Napisano 13 Marzec 201411 l Dlaczego w siatce najlepiej unikać trójkątów i wielokątów??? Jedne poradniki każą unikać trójkątów i wielokątów a inne nie.
Napisano 13 Marzec 201411 l Kiedy rigujesz postacie, trójkąt nie deformuja się tak dobrze jak czworokąty. Siatka z czworokątów będzie równo się mnożyła. Np w zbrushu zwiększając poziomy podziału siatki - subdivisions, trójkąt wkońcu wygeneruja takie ostre szpice, które trudno czasem jest wygladzic lub rzeźbić po nich. Dlatego lepiej jest unikać trojkatow lub umieszczać je w mało istotnych miejscach. -Tapatalk-
Napisano 13 Marzec 201411 l Autor Kiedy rigujesz postacie, trójkąt nie deformuja się tak dobrze jak czworokąty. Siatka z czworokątów będzie równo się mnożyła. Np w zbrushu zwiększając poziomy podziału siatki - subdivisions, trójkąt wkońcu wygeneruja takie ostre szpice, które trudno czasem jest wygladzic lub rzeźbić po nich. Dlatego lepiej jest unikać trojkatow lub umieszczać je w mało istotnych miejscach. -Tapatalk- A wielokąty?
Napisano 13 Marzec 201411 l Ten sam powód. W architekturze, samochodach itp. nie przejmujesz się siatką, byle nie była niepotrzebnie gęsta. W tworach organicznych gdzie ciężko o płaskie powierzchnie, same quady - głównie na potrzeby low poly i amimacji, ale nawet w sculptingu gdzie siatka poniekąd nie ma znaczenia lepiej trzymać się czworokątów. -Tapatalk-
Napisano 13 Marzec 201411 l Nie do końca tak jest. Wszędzie tam, gdzie masz zaokrąglone powierzchnie, czyli również w samochodach, używa się Subdivision Surface, czyli matematycznie wyliczane powierzchnie współdzielone (tak to się nazywa). W Maxie są to takie modyfikatory (funkcje), jak TurboSmooth, NURMS i kilka innych. Wielokąty i trójkąty na takich powierzchniach źle się wyliczają i powodują powstawanie artefaktów, które psują powierzchnię. Tylko czworokąty wyliczają się prawidłowo. W obiektach z ostrymi krawędziami, jak na przykład w budynkach, wszędzie tam, gdzie nie używasz Subdivision surfaces - trójkąty i wielokąty nie przeszkadzają. NIE zajmowałem się nigdy animacją, więc w tym temacie się nie wypowiadam.
Napisano 13 Marzec 201411 l Pipelinowo ma to też znaczenie. Jeśli przrzucasz dane między programami. Na przykład zrzucasz model do Mari do teksturowania. Do ZB w celu rzeźbienia detalu. Do Mayi do animacji. Do Houdiniego w celu symulacji. Itp itd. Mnożyć można bez końca. Wiele jest scenariuszy. I warto zabezpieczyć pipeline tak, żeby model, który gdzieś tam wędruje, wrócił do nas w takiej samej postaci, z taką samą numeracją wierzchołków, takim samym mapowaniem itp. Oczywiście są techniki na obejście tego, jednak technologiczni puryści powiedzą tobie, że jednak quady i tylko quady. I na razie ma to sens. Druga strona medalu jest też taka, że są już skuteczne próby wyparcia mapowania takie jak Ptex. Są też równie skuteczne próby przerzucania danych między softami - Allembic. I myślę, że to kwestia czasu, gdy przenoszenie modeli z trójkątami i n-gonami między softami nie będzie problemem. I Od strony animacyjnej - trójkąty i n-gony są ok. O ile nie występują w bardzo widocznyh i rażących miejscach. Wszelkie deformery, morfy, skiny itp rozumieją taki model i nie protestują. Więc to bardziej względy estetyczne niż stricte techniczne.
Napisano 13 Marzec 201411 l Dobrze zastosowany trójkąt jest często lepszy niż na siłę wstawiony czworokąt
Napisano 13 Marzec 201411 l Dobrze zastosowany trójkąt jest często lepszy niż na siłę wstawiony czworokąt Dokładnie. Tak samo Ngony przy modelowaniu hard surface pod subdivide, na płaskich częściach modelu w niczym nie przeszkadzają. W organice jak dasz parę trójkątów przy uszach, na podeszwie stopy czy pod pachą to też ok. Lepiej zamknąć loopa trójkątem niż ciągnąć loopa w nieskończoność i zagęszczać w niepotrzebnych miejscach. W low poly też dajesz trójkąty tam gdzie trzeba, nie ma problemu. http://www.9jcg.com/tutorials/mashuru_mishu/making_of_street_cop/large/street_cop_workflow_11.jpg Popatrz np. tutaj - w bazie pod zbrush quady, ale już w low poly tam gdzie trzeba tris: http://en.9jcg.com/comm_pages/blog_content-art-180.htm
Napisano 14 Marzec 201411 l z n- gonami trzeba jednak bardzo uważać zwłaszcza jeżeli jest to kształt z kontami większymi niż 180 stopni (takie kąty 'wewnętrzne') wtedy zwyczajnie wewnętrzne podziały wielokąta mogą spowodować wystawanie poligonu poza obrys kształtu.