adrian2608 Napisano 16 Styczeń 2014 Napisano 16 Styczeń 2014 Witam, Mam bardzo poważny problem z bake action operator (spacja- bake action). Po prostu nie działa dla wszystkich obiektów, czy tam dla zaznaczonych obiektów, tylko dla aktywnego obiektu. Generalnie potrzebuję tego, żeby manualnie poprawić bug Blendera. Rozchodzi się o bake to keyframes z rigid body simualtion. Wypalenie symulacji robi sieczkę z krzywych rotacji obiektu. No jest źle, czasami jest skok 1000 stopni na przestrzeni 2-3 klatek. A to nie jest do przyjęcia. Rozwiązanie jakie znalazłem, wymaga parent obiektów z symulacji, przyjmijmy, że obiektów jest z 200 i jak już wszystkie obiekty mają "rodzica" to wypalenie poprzez bake action operator, "naprawia" krzywe. Ale to nie chce działać na wszystkie obiekty. Nie wiedzieć czemu, bo to bez sensu. Niby jest opcja, "only selected", ale tak jakby była tylko dla ozdoby. Mógłby mi ktoś pomóc zweryfikować, czy to powinno działać (patrząc na opcje operatora tak) na wszystkie lub zaznaczone obiekty, czy jednak nie. Może to jest po prostu bug, to zgłoszę. Na bartists nikt nie pomógł. Ten bug z krzywymi z bakea rigid body, już zgłosiłem, stwierdzili "This is a known problem" fajnie, że wiedzą. Scena do testu, to już jest przypisane do empty, tam już akurat są krzywe poprawione, ale nie o to teraz chodzi, tylko o to, żeby przesunąć empty i cały efekt w inne miejsce i po prostu zmusić bake action operator, żeby wypalił animacje dla wszystkich obiektów w nowej lokacji. Blend- http://www.pasteall.org/blend/26270 Wiem, że to slalom gigant, ale skoro BF nie naprawia bugów, a jest mi to bardzo potrzebne (export animacji do aplikacji na androida), to trzeba sobie jakoś radzić, ale jak widać, jeden bug odkrywa inny, a to są raczej proste sprawy. Szkoda. Mam nadzieję, że ktoś pomoże. Pozdrawiam, Kamil.
kolaborant Napisano 18 Styczeń 2014 Napisano 18 Styczeń 2014 Hej. Miałem podobny problem kiedy eksportowałem animację na kościach do formatu collada. Sprawdź czy dla kości masz przypisane te same osie obrotu (w pose mode zakładka transform - ustaw dla wszystkich Quaternion(wxyz) ) Nie wiem czy to coś pomoże ale doszedłem także do wniosku, że czasem błędnie działały rigi oparte na kinematyce odwrotnej (bake także nie pomagał). U mnie pomogło przygotowywanie rigów z kinematyką forward. Przyczyną błędów było także (czasami) duplikowanie riggów. Pozdrawiam
Monio Napisano 18 Styczeń 2014 Napisano 18 Styczeń 2014 Rozwiązania problemu nie znam ale to bardzo ciekawa opinia że "BF nie naprawia bugów"... Od ostatniego wydania załatali ich grube kilkaset. W ciągu ostatniego tygodnia sam campbell zrobił prawie setkę komitów kodu w tym wiele usprawnień mesha które przyspieszą prace z gęstymi siatkami. https://developer.blender.org/diffusion/B/history/master/ Czy patrzyłeś sam w ten kod żeby móc powiedzieć że to faktycznie proste sprawy? ;) Po prostu niektóre bugi są na tyle złożone że wymagają bardzo dużo roboty albo w ogóle przepisania jakiegoś modułu od nowa. Feature prosty w obsłudze wcale nie musi być prosty do zakodowania. Chociażby przykład funkcji Undo w dowolnym programie która zawsze jest nietrywialna do zaprojektowania, napisania i debugowania. Omiń to jakoś i pozostaje tylko czekać aż ktoś wpadnie jak to rozwiązać. W majce, zbrushu czy samym blenderze sa bugi które mają po 10 lat, to nie znaczy że programistom nie chce się ich rozwiązać.
adrian2608 Napisano 18 Styczeń 2014 Autor Napisano 18 Styczeń 2014 kolaborant- nie chodzi o kości, tylko o obiekty. Monio- Naprawia, naprawia. Ale ten operator ewidentnie pokazuje, że jest możliwe wypalenie wszystkich obiektów. Jest opcja, "ONLY SELECTED" Sprawdzałem kod, pomijając, że się w ogóle nie znam, ale można czasami wywnioskować. Zgłoszę jako buga i zobaczymy.
adrian2608 Napisano 26 Styczeń 2014 Autor Napisano 26 Styczeń 2014 Okazało się po zgłoszeniu tego jak bug, że ta opcja nie jest w ogóle zaimplementowana dla obiektów. I też nie jest trudna jak stwierdził jeden z developerów ; "It shouldn't be hard to add, better ask aligorith." Pozostaje czekać.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się