Napisano 7 Maj 201410 l Zawsze mnie nudziło ogladanie jak ktos tworzy samochody ale musze zrobić własny. Będzie prerenderowany ale pomyslalem ze to nie taki głupi pomysł zrobić go low-poly bo moze sie przydać w kolejnych grach jak już przeskocze na Unity. Skill tez nie zginie. Zatem zrobiłem coś takiego - 146vert. To moje pierwsze podejście do modelowania w ogóle, zajęło jakieś 25minut ale wklejam, bo kompletnie sie na tym nie znam, moze wytkniecie mi jakieś babole - tymczasem siadam do teksturowania. Robione na blueprincie Subaru brz ale tylko dlatego ze miał uniwersalną budowę - był raczej inspiracją.
Napisano 7 Maj 201410 l Moje pytanie jak teraz wygląda rynek z low poly czy modele samochodu teraz mają po 140 vertexów czy po 30k poly ? :P
Napisano 7 Maj 201410 l Autor Na razie nie mam pojęcia jak się pracuje z poligonami, więc wolle zacząć od czegoś skromnego. Do tego im mniej tym lepiej dla komórki. Łatwiej dodać niż odjąć myślę. mała próba UVki
Napisano 7 Maj 201410 l Najwyższy LOD w takim Real Racing 3 (chyba najlepiej wyglądająca gra mobilna) ma do 30k poly, co jak dla mnie jest bardzo dużą wartością. W tytułach na PC (jak np. Project Cars) polycount dla najwyższego LOD może sięgać nawet 300k (koła+nadwozie+wnętrze) - jednak nadal ograniczeniem jest fakt, że chyba wszystkie silniki obsługują 16 bitowe indeksowanie, przez co jeden mesh może mieć tylko 65536 vertexów.
Napisano 7 Maj 201410 l Autor 30k to by mi na cały tor i samochody starczyło :D no ale ja nie mam tyle budzetu, by sie bawić z modelami tygodniami. Jeden dzien to idealny termin. Dzięki temu produkcja jest tania i moge zaoferować wiecej w tym samym budzecie co inni developerzy. Zostało najtrudniejsze - przód tył. widok z blendera. cudowne narzędzie. W rogu wielkosc w grze.
Napisano 7 Maj 201410 l Auta w wersji Hi to fajna sprawa, ale o wiele ważniejsza frajda z jazdy. Na swoim przykładzie wiem że stary dobry RBR wciąż lepszy od WRC04. Pomysł na autko dobry i tor chętnie bym zobaczył.
Napisano 7 Maj 201410 l Trochę dziwaczny design..te szyby z boku jakieś koślawe, dziwnie podzielone. Tylna szyba dużo wyżej niż boczne, prawie na dachu. Lepiej wziąć chyba blueprinty jakiegoś istniejącego auta, zachować jego proporcje a zmieniać np. grill, lampy itp.
Napisano 7 Maj 201410 l Autor tak boczne szyby musze poprawić jeżeli starczy mi czasu, reszty nie bede ruszał, wzrosnie skill to samo się skoryguje w nastepnych modelach. Reszta mniej wiecej się zgadza, reszta to wina mysle kantów - bo tylna szyba jest znacznie nizej od bocznych - i oczywiscie mojej niewiedzy. Ale dzieki za uwagi bede uważniej robił kolejne modele. próba wykonania frontu:
Napisano 7 Maj 201410 l fajowe, i mega plus za blendka ;) to jest hand paint w blenderze czy project paint i malowane w photoshopie?
Napisano 7 Maj 201410 l Autor Nie wiedziałem, że w Blenderze można malować. Robione w photshopie. Skonczone - jak skoncze inne rzeczy poprawie te okna i dopracuje tył, bo już nie miałem siły. Pierwsze koty za płoty -231vert. Wklejam UVke (1024x512) - teraz juz wiem, ze moglem lepiej ulozyc siatke na bitmapie. najbardziej mnie cieszy, ze po pomniejszeniu bedzie wygladało schludnie, a nawet najslabsza komórka da radę.
Napisano 7 Maj 201410 l Jasne że mozna, linie okien byś miał równiutkie. Inna sprawa to przy takim ułożeniu uv map i po przeskalowaniu w dół będą paskudne schody na prostych liniach. Stworzyłbym dodatkowych pare polygonów i zmapował na tej samej uv mapie wersję ze światłami zgaszonymi. Zawsze to fajny bajer jak się światła zapalają (przy hamowaniu, mijaniu z samochodami z naprzeciwka, przy wjexdzie do tunelu itp) :P A jeszcze co do zlego zmapowania, w blenderze możesz stworzyć drugi kanal uv, zmapować po Bożemu a potem przepalić to co masz na inna z dobrym mapowaniem.
Napisano 8 Maj 201410 l Autor dzieki za sugestie, faktycznie sporo błędów się popełnia na początek. Póki co nie opozniam realizacji jadę z torem.
Napisano 11 Maj 201410 l Autor ok zeby zakonczyc wątek, wklejam z mojego wątku z grami screeny - niemam budzetu by pracować nad jakością więc zostaje tak jak jest:
Napisano 12 Maj 201410 l Fajny ten tor, wygląda jak makieta modelarska. Jak się będzie tutaj jeździło, podobnie jak w Skidmarks?
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto