Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Dlaczego w siatce najlepiej unikać trójkątów i wielokątów???

 

Jedne poradniki każą unikać trójkątów i wielokątów a inne nie.

  • Odpowiedzi 9
  • Wyświetleń 2,2k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Kiedy rigujesz postacie, trójkąt nie deformuja się tak dobrze jak czworokąty.

Siatka z czworokątów będzie równo się mnożyła. Np w zbrushu zwiększając poziomy podziału siatki - subdivisions, trójkąt wkońcu wygeneruja takie ostre szpice, które trudno czasem jest wygladzic lub rzeźbić po nich.

Dlatego lepiej jest unikać trojkatow lub umieszczać je w mało istotnych miejscach.

 

-Tapatalk-

Napisano
  • Autor
  michalo napisał:
Kiedy rigujesz postacie, trójkąt nie deformuja się tak dobrze jak czworokąty.

Siatka z czworokątów będzie równo się mnożyła. Np w zbrushu zwiększając poziomy podziału siatki - subdivisions, trójkąt wkońcu wygeneruja takie ostre szpice, które trudno czasem jest wygladzic lub rzeźbić po nich.

Dlatego lepiej jest unikać trojkatow lub umieszczać je w mało istotnych miejscach.

 

-Tapatalk-

 

A wielokąty?

Napisano

Ten sam powód.

W architekturze, samochodach itp. nie przejmujesz się siatką, byle nie była niepotrzebnie gęsta. W tworach organicznych gdzie ciężko o płaskie powierzchnie, same quady - głównie na potrzeby low poly i amimacji, ale nawet w sculptingu gdzie siatka poniekąd nie ma znaczenia lepiej trzymać się czworokątów.

 

-Tapatalk-

Napisano

Nie do końca tak jest. Wszędzie tam, gdzie masz zaokrąglone powierzchnie, czyli również w samochodach, używa się Subdivision Surface, czyli matematycznie wyliczane powierzchnie współdzielone (tak to się nazywa). W Maxie są to takie modyfikatory (funkcje), jak TurboSmooth, NURMS i kilka innych. Wielokąty i trójkąty na takich powierzchniach źle się wyliczają i powodują powstawanie artefaktów, które psują powierzchnię. Tylko czworokąty wyliczają się prawidłowo. W obiektach z ostrymi krawędziami, jak na przykład w budynkach, wszędzie tam, gdzie nie używasz Subdivision surfaces - trójkąty i wielokąty nie przeszkadzają. NIE zajmowałem się nigdy animacją, więc w tym temacie się nie wypowiadam.

Napisano

Pipelinowo ma to też znaczenie. Jeśli przrzucasz dane między programami. Na przykład zrzucasz model do Mari do teksturowania. Do ZB w celu rzeźbienia detalu. Do Mayi do animacji. Do Houdiniego w celu symulacji. Itp itd. Mnożyć można bez końca. Wiele jest scenariuszy. I warto zabezpieczyć pipeline tak, żeby model, który gdzieś tam wędruje, wrócił do nas w takiej samej postaci, z taką samą numeracją wierzchołków, takim samym mapowaniem itp. Oczywiście są techniki na obejście tego, jednak technologiczni puryści powiedzą tobie, że jednak quady i tylko quady. I na razie ma to sens.

Druga strona medalu jest też taka, że są już skuteczne próby wyparcia mapowania takie jak Ptex. Są też równie skuteczne próby przerzucania danych między softami - Allembic. I myślę, że to kwestia czasu, gdy przenoszenie modeli z trójkątami i n-gonami między softami nie będzie problemem.

I

Od strony animacyjnej - trójkąty i n-gony są ok. O ile nie występują w bardzo widocznyh i rażących miejscach. Wszelkie deformery, morfy, skiny itp rozumieją taki model i nie protestują. Więc to bardziej względy estetyczne niż stricte techniczne.

Napisano
  Azbesty napisał:
Dobrze zastosowany trójkąt jest często lepszy niż na siłę wstawiony czworokąt

 

Dokładnie. Tak samo Ngony przy modelowaniu hard surface pod subdivide, na płaskich częściach modelu w niczym nie przeszkadzają. W organice jak dasz parę trójkątów przy uszach, na podeszwie stopy czy pod pachą to też ok. Lepiej zamknąć loopa trójkątem niż ciągnąć loopa w nieskończoność i zagęszczać w niepotrzebnych miejscach. W low poly też dajesz trójkąty tam gdzie trzeba, nie ma problemu.

 

http://www.9jcg.com/tutorials/mashuru_mishu/making_of_street_cop/large/street_cop_workflow_11.jpg

 

Popatrz np. tutaj - w bazie pod zbrush quady, ale już w low poly tam gdzie trzeba tris:

 

http://en.9jcg.com/comm_pages/blog_content-art-180.htm

Napisano

z n- gonami trzeba jednak bardzo uważać zwłaszcza jeżeli jest to kształt z kontami większymi niż 180 stopni (takie kąty 'wewnętrzne') wtedy zwyczajnie wewnętrzne podziały wielokąta mogą spowodować wystawanie poligonu poza obrys kształtu.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności