Skocz do zawartości

ZAMB! Biomutant Extermination - gra studia z Krakowa


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

W zeszłym tygodniu wypuściliśmy naszą grę na Steam w trybie Early Access. W każdym kolejnym tygodniu będą kolejne updejty z nowymi settingami (łącznie 3) oraz z 3-ema boss fightami. Wszystkie assety oraz animacje zostały zrobione na Modo.

 

ZAMB! jest grą akcji z nutką tower defense i z naciskiem na kooperację - nawet w trybie singleplayer w grze biorą udział dwie postaci - jedną prowadzi gracz, a drugą AI. Gracz może w dowolnym momencie przełączać się między postaciami i wykorzystywać ich różnorodne zdolności - Cye walczy w zwarciu i używa mocy magicznych i zastawia pułapki, Chrome walczy na odległość, oraz stawia turrety.

 

 

 

  • Odpowiedzi 22
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

"Ledwo" czlowiek z krakowa wyjechal a tam takie fajne rzeczy ludzie robia. Nie mialem czasu obejzec calego gameplaya, ale wyglada bardzo przyjemnie. Powodzenia w kontynuacji projektu!

Napisano

Dzięki za pozytywne opinie. Setting, który jest pokazany na gameplayu to WORKSHOP (8 leveli), pozostałe to LAB oraz MINE. Kolejny setting MINE według planów wejdzie w updejcie w tym tugodniu.

Napisano

Dobra robota, zacnie to wygląda choć jak na mój gust zbyt niebiesko(później szaro :D ) jednak tworzy to jakiś specyficzny klimat. Podejrzewam wiele dobrej zabawy dla dwojga. Gratuluje :)

Napisano (edytowane)
Eleganco to wygląda. Kilka pytań mam. Jaki duży zespół i jak długo wam zajęło zrobienie gierki? Jaki silnik uzywacie i dlaczego? Dlaczego modo a nie blender :)

 

 

Team to:

- 2 grafików 3d

- 2 grafików 2d (z czego jeden to teksturator/FX, a drugi HUD i UI)

- 1 producent

- 2 designerów

- 1 animator

- 3 programistów (1 od engine, 2 od gameplay)

 

Gra jest zrobiona na własnej technologii. Trochę więcej można poczytać na stronie nano-games. Zdecydowaliśmy się na Modo, ponieważ jest to stabilny i rozwijany profesjonalnie software. Polityka firmy jest też znaczenie czytelniejsza po przejęciu przez The Foundry, cena jest także atrakcyjna. Każdy release nowej wersji Modo pokazuje, że firma stawia na rozwój oprogramowania oraz innowacje, z każdą wersją toole graficzne i animacyjne są bardzo rozbudowane. Kolejną rzeczą, która skierowała nas w kierunku Modo to wczytywanie do silnika natywnego formatu .lxo, poprzez co ominęliśmy system exportu plików do silnika.

 

 

Dobra robota, zacnie to wygląda choć jak na mój gust zbyt niebiesko(później szaro :D ) jednak tworzy to jakiś specyficzny klimat. Podejrzewam wiele dobrej zabawy dla dwojga. Gratuluje :)

 

Właśnie taki specyficzny klimat chcieliśmy uzyskać, mamy 3 różne settingi, które zróżnicowaliśmy kolorystycznie (aktualnie dostępny jest tylko ten niebieski). Inspiracją do zróżnicowania świata był matrix, gdzie światy są podzielone kolorystycznie na niebieski i zielony.

 

07.jpg08.jpg

 

W naszym przypadku dochodzi jeszcze 3-eci setting. Nie upieramy się jednak, że temat kolorystki jest już zamknięty, prawdopodobnie będziemy kombinowali trochę z przełamaniem kolorów, żeby zgubić monochromatyczność, ale to kwestia podjęcia odpowiednich decyzji. To już kolejna opinia o tym że jest trochę za bardzo niebiesko, więc będziemy musieli to przegadać wewnątrz teamu, kwestia tylko tego czy to przeszkadza czy buduje specyficzny klimat. Wydaliśmy grę w trybie Early Access właśnie po to aby pozbierać feedback od ludzi i dostosować to do tego czego oczekują gracze.

Edytowane przez mayamak
Napisano

Tak Unity było brane pod uwagę, nawet przy kolejnej produkcji którą będziemy robić, jednak problem leży jak zawsze w tym, że jest to zamknięty system, jeżeli własny engine jest napisany od podstaw dobrze bez tzw. "fix na fixe" to można podjąć takie ryzyko i tworzyć grę własnym sumptem. U nas wyglądało to tak, że tworzenie nowych rozwiązań technologicznych nie spowalniało produkcji, ponieważ bardzo mocno koncentrowaliśmy się na gameplayu, poprzez co mogliśmy pracować przy grze ficzerów typu super uber shader, mega wypas light source itd. :)

Napisano

Witam

Świetnie to wygląda, szczególnie podobał mi się lvl "Mine".

Czy braliście pod uwagę nowego U4 ? O ile pamiętam dostajecie cały kod i możliwość grzebania w nim a możliwości są olbrzymie. Fakt jest jeszcze kwestia licencji i profitów ...

Pozdrawiam

Napisano (edytowane)
Witam

Świetnie to wygląda, szczególnie podobał mi się lvl "Mine".

Czy braliście pod uwagę nowego U4 ? O ile pamiętam dostajecie cały kod i możliwość grzebania w nim a możliwości są olbrzymie. Fakt jest jeszcze kwestia licencji i profitów ...

Pozdrawiam

 

o_O Setting MINE nie jest jeszcze dostępny, update w którym się pojawi będzie dopiero w piątek. Trochę pomieszały Ci się określenia międy "level" a "setting" ;) Wszystkie levele w kolorystyce niebieskiej są z settingu WORKSHOP.

 

U4 wygląda imponująco to prawda, ale info o ofercie pojawiło się praktycznie w momencie kiedy gra oraz silnik były już w bardzo zaawansowanej fazie produkcji. Także, jedyna reakcja z naszej strony była także, że pojawiła się fajna opcja i może będzie na przyszłość.

Edytowane przez mayamak
Napisano (edytowane)

U4 to kombajn nie wiem czy jest sens robić coś takiego na tym silniku. Unity by spokojnie wystarczyło. Choć licencja U4 wydaje mi się dosyć kusząca a praca w nim jest przyjemna. Pisanie własnego silnika w dzisiejszych czasach jest bardzo ambitnym podejściem i za to należy wam się "szacun". Co do zbytniej jednolitości, gdybyście się zdecydowali na zmiany, możecie spróbować skorzystać z kilku tekstur nois które nakładało by się w zależności od rodzaju materiału(Przy większych powierzchniach trzeba je mixować z różnym wartościami skalowania UV). Pozwalała by ona przesuniecie wartości HUE o kilka stopni+-(warto też zmieniać Value ale w waszym wypadku to się raczej nie sprawdzi, ze względu na "toonową" grafikę). Ta technika najlepiej sprawdza się na płaskich powierzchniach organicznych, nie wiem jak to wyglądało by u was. Wydaje mi się że wystarczyło by odpowiedniego noisa dobrać i dało by rade. Oczywiście istnieją inne/lepsze sposoby ale ten wydaje mi się najszybszy i mogli byście zachować dynamikę shaderu, no chyba że efekt np. śmierci robicie w postpro.

Edytowane przez Idlero
Napisano

Jestem pod wrazeniem: kongratulacje! Ja mam pytanie natury biznesowej - czy wasze studio to startup i skad macie srodki na wyprodukowanie takiej gry ? Jakis inwestor ?

Napisano
o_O Setting MINE nie jest jeszcze dostępny, update w którym się pojawi będzie dopiero w piątek. Trochę pomieszały Ci się określenia międy "level" a "setting" ;) Wszystkie levele w kolorystyce niebieskiej są z settingu WORKSHOP.

 

A w tym pierwszym filmiku nie ma lvl właśnie mine czyt: kopalnie - z tym golemem z lawy 1:30 jak mówi Pan Łukasz? Przyjąłem że to o to chodzi. Jeśli nie, mój błąd.

Pozdrawiam

Napisano
Co do zbytniej jednolitości, gdybyście się zdecydowali na zmiany (...)

 

Dzięki za tip, co do tekstur, ale raczej nie będziemy ich modyfikować, na tym etapie byłoby z tym chyba za dużo roboty, a jeszcze jest sporo tasków do zamknięcia pełnej wersji gry. Mamy za to pomysł jak podrasować grafikę modyfikując wyłącznie oświetlenie, poszło kilka testów i jesteśmy zadowoleni z rezultatów.

 

Jestem pod wrazeniem: kongratulacje! Ja mam pytanie natury biznesowej - czy wasze studio to startup i skad macie srodki na wyprodukowanie takiej gry ? Jakis inwestor ?

 

Nano Games wypuściło wcześniej grę ReefShot, której głównym celem było spięcie zespołu i wtedy był to sturtup. Gra jednak nie trafiła na top listy, nie weszła tekże z Geeenlighta do Steama, można ją za to dostać w innych sklepach. Kolejny projekt (ZAMB!) został skonceptowany w zupełnie innym stylu i dla zupełnie innych graczy. Inwestora zewnętrznego nie ma, firma bazuje na własnych środkach.

 

 

A w tym pierwszym filmiku nie ma lvl właśnie mine czyt: kopalnie - z tym golemem z lawy 1:30 jak mówi Pan Łukasz? Przyjąłem że to o to chodzi. Jeśli nie, mój błąd.

Pozdrawiam

 

ahh, faktycznie kawałek levelu MINE jest w filmiku z DevDiary, jest tam wrzucony jako work in progress. Golem z lawy będzie bossem po zakończeniu wszystkich leveli z settingu MINE. Sorry moje niedopatrzenie sądziłem, że rozmawiamy o filmiku z gameplaya, gdzie wszędzie jest setting WORKSHOP.

Napisano
Dzięki za tip, co do tekstur, ale raczej nie będziemy ich modyfikować, na tym etapie byłoby z tym chyba za dużo roboty, a jeszcze jest sporo tasków do zamknięcia pełnej wersji gry. Mamy za to pomysł jak podrasować grafikę modyfikując wyłącznie oświetlenie, poszło kilka testów i jesteśmy zadowoleni z rezultatów. ...

 

Nie chodziło mi o zmianę tekstur ale shadera którego używacie do ich wyświetlania. Ale cieszę się że znaleźliście odpowiadające wam rozwiązanie :D. Zmiana oświetlenie to też bardzo dobra opcja i w tym wypadku prawdopodobnie mniej zasobożerna.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności