym robisz kompozycje
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się