Jump to content

Dlaczego w siatce najlepiej unikać trójkątów i wielokątów???


PiotrMP-PL
 Share

Recommended Posts

Kiedy rigujesz postacie, trójkąt nie deformuja się tak dobrze jak czworokąty.

Siatka z czworokątów będzie równo się mnożyła. Np w zbrushu zwiększając poziomy podziału siatki - subdivisions, trójkąt wkońcu wygeneruja takie ostre szpice, które trudno czasem jest wygladzic lub rzeźbić po nich.

Dlatego lepiej jest unikać trojkatow lub umieszczać je w mało istotnych miejscach.

 

-Tapatalk-

Link to comment
Share on other sites

Kiedy rigujesz postacie, trójkąt nie deformuja się tak dobrze jak czworokąty.

Siatka z czworokątów będzie równo się mnożyła. Np w zbrushu zwiększając poziomy podziału siatki - subdivisions, trójkąt wkońcu wygeneruja takie ostre szpice, które trudno czasem jest wygladzic lub rzeźbić po nich.

Dlatego lepiej jest unikać trojkatow lub umieszczać je w mało istotnych miejscach.

 

-Tapatalk-

 

A wielokąty?

Link to comment
Share on other sites

Ten sam powód.

W architekturze, samochodach itp. nie przejmujesz się siatką, byle nie była niepotrzebnie gęsta. W tworach organicznych gdzie ciężko o płaskie powierzchnie, same quady - głównie na potrzeby low poly i amimacji, ale nawet w sculptingu gdzie siatka poniekąd nie ma znaczenia lepiej trzymać się czworokątów.

 

-Tapatalk-

Link to comment
Share on other sites

Nie do końca tak jest. Wszędzie tam, gdzie masz zaokrąglone powierzchnie, czyli również w samochodach, używa się Subdivision Surface, czyli matematycznie wyliczane powierzchnie współdzielone (tak to się nazywa). W Maxie są to takie modyfikatory (funkcje), jak TurboSmooth, NURMS i kilka innych. Wielokąty i trójkąty na takich powierzchniach źle się wyliczają i powodują powstawanie artefaktów, które psują powierzchnię. Tylko czworokąty wyliczają się prawidłowo. W obiektach z ostrymi krawędziami, jak na przykład w budynkach, wszędzie tam, gdzie nie używasz Subdivision surfaces - trójkąty i wielokąty nie przeszkadzają. NIE zajmowałem się nigdy animacją, więc w tym temacie się nie wypowiadam.

Link to comment
Share on other sites

Pipelinowo ma to też znaczenie. Jeśli przrzucasz dane między programami. Na przykład zrzucasz model do Mari do teksturowania. Do ZB w celu rzeźbienia detalu. Do Mayi do animacji. Do Houdiniego w celu symulacji. Itp itd. Mnożyć można bez końca. Wiele jest scenariuszy. I warto zabezpieczyć pipeline tak, żeby model, który gdzieś tam wędruje, wrócił do nas w takiej samej postaci, z taką samą numeracją wierzchołków, takim samym mapowaniem itp. Oczywiście są techniki na obejście tego, jednak technologiczni puryści powiedzą tobie, że jednak quady i tylko quady. I na razie ma to sens.

Druga strona medalu jest też taka, że są już skuteczne próby wyparcia mapowania takie jak Ptex. Są też równie skuteczne próby przerzucania danych między softami - Allembic. I myślę, że to kwestia czasu, gdy przenoszenie modeli z trójkątami i n-gonami między softami nie będzie problemem.

I

Od strony animacyjnej - trójkąty i n-gony są ok. O ile nie występują w bardzo widocznyh i rażących miejscach. Wszelkie deformery, morfy, skiny itp rozumieją taki model i nie protestują. Więc to bardziej względy estetyczne niż stricte techniczne.

Link to comment
Share on other sites

Dobrze zastosowany trójkąt jest często lepszy niż na siłę wstawiony czworokąt

 

Dokładnie. Tak samo Ngony przy modelowaniu hard surface pod subdivide, na płaskich częściach modelu w niczym nie przeszkadzają. W organice jak dasz parę trójkątów przy uszach, na podeszwie stopy czy pod pachą to też ok. Lepiej zamknąć loopa trójkątem niż ciągnąć loopa w nieskończoność i zagęszczać w niepotrzebnych miejscach. W low poly też dajesz trójkąty tam gdzie trzeba, nie ma problemu.

 

http://www.9jcg.com/tutorials/mashuru_mishu/making_of_street_cop/large/street_cop_workflow_11.jpg

 

Popatrz np. tutaj - w bazie pod zbrush quady, ale już w low poly tam gdzie trzeba tris:

 

http://en.9jcg.com/comm_pages/blog_content-art-180.htm

Link to comment
Share on other sites

z n- gonami trzeba jednak bardzo uważać zwłaszcza jeżeli jest to kształt z kontami większymi niż 180 stopni (takie kąty 'wewnętrzne') wtedy zwyczajnie wewnętrzne podziały wielokąta mogą spowodować wystawanie poligonu poza obrys kształtu.

Link to comment
Share on other sites

 Share

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy