olaf Napisano 7 Maj 2014 Napisano 7 Maj 2014 Zawsze mnie nudziło ogladanie jak ktos tworzy samochody ale musze zrobić własny. Będzie prerenderowany ale pomyslalem ze to nie taki głupi pomysł zrobić go low-poly bo moze sie przydać w kolejnych grach jak już przeskocze na Unity. Skill tez nie zginie. Zatem zrobiłem coś takiego - 146vert. To moje pierwsze podejście do modelowania w ogóle, zajęło jakieś 25minut ale wklejam, bo kompletnie sie na tym nie znam, moze wytkniecie mi jakieś babole - tymczasem siadam do teksturowania. Robione na blueprincie Subaru brz ale tylko dlatego ze miał uniwersalną budowę - był raczej inspiracją.
Kir4 Napisano 7 Maj 2014 Napisano 7 Maj 2014 Moje pytanie jak teraz wygląda rynek z low poly czy modele samochodu teraz mają po 140 vertexów czy po 30k poly ? :P
olaf Napisano 7 Maj 2014 Autor Napisano 7 Maj 2014 Na razie nie mam pojęcia jak się pracuje z poligonami, więc wolle zacząć od czegoś skromnego. Do tego im mniej tym lepiej dla komórki. Łatwiej dodać niż odjąć myślę. mała próba UVki
veti Napisano 7 Maj 2014 Napisano 7 Maj 2014 Najwyższy LOD w takim Real Racing 3 (chyba najlepiej wyglądająca gra mobilna) ma do 30k poly, co jak dla mnie jest bardzo dużą wartością. W tytułach na PC (jak np. Project Cars) polycount dla najwyższego LOD może sięgać nawet 300k (koła+nadwozie+wnętrze) - jednak nadal ograniczeniem jest fakt, że chyba wszystkie silniki obsługują 16 bitowe indeksowanie, przez co jeden mesh może mieć tylko 65536 vertexów.
olaf Napisano 7 Maj 2014 Autor Napisano 7 Maj 2014 30k to by mi na cały tor i samochody starczyło :D no ale ja nie mam tyle budzetu, by sie bawić z modelami tygodniami. Jeden dzien to idealny termin. Dzięki temu produkcja jest tania i moge zaoferować wiecej w tym samym budzecie co inni developerzy. Zostało najtrudniejsze - przód tył. widok z blendera. cudowne narzędzie. W rogu wielkosc w grze.
floo Napisano 7 Maj 2014 Napisano 7 Maj 2014 Auta w wersji Hi to fajna sprawa, ale o wiele ważniejsza frajda z jazdy. Na swoim przykładzie wiem że stary dobry RBR wciąż lepszy od WRC04. Pomysł na autko dobry i tor chętnie bym zobaczył.
pecet Napisano 7 Maj 2014 Napisano 7 Maj 2014 Trochę dziwaczny design..te szyby z boku jakieś koślawe, dziwnie podzielone. Tylna szyba dużo wyżej niż boczne, prawie na dachu. Lepiej wziąć chyba blueprinty jakiegoś istniejącego auta, zachować jego proporcje a zmieniać np. grill, lampy itp.
olaf Napisano 7 Maj 2014 Autor Napisano 7 Maj 2014 tak boczne szyby musze poprawić jeżeli starczy mi czasu, reszty nie bede ruszał, wzrosnie skill to samo się skoryguje w nastepnych modelach. Reszta mniej wiecej się zgadza, reszta to wina mysle kantów - bo tylna szyba jest znacznie nizej od bocznych - i oczywiscie mojej niewiedzy. Ale dzieki za uwagi bede uważniej robił kolejne modele. próba wykonania frontu:
rice Napisano 7 Maj 2014 Napisano 7 Maj 2014 fajowe, i mega plus za blendka ;) to jest hand paint w blenderze czy project paint i malowane w photoshopie?
olaf Napisano 7 Maj 2014 Autor Napisano 7 Maj 2014 Nie wiedziałem, że w Blenderze można malować. Robione w photshopie. Skonczone - jak skoncze inne rzeczy poprawie te okna i dopracuje tył, bo już nie miałem siły. Pierwsze koty za płoty -231vert. Wklejam UVke (1024x512) - teraz juz wiem, ze moglem lepiej ulozyc siatke na bitmapie. najbardziej mnie cieszy, ze po pomniejszeniu bedzie wygladało schludnie, a nawet najslabsza komórka da radę.
rice Napisano 7 Maj 2014 Napisano 7 Maj 2014 Jasne że mozna, linie okien byś miał równiutkie. Inna sprawa to przy takim ułożeniu uv map i po przeskalowaniu w dół będą paskudne schody na prostych liniach. Stworzyłbym dodatkowych pare polygonów i zmapował na tej samej uv mapie wersję ze światłami zgaszonymi. Zawsze to fajny bajer jak się światła zapalają (przy hamowaniu, mijaniu z samochodami z naprzeciwka, przy wjexdzie do tunelu itp) :P A jeszcze co do zlego zmapowania, w blenderze możesz stworzyć drugi kanal uv, zmapować po Bożemu a potem przepalić to co masz na inna z dobrym mapowaniem.
olaf Napisano 8 Maj 2014 Autor Napisano 8 Maj 2014 dzieki za sugestie, faktycznie sporo błędów się popełnia na początek. Póki co nie opozniam realizacji jadę z torem.
olaf Napisano 11 Maj 2014 Autor Napisano 11 Maj 2014 ok zeby zakonczyc wątek, wklejam z mojego wątku z grami screeny - niemam budzetu by pracować nad jakością więc zostaje tak jak jest:
2013 Napisano 12 Maj 2014 Napisano 12 Maj 2014 Fajny ten tor, wygląda jak makieta modelarska. Jak się będzie tutaj jeździło, podobnie jak w Skidmarks?
olaf Napisano 12 Maj 2014 Autor Napisano 12 Maj 2014 tak, podobnie - niestety bez ukształtowania terenu (testowa wersja)
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się