Juzwa Napisano 9 Grudzień 2013 Napisano 9 Grudzień 2013 (edytowane) Chciałem zrobić długi wstęp. Ale jak go napisałem i przeczytałem to za głowę się złapałem. Zatem krótko: Oto wyniki mojego ślęczenia po godzinach i dłubania VFX na własną rekę. Obecnie nie pracuję w VFX ani nie miałem żadnego komercyjnego doświadczenia w tym polu. Mam nadzieję że to się wkrótce zmieni. Chciałbym też wrzucać przynajmniej 2 takie pracki miesięcznie. Nie jest to żadno postanowienie, że "od dziś będę ciężko pracował". Po prostu poświęcam na naukę VFX ogromną ilość czasu i na pewno coś się znajdzie do pokazania. Jest to jako tako podsumowanie tego co sie nauczyłem przez ostatnie 6 miesięcy. Głównie instrukcje i helpy. Jak teraz sie jaśniej zrobiło i w końcu wiem co i jak to ruszam tutoriale. Dotychczas męczyłem ostro 3dsMax + FumeFX + RayFire. Spokojnie mogę powiedzieć że wiem co robię (w podanych przykładach). Następne w planach (a właściwie juz WIP) to Houdini (3cie - udane podejście!) Chronologicznie: 1) Ujęcie z wiekszego projektu który sam sobie narzuciłem. Gdybym miał 4 razy więcej czasu na pewno bym skończył. Jednak narazie musicie zadowolić się czymś takim. Tutaj podziękowania dla ApaczoS za pomoc w ustawieniu rendera. (nienawidze renderowania - powiedział grafik. to ci dopiero ironia XD) Enviro zrobione na szybciocha, byle by było (w założeniu było wulkaniczne) 3DS Max PFlow, 3DSMax mParticles (aka ToolBox #3), FumeFX, VRay, Nuke http://vimeo.com/81342722 2) taka destrukcja na szybko. Chcialem wycisnąć co się da z RayFire. Nie wyszło jak chciałem. Render prawie że czysty, prawie bez compo. Symulacja w FumeFX bez WTP. Po 8h liczenia o 3ciej w nocy komputer mi sie zrestartował bo przeciez super ważną aktualizację musiał zainstalować. Gdy dałem 'resume sim' niestety pojawiły się bugi. Wielka szkoda, ale nie stać mnie na kolejne 18h liczenia. Tym bardziej ze zjadał mi wtrakcie całe 64GB ramu i nic nie mogłem robić w trakcie. Także sory że brzydko, mi też jest smutno :P http://vimeo.com/81376815 Zapraszam do komentowania / wytykania błędów :P / krytykowania / zadawania pytań. Na pewno odpiszę jak tylko znajdę czas. Dziękuję! Edytowane 3 Maj 2014 przez Juzwa
olaf Napisano 9 Grudzień 2013 Napisano 9 Grudzień 2013 dystrybutor jogurtu spoko plastycznie wyglada ale chyba w obu przypadkach daleś zbyt intensywny dym by znikał tak szybko. Te emitery przy uderzeniu kulki ciągnące się za kawałkami ściany wygladaja w pierwszym uderzeniu bardzo nienaturalnie.
ApaczoS Napisano 9 Grudzień 2013 Napisano 9 Grudzień 2013 (edytowane) Fakt, fume nie wygląda najlepiej. Jako magic spoko ale w tym przypadku odstaje dosyć mocno. Generalnie to nie tak Panie, nie tak, spójrz: Zawsze lukaj referencje jak robisz takie rzeczy. Fuma robiłeś z particli? Jeśli nie to polecam, większa kontrola ale przede wszystkim to masz za duże opacity na fumie. I te kolory... Co do reszty, to widzę, że już nie miałeś siły oteksturować tych przewodów :D A to leń, hehe Edit: A i jeszcze co do takich scenek. To na początek bym sobie darował póki nie ogarniesz symulacji i renderu. Na początek jakies proste enviro, będziesz wiedział na co możesz sobie pozwolić a na co nie. Edytowane 9 Grudzień 2013 przez ApaczoS
adek Napisano 9 Grudzień 2013 Napisano 9 Grudzień 2013 Pierwszy jak dla mnie rewelacja. Ale z tym dymem podobnie jak olaf uważam, że jego zanikanie trochę szybkie. Przy tej drugiej symulacji mam wrażenie, że coś jest nie tak z tym pierwszym uderzeniem (ta mniejsza kulka, chociaż zdaje sobie sprawę, że to silnk fizyki liczył). Ale parametry dla tej kulki jakie zostały obrane? No i jeśli mam być szczery trochę jestem zszokowany czasem liczenia drugiej symulacji.
Juzwa Napisano 7 Styczeń 2014 Autor Napisano 7 Styczeń 2014 (edytowane) Witam ponownie, W przypadku tego pierwszego uderzenia to robilem je inaczej, dlatego sie wyroznia. Czyli emiter poruszajacy sie spawnuje dodatkowe particle. Teraz wiem ze do tego przykladu kompletnie to nie pasuje. Powinny to byc emitery ktore nic nie spawnuja, a jesli nawet to particle powinny szybciej umierac badz miec locka na emiterze. Dobre do wiekszych symulacji, np ciezkie kawalki wypadajace z wielkiej eksplozji wulkanicznej. Co do czasu liczenia tej symki to nie spodziewalem sie ze to az tak sie wydluzy. Moglem "zaoszczedzic", podzielic na mniejsze symki, zrobic n-sim. Tutaj mam jeden volume. Poza tym - RayFire. Fragmentacja byla robiona w RayFire, ktory lubi tworzyc drobne kawalki, ktorych ciezko sie pozbyc. Najlepiej by bylo jakims skryptem ktory policzy boundingboxy i wyrzuci elementy mniejsze niz jakas tam wartosc. No ale z tym skryptowaniem u mnie... Nie wiem gdzie mialbym znalezc dodatkowe 3h tyg chociaz na nauke tego. No ale zobaczymy, moze wygram w totka to bede mial czas :D Fume musi potem sobie zvoxelizowac to wszystko i ta czesc zazwyczaj zajmuje najwiecej czasu. I domyslam sie ze gdyby tych mniejszych drobinek nie bylo to liczenie tez by sie skrocilo. Ale znalazlbym jeszcze kilka drobnostek, ktore niepotrzebnie wydluzyly liczenie. I tak by sie uzbieralo do tych masakrycznych 18h.... Co do referencji to faktycznie mam zawsze z nimi klopoty. Niby jakies znajduje ale potem w trakcie calego procesu kompletnie o nich zapominam. Zaczynam szalec z pomyslami, cos dodawac... I powstaje potem jakach hybryda która ciezko potem okreslic :D W tej pierwszej symce nie mialo byc zadnego dziwnego oswietlenia! Po czym stwierdzilem ze dodam wirujace oswietlenia! Szczerze, to lepiej to wygladalo na statycznym oswietleniu, ale jak juz zaczalem kombinowac to trzeba bylo to skonczyc. No nic, czegos sie nauczylem - ze to bylo złe podejście :D Dzis przedstawiam dwie dosyc proste symulacje: Jako ze mam problemy z renderem to staram sie cisnac i znalezc jakis fajny sposob by renderowac volumetryke. Odkrylem RGB passy ostatnio i probuje tego uzywac w postpro. Efekty wciaz dosyc mizerne, ale to chyba wynika z mojego bladego pojecia o postpro i compo 1) pierwszy przykladzik to wlasnie poskladane w AE RGB pass za pomoca Normality pluginu. Sam czysty "beauty pass" renderowalem bez zadnego oswietlenia, chcialem oswietlic calosc w postpro. Niestety jak tylko znika fire to calosc zaczyna sie zlewac w jedna mase. https://vimeo.com/83424635 2) Druga explozja tez kombinowana mocno z RGB. "Beauty" renderowane juz z oswietleniem. Efekt duzo lepszy. Ale tak jakby te oswietlanie z Normality gubi caly detal i efekcie calosc znowu zaczyna sie zlewac w jedna mase. Malo tego, juz jak to skladalem to zauwazylem ze dym znika. Okazalo sie ze nie zaznaczylem blocking sides na -Z https://vimeo.com/83568696 Edytowane 7 Styczeń 2014 przez Juzwa
Juzwa Napisano 16 Styczeń 2014 Autor Napisano 16 Styczeń 2014 Witam, Kolejna symka. FumeFX + Pflow. Czysty render z maxa scanlinem. Troche zły jestem bo w 2 momentach nowu sie zlewa w plame. Bede inwestygowac, ale narazie wrzucam bo szkoda by lezalo bezczynnie na dysku. https://vimeo.com/84351052
Juzwa Napisano 18 Styczeń 2014 Autor Napisano 18 Styczeń 2014 Witam, Okazuje sie ze przesadzilem z Multiple Scattering w poprzednim renderze. Testowe klatki robilem w zupelnie roznych miejscach takze efekt tego zlewania dopiero zauwazylem po renderze. Jak bede mial czas to przerenderuje. A jak narazie zmieniam podejście. Zauwazylem ze biore na siebie za duzo. Zaczynam za duzo projektow naraz. Za szybko decyduje by przeniesc projekt na wyzszy level. Dlatego bede wrzucac WIPy. Kazdy projekt podzielony na fazy. Tak zeby pomiedzy fazami moglibyscie mi doradzic, zwrocic na cos uwage. Tym bardziej ze nie mam za bardzo czasu, max 3h dziennie. Zatem pierwszy WIP: Wystrzał z armatki. Chcialbym by animacja byla wiarygodna, nie koniecznie realistyczna. Widzi mi sie taki czerwona poswiata przy wybuchu jak sie widzi przy animacjach jakichs scen walk morskich. Nie wiem czy nie bede musial sie posluzyc dodatkowym ffx volumem, by stwotrzyc mgłe. Czy Multiple Scattering dziala na sasiadujace volumy? Nie wiem, zobaczymy. Soft: 3DS max + FumeFX Na dzis pierwszy etap. Zapraszam do komentarzy, bo chcialbym to naprawde dopiac do ostatniego guziczka. Czy za wolno? za szybko? Za dlugo ogien sie utrzymuje? Za malo wybuchowo? time scale nie taki? Kazda podpowiedz bedzie przydatna, bo wiadomo po 3h przygladaniu sie temu samemu traci sie obiektywizm https://vimeo.com/84478155
legomir Napisano 18 Styczeń 2014 Napisano 18 Styczeń 2014 Strasznie smukły dym nie ma też zupełnie efektu uderzenia. Ponadto na początku dym powinien być ciemniejszy. Timing też powinien być krótszy to co u Cb trwa 4 sek normalnie trwa 1.5/2. W sumie rozważ 2 symulacje jedna emitująca sam dym druga emitująca wystrzał. Dym możesz emitować z wystrzału w sumie. Albo na początek pojedź particlami. [video=youtube;-bBtkTGmLgc] Tutaj masz nawet frame by frame http://www.youtube.com/watch?v=4tRkiapVu4E
Juzwa Napisano 20 Styczeń 2014 Autor Napisano 20 Styczeń 2014 Dzieki za uwagi i refki legomir. Wystrzal faktycznie jest chwilowy, na kilka klatek. W takim przypadku juz nie raz zauwazylem ze operowanie jakimikolwiek particlami to jest jakas porazka.Dlatego tym razem postanowilem to zalatwic troche inaczej. Czyli jakby symulowac w slow motion, a potem renderowac co 4ta klatke. Nie wiem czy w produkcji cos takiego by przeszlo bo to przeciez 4 razy wiecej liczenia i miejsca na dysku. Wczoraj mialem troche wiecej czasu wiec zrobilem kilkanascie roznych symek, oto wyniki podgladowe: https://vimeo.com/84582878
olaf Napisano 20 Styczeń 2014 Napisano 20 Styczeń 2014 bardzo dobrze wyszlo, pewnie sam bym w ten sposób spróbował, bo ni innego mi do glowy nie przychodzi. Przy tej predkosci faktycznie particle nie wiedza co maja robić.
Riko Napisano 20 Styczeń 2014 Napisano 20 Styczeń 2014 9tka wygrywa. Chociaż zastanawiam się czy dym nie powinien się wolniej rozwiewać, jak by był "cięższy" - nie leciał tak bardzo do góry. Super jest.
Juzwa Napisano 22 Styczeń 2014 Autor Napisano 22 Styczeń 2014 Witam, Przerenderowalem symke poprzednia https://vimeo.com/84753151 Co do armatki to tez mysle ze bede dalej jechał z 9tką. Nie mialem zbytnio czasu ostatnio wiec niewiele zrobilem. Troche utknalem w miejscu z animacja samej armatki. Chcialbym zeby podskoczyla przy wybuchu no i oczywiscie nei chce animowac tego recznie. Mialem zamysł bardzo prosty i myslalem ze pojdzie jak po masle. Czyli: - podzielic sobie armatka na kilka, kilkanascie czesci - wrzucic je do pflowa dokladnie do mPFlow - polaczyc je jakims mP Glue, zrobic kilka koliderow - no i sobie probowac, na pewno wyjdzie jakas satysfakcjonujaca symka :) Ale nie zdawalem sobie sprawy z jednego. Ze convex hull to nie jest wcale ksztalt oryginalnej geometrii tylko jakas tam przyblizona. Oto co sie dzieje: [/url] Nad tym "collision shape" niestety nie ma zbytnio kontroli, mozna ewentualnie zjechac w dol z detalem a juz juest fatalnie. Przede wszystkim chodzi mi tutaj o te wglebienie gdzie lezy samo dzialko, wyskakuje z niego Utknalem jakby w miejscu. Jakies pomysly by to zanimowac (nie recznie)?
Riko Napisano 22 Styczeń 2014 Napisano 22 Styczeń 2014 Hmm, a nie możesz ręcznie wymodelować tego elementu w mniejszym detalu i jego użyć jako collision shape? Ew. ja robiłem symulacje na modelu Low Poly a potem parentowałem do niego oryginał :)
Juzwa Napisano 2 Luty 2014 Autor Napisano 2 Luty 2014 Hmm, a nie możesz ręcznie wymodelować tego elementu w mniejszym detalu i jego użyć jako collision shape? Wiecej elementow to wiecej particli, co za tym idzie wiecej moze pojsc nie tak jak trzeba. Ale juz wiem ze to bylo zle podejscie. Obecnie robilem to w MassFX za pomoca ToyCar. Jak na moje wymagania dziala super, tylko brak kontroli nad "timescale". Jedyne co zostaje te recznne skalowanie kluczy po zbejkowaniu. Mialem dzisiaj w koncu chwile czasu. Ale tez humor fatalny. Dlatego zrobilem cos tylko dla zabawy. Ciekaw bylem ile mozna wycisnac z FumFX wody :P I wyszla jakas masa z wody z toalety :) https://vimeo.com/85655979
Adam_Guzowski Napisano 3 Luty 2014 Napisano 3 Luty 2014 A ja bardziej pod śnieżną lawinę,tyle że niebieską :)
olaf Napisano 3 Luty 2014 Napisano 3 Luty 2014 rozwolnienie po niebieskich M&M's. A poza tym chyba do niczego nie podobne ;)
Juzwa Napisano 18 Luty 2014 Autor Napisano 18 Luty 2014 @gnacik - kombinowalem tez z lawa, ale jesli juz lawa ma byc porzadna to trzeba zmienic soft na naiad czy hudego. @Adam_Guzowski - mam projekcik z lawina sniezna. ale gdzies sie zakopal, fajnie by bylo odkopac bo mysle ze mozna bylo cos z tego wycisnac @olaf - traktuje to jako komplement :D A dzisiaj taki WIP i problem i fajnie by bylo gdyby ktos mogl pomoc bo to komercyjne sprawy a terminy gonią Soft: FumeFX 3dsMax. Potrzebuje zrobic cale enviro w chmurach. Po kilku dniach testow juz myslalem ze wszystko ladnie zakonczylem i bedzie pięknie. Niestety nagle pojawia sie paskude migotanie "flickering". Mam wylaczony mutliple scattering, 4 swiatełka, nic sie nie animuje - procz samej symulacji. Symka to kilka object emitters, kazdy ze swoja gestoscia, kazdy z nich to "volume" zeby byl pelny i nie przeswitywal. Kazdy z nich emituje co klatke, czyli nie odbiegam od ustawien defaultowych. Gdy zmieniam by nie emitowal po czasie to od razu staje sie "pusty" i widac to doslownie z klatki na klatke. jestem pewien ze problem wlasnie w samej emisji, tego jak sie produkuje calosc, ze klatka za klatka liczy to samo, dodaje to co bylo w poprzedniej i wychodza takie babole. Jak to wygladzic? Poza tym sama symka ma jakby jakas temperaturte ujemna, bo idzie w dol. Mimo ze wszystkie emitery maja temperature ustawiona na "disabled" Jakies pomysly? https://vimeo.com/87036116
Juzwa Napisano 19 Luty 2014 Autor Napisano 19 Luty 2014 Okej, udalo sie usunac te migotanie. Okazuje sie ze mozna animowac opcje "active" w object source i to caly trick. Jednak nie udalo mi sie znalezc powodu dlaczego dym leci w dol. Powylaczalem wszystko co moze generowac jakakolwiek temperature, ale nic z tego. Dlatego narazie to ze chmurka stoi w miejscu jest to troche "fake", bo wylaczylem grawitacje. Przez co doslownie w symulacji nic sie nie dzieje. Ale taki efekt na chwile obecna mnie zadowala calkowicie https://vimeo.com/87083707
Gość blenderowiec90 Napisano 19 Luty 2014 Napisano 19 Luty 2014 Bardzo fajna symulacja, jak rozumiem to jest robione w 3DMAX? Ja dopiero rozpoczynam kariere z 3dmax i jestem pod wrazeniem tego programu.
Juzwa Napisano 19 Luty 2014 Autor Napisano 19 Luty 2014 tak to 3ds max, ale sam czysty max nie ma silnika do symulacji fluidow, dlatego maxio to taki przylep na pluginy :) te przyklady tutaj to FumeFX w maxie
Juzwa Napisano 18 Kwiecień 2014 Autor Napisano 18 Kwiecień 2014 (edytowane) Witam ponownie, Tym razem po dluzszej przerwie. Bylem pochloniety dwoma duzymi projektami komercyjnymi, oba na NDA wiec niestety nie bede sie mogl pochwalic wynikami pracy az do przyszlego roku :( Do tego zwykla praca (ktora juz wkurza ale odkrecic kurka nie mozna) od 8-16. A na sam koniec zakupilem sobie kurs vfx (http://www.vfxlearning.com/ - polecam kazdemu kto chcialby sie w vfx zakrecic, badz tez jak w moim przypadku - poszerzyc znajomosc softów i poznac inne workflow) bo przeciez czasu wolnego mam za duzo :D Po oddaniu kolejnego etapu duzego projektu postanowilem sie poobijac i zrobic cos dla siebie. Dlatego zabralem sie za 2 male projekty. Dwa dlatego, ze moge wylaczyc sobie kilka watkow w trakcie liczenia i poswiecic czas na inny projekt w trakcie. Poza tym nigdy nie potrafie sie skupic na jeden rzeczy, zawsze jak mam czas wolny to ciagnie mnie do wielu rzeczy naraz. Staram sie ograniczyc do 2-3 zeby to mialo sens. Dzisiaj przedstawiam WIP jakiejs wiekszej explozji ciała półpłynnego, np magma. Calosc mnie jakos zainspirowała z maya dynamics, ale wykonanie w maxie - znowu. Glownie chodzilo o to ze w maya sa fieldy a maxie force'y - jest do duza roznica. Poza tym wiele sie naczytalem jak to z simple ffx source nie da sie wycisnac nic dobrego i ze lepiej uzywac particle source. No wiec mamy tutaj: - 3DSMax FumeFX, - simple source as emitter, - particle source do wave'a - wavelet turbulance https://vimeo.com/92356999 WIP dlatego ze wciaz pracuje nad backgroundem a renderuje w coronie i troche trzeba sie nameczyc. Jednak sama symka to juz final. Nie liczac fali uderzeniowej, ale renderuje osobno. Chcialbym jutro wrzucic juz skonczone, do tego jeszcze drugi mini projekt jest w trakcie, licze ze do konca niedzieli tez da rade wrzucic. No i oczywiscie maya 2015 i Bifrost, normalnie czasu az za wiele :D Edytowane 18 Kwiecień 2014 przez Juzwa
Juzwa Napisano 22 Kwiecień 2014 Autor Napisano 22 Kwiecień 2014 Taki test sobie dzis zrobilem w tle, nie chce mi sie konczyc poprzednich projektów :) FumeFX + Krakatoa. Podoba mi sie Krakatoa, chyba jutro tez coś zrobie https://vimeo.com/92622983
karol90 Napisano 23 Kwiecień 2014 Napisano 23 Kwiecień 2014 z ktorej strony wieje :D? zajebiste gratulacje
Juzwa Napisano 23 Kwiecień 2014 Autor Napisano 23 Kwiecień 2014 a gdzie te testy z Houdiniego? :) Troche sie zasiedzialem na kursie z dynamiki w majce. Na codzien uzywam maxia i majki, ale jak wpada zlecenie to robie w maxie bo wiem ze zrobie. Na hudego najzwyklej czasu juz nie starcza. Obiecalem sobie ze hudego mocniej pocisne jak znajde lepsza robote, bo narazie to przerabiam kijowe modele zakupione na TS na jeszcze bardziej kijowe no 8h/dziennie. Czasami czuje sie jakby to bylo na akord.... :/ Jakbym chociaz trafil na jakas produkcje przy reklamach, gdzie tez by byl ktos od vfx i renderu to bym nadgonil. Ech... marzenia... :P z ktorej strony wieje :D? zajebiste gratulacje Z lewej :) wysoki turbulance i velocity mulitiplier daja taki bardziej szalony efekt
Juzwa Napisano 3 Maj 2014 Autor Napisano 3 Maj 2014 Taki test do obecnego projektu. Efektu koncowego nie bede mogl wystawic. Ale nic nie bylo w umowie o testach i WIPach :) Fume ze scanline'a, a Enviro z Corony. https://vimeo.com/93710515
olaf Napisano 3 Maj 2014 Napisano 3 Maj 2014 zdecydowanie nie ta skala. Spójnosc plomienia ma zwiazek z energią, a ta w małym jest bardziej skupiona. Tyglada jakbyś podpalał cos znacznie wiekszego
beny Napisano 3 Maj 2014 Napisano 3 Maj 2014 Taki test do obecnego projektu. Efektu koncowego nie bede mogl wystawic. Ale nic nie bylo w umowie o testach i WIPach :) Fume ze scanline'a, a Enviro z Corony. Świeczka fajna. Fajnie, że o scatterze przez wosk pomyślałeś. Skala ognia wg. mnie jest jak najbardziej ok, dorzuciłbym tylko większy expansion fuel'a, bo taka stróżka Ci się zrobiła, no i na knocie jakąś texturką bym trochę żaru zaimitował. Poza tym ogień nie pojawia się w naturze od samego dołu knota tylko trochę wyżej - patrz refka legomira. Dużo by dały też pojedyncze iskierki wyemitowane od czasu do czasu, no i taka banalna rzecz jak wygięcie trochę knota podniosłoby realizm.
Juzwa Napisano 8 Maj 2014 Autor Napisano 8 Maj 2014 @olaf - na sam koniec gdy plomien sie uspokaja dalem minimalne turbulencje. Nie chcialem by plomien byl nudny. Mysle ze stad ten efekt złej skali. Trzeba by bylo turbulencje zmiejszyc do "mikro". @legomir - niebieski byl, ale gdy to zaczalem składac w AE, to w ogole nie bylo widac mojego płomienia. W efekcie mojego słabego skilla compo, kilka razy skopiowalem na siebie ogien by go wzmocnic i niebieskiego ubyło. Ale i tak w samym ustaweniu fume trzeba pewnie by bylo podkręcic niebieski. @beny - sprawdzilem i sie okazalo ze w ogole nie podmienilem emitera. Caly czas mi emitowal z obiektu a nie z PF, stad ten plomien od samej podstawy. To koniecznie poprawie. Dzieki tez za pomysl z iskierkami, na to na pewno znajde czas :) Ogolnie to jest jeden dzien roboty na calosc wraz z renderem. Chcialoby sie to wydetalowac i zrobic kolorowy, wyginajacy sie wraz temperaturą knot. Ale to projekt komercyjny, deadline goni, a niestety to tylko kawalek calosci i jedyne VFX w calym projekcie :(
blukazs Napisano 10 Maj 2014 Napisano 10 Maj 2014 Ładne particle! Temat ciężki, generalnie symulacje bywają dosyć problematyczne, ale coraz lepiej sobie z tym radzisz widze po przejrzeniu wątku. :) Bawiłem się tylko tkaninami, ale zawsze chciałem zrobić wybuch... :D
Juzwa Napisano 5 Czerwiec 2014 Autor Napisano 5 Czerwiec 2014 Udalo mi sie jakos pozbierac to co mam i wrzucic do jednego worka zwanego demoreelem: https://vimeo.com/97409803 Ogolnie to nic nowego, prócz muzyczki. Z której sie śmieje ze jest z tego wszystkiego najlepsza :) Ale zawsze chcialem miec ten kawałek w reelu :P Podsumowujac moją ostatnią połówkę roku, to spodziewałem się że naucze sie duzo wiecej. Tym bardziej ze poswiecam caly wolny czas na nauke VFX. Wydaje mi się że bardzo źle robie trzymajac kurczowo maxa, jakby to tylko na nim moglbym polegac. A do VFX'ów bez w pełni działających pluginów jest to marna opcja. Męcze majke od dluzszego czasu, meczylem tez Bifrosta, ale tam ( w Bifroscie) wydaje sie niewiele mozna zrobic tak naprawde. Poza tym wydaje mi sie strasznie cięzki i zbuggowany. A sam render i "splash passy" to jakas masakra - ale to moze akurat wynikac z mojego braku doswiadczenia z majką. Zreszta majka to jedyny soft na ktorym moge polegac obecnie. Maxa wiecej niz jednego naraz nie odpale, a Houdini mi sie wiesza co piec minut. Troche szkoda mi tych 32 watkow jakie mam skoro nie moge odpalic sobie 8 maxow naraz zeby mi w krakatoa zrobil porzadnie i szybko partitioning... Duzo o tej majce ale nic z niej tutaj nie ma niestety. Licze ze w koncu cos mi wyjdzie niedlugo na tyle bym mogl pokazac.... :)
uncle Napisano 5 Czerwiec 2014 Napisano 5 Czerwiec 2014 a czemu to wiecej niz jednego maxa nie mozesz odpalic?
Juzwa Napisano 5 Czerwiec 2014 Autor Napisano 5 Czerwiec 2014 a czemu to wiecej niz jednego maxa nie mozesz odpalic? Autodesk.Max.Wrappers.dll sie zle laduje przez co mi wywala maxa. Internet milczy w tej sprawie. Procz jednego nagrania yt ninja rozwiazania na lapku, gdzie nalezy wylaczyc druga karte graficzna,ale to mnie nie dotyczy bo mam jedna na stacjonarnym (zadnych wbudowanych na glownej) http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=93906 http://forums.autodesk.com/t5/3ds-Max-3ds-Max-Design-General/Max2014-Wrappers-dll-error-crash/m-p/4979112#M93406 Takze jakbys mial jakis pomysl to super. Ale mi to smierdzi hardwarem niestety
Juzwa Napisano 15 Czerwiec 2014 Autor Napisano 15 Czerwiec 2014 Krotki test particli w UnrealEngine4: https://vimeo.com/98270147 Nie udalo mi sie ustawic animacji by cannon sie kręcil, na pewno efekt bylby lepszy. Napisalem na AnswerHubie na ten temat i moze uda sie znalezc odpowiedz co zwaliłem. Ale w miedzyczasie chcialem miec to juz jako skonczone.
Juzwa Napisano 15 Lipiec 2014 Autor Napisano 15 Lipiec 2014 Mialem ostatnio chwile bez internetu. A wiadomo jak to jest. Totalny chaos, juz myślisz że planeta małp będzie za drzwiami. Co zrobić ze własnym życiem? Ale zaraz - nie ma internetu znaczy nikt nie wie że istnieję! Mogę robić swoje rzeczy i nikt sie nie przypierdzieli! :D Dlatego zrobilem drugie podejscie do tego samego tematu. Czyli jak zrobic zajeb... efekt zajebis... poruszajacego sie obiektu. Ogolnie dla osoby co nie zna tematu wydaje sie to dziecinnie proste. Dostajesz przeciez narzedzie do VFX'ów (w tym przypadku bedzie to po raz kolejny FumeFX z 3DSMax - nie bez powodu zaznaczam ze z maxa) i wszystko robi sie samemu - "tylko" ustawienia trzeba znaleźć. Mam tu wlasnie taki przypadek z "tylko". Od czasu jak zobaczylem Mists of Pandaria animatic to sie zakochalem w takich efektach. Czyli bardzo szybki ruch, jak cięcie, ale sam efekt jest powolny... mmmm... miodzio! Wczesniej probowalem podejscia na zasadzie: Oni to robia tak szybko to ja to zrobie tak powoli. Masakra. Czas zeby to wszystko wyliczyc a do tego nigdy nie wiesz czy bedziesz skladac co 6, czy co 8, czy co 10 klatkę? Szalone podejscie! Ale zeby nie truc to juz pokazuje ocb. Tak to jest jak sie szybko obiekt porusza: W animacji postaci zalatwia sie to squash/stretch. Ale co jak nie jestes animatorem tylko probujesz to zrobic na zwyklych obiektach albo particlami? Generalnie robisz to samo i fejkujesz :) (animatorzy tez fejkują!) Tylko jak zwykle skopiujesz obiekt i cofniesz o jedna klatke to uzyskasz wielką dziurę, która jako jedyny emitter da ci wiecej problemow niz rozwiazań. Na szczescie mamy cos takiego jak morphery! I to jest caly klucz do dzialania. Ale gdybym mial to zalatwic recznie to bym sie pochlastał gdzies w polowie. Ale ze na szczescie skryptuje od tygodnia to udalo mi sie napisac wlasny tool ktory robi to za mnie. W efekcie mozna te obiekty "zvoxelizować" razem i otrzymac jeden emitter: https://vimeo.com/100825203 Nie jest to tak naprawdę najlepsza symulacja i render, ale od niedawna skryptuję i to był mój głowny "goal"
Juzwa Napisano 10 Wrzesień 2014 Autor Napisano 10 Wrzesień 2014 Hej! Chcialem sie podzielić moim progresem na TDT (Technical Director Transformation). Oto dwa z moich scryptów nad którymi pracuje od jakiegoś czasu: - Wall Generator 0.13 - SpeedyObjects 0.15 Wall Generator 0.13. Zapożyczony pomysł wprost z samego kursu. Po prostu zacząłem dodawać swoje opcje i po jakimś czasie doszedłem do wniosku, że można z tego zbudować bardzo fajny generator. Zaimplementowałem: - scryptowany rig do kontrolowania wymiarów ścian, - skrypt używa różnych meshy na każdą ze ścian, W trakcie implementacji: - umożliwić używanie różnych meshy w tej samej ścianie, - import meshy (rosnące menu przy każdym imporcie), - umożliwić prawidłowe wpasowanie ścian - mozliwość wstawienia "default'owych" łuków, filarów - umożliwić "bake to texture" (normal, diff, itd) na LowPoly geometrie SpeedyObjects 0.15. Ten tool głównie miał służyć do symulacji bardzo szybkich obiektów Zaimplementowałem: - skrypt działa na obiektach "zbejkowanych" jak też na obiektach z wieloma parentami. - mozna kontrolowac dlugość i "gęstość" ogona - mozna exportowac jako osobny mesh poszczegolne ogony W trakcie implementacji: - umozliwisc skryptowi rozpoznanie typu animacji (czy to zbejkowana animacja, czy na parentach, czy hybryda) Na filmiku uzywam 2 tooli: pflow baker http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/pflow-baker RayFire Voxels http://rayfirestudios.com/feature/voxelization To jest Progression Reel. Skrypty są jeszcze w trakcie budowania, wiec jeszcze sie nimi nie dzielę. Ale jak tylko skończę to na pewno to zrobię. Wiem że to średni temat do działu "Animacje", ale juz zacząłem wrzucać tutaj swoje rzeczy i będę się tego trzymać.
Juzwa Napisano 10 Wrzesień 2014 Autor Napisano 10 Wrzesień 2014 Udalo mi sie dzisiaj jeszcze prawie zamknac drugi projekt w Houdinim. Zakupilem kilka tygodni temu Houdini Apprentice HD, wiec mam tez cisnienie by robic zeby nie wyszlo ze kasa poszla w błoto. Mysle ze dodam jeszcze troche piany przy brzegach, bo zbyt czysto je oplywa. No i jeszcze wymyslec jak zrenderowac piane na wodzie. Bo narazie wyglada jakby shader wody byl nad piana. https://vimeo.com/105799105 P.S. Zrobilem porzadek na vimeo i pozbylem sie smieci, wiec piersze kilka stron tego wątku ma puste linki do wideo
olaf Napisano 10 Wrzesień 2014 Napisano 10 Wrzesień 2014 jakbyś nie napisał, to bym nie zobaczyl zadnego problemu z pianą. W sumie nadal nie widze. wyglada dobrze.
Juzwa Napisano 11 Wrzesień 2014 Autor Napisano 11 Wrzesień 2014 Chodzi mi o prawy brzeg, gdzie woda splywa jak po szklance wody nie pozostawiajac zadnego sladu. Przydaloby sie dodac tam delikatnie piany przy "spływie" i oczywiscie zmienic shader skal zeby specular sie zmienial wraz z poziomem wody - taki pomysl na efekt mokrej skały
Juzwa Napisano 20 Wrzesień 2014 Autor Napisano 20 Wrzesień 2014 Hej, Wlasnie skonczylem skladac material ktory robilem przez ostatnie 2 dni w czasie wolnym jak maszyna nic nie liczyla. Ostatnio siedze glownei na Houdinim wiec powrot do FumeFX byl bardzo przyjemny i odprężający! :) Chcialem zrobic cos dosyć masywnego i "leniwego", ale nie za bardzo wbuchowego. W ogole sie nie wzorowalem na niczym. Jestem zdania ze symulacje dzielą sie na fotorealizm i stylizowane i te drugie podobaja mi sie bardziej. https://vimeo.com/106658644 P.S. Pierwszt raz widze ze material przerobiony przez vimeo jest lepszej jakosci niz oryginal. DObrze bo troche za ciemno bylo u mnie :)
blukazs Napisano 20 Wrzesień 2014 Napisano 20 Wrzesień 2014 Jak dla mnie całkiem spoko to wygląda. Brakuje chyba tylko jakichś odlatujący kawałków/debrisów...? Chyba że to smoke/fire sim only :) Mi vimeo ostatnio wrzuciło jakiś taki jasniejszy obraz, ale dopiero jak przemielił na hd to się poprawiło :>
Juzwa Napisano 28 Wrzesień 2014 Autor Napisano 28 Wrzesień 2014 @blukazs - Nie planowalem zadnego debrisu, chociaz na pewno by sie przydal. Udalo mi sie w weekend pozbierac te lepsze prace. Oraz nakrecic krotki material o dwoch moich "wiekszych" skryptach. Oba juz wczesniej przedstawialem. Ale ten drugi przeszedl generalne zmiany, od samego interfacu, po algorytm i tez chcialem go tu wcisnac, bo generalnie naprawde fajny to tool i najwieksze co w zyciu napisalem dotychczas. Szkoda tylko ze nie udalo mi sie przez weekend usprawnic go na tyle by lepiej wypelnial "dziury" w scianach, ale jestem juz naprawde blisko. Mysle ze w przeciagu 2-3tyg bedzie do oddania i bede sie mogl nim podzielic. Na pewno wtedy tez zrobie juz profesjonalne wideo z mikrofonem i przedstawie jego dzialanie. Bo teraz staralem sie to upchnac zeby nie wydluzalo mi reela bez sensu :) P.S. przepraszam za moj dziwny angielski i ewentualne literowki. jakby co to piszcie
Juzwa Napisano 13 Październik 2014 Autor Napisano 13 Październik 2014 Poswiecilem ostatnio bardzo duzo czasu na Houdiniego. To co przedstawiam to takie testy z zeszlego tygodnia. Generalnie jest to zwykla kulka i tweakuje pyro shader i same pyro. Chcialbym uzyskac podobny efekt do tego: https://vimeo.com/53774979. Najbardziej mnie interesuje dokladnie taki efekt (Igor Zanic): Niestety na dzien dzisiejszy nie mam pojecia jak wyciagnac taki detal. Przede wszystkim na przedniej czesci eksplozji. Staram sie rozbic to disturbance i shredding ale wciaz u mnie brak detalu. https://vimeo.com/108761727
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się