adek Napisano 11 Maj 2014 Napisano 11 Maj 2014 Harry Houghton nagrał wideotutorial omawiający pewne techniki animacji stosowane przez Pixara podpatrzone podczas konferencji organizowanej przez firmę NVidia. Pełna treść: Wideotutorial: Pixar-like animation controls
plasti Napisano 11 Maj 2014 Napisano 11 Maj 2014 no dobrze, tylko nie rozumiem po co?? co to ma zmienic??
olaf Napisano 11 Maj 2014 Napisano 11 Maj 2014 póki ludzie nie oświetlaja jak pixar wszystko jest ok :)
mookie Napisano 12 Maj 2014 Napisano 12 Maj 2014 Nawet jeśli komuś może łatwiej animować obiekt za pośrednictwem zaznaczania jego części, to współczuję każdemu, komu przyszłoby budować ten system dla bardziej skomplikowanych obiektów; uważam, że CAT bardzo fajnie spełnia tę rolę, jakoś sam nigdy nie czułem potrzeby zaznaczenia dłoni, celem jej zrotowania (inna sprawa, że moim zdaniem sama selekcja obiektów położonych blisko siebie lub jeden w drugim w Maxie jest czasami szalenie problematyczna; kontrolki są dużo bardziej widoczne i wiszą w przestrzeni wokół innych brył). I pomijając już wszystko inne mam obawy, że takie systemy w Maxie przy jakiś dodatkowych modyfikatorach i gęstszych siatkach doprowadzą do drastycznego spowolnienia pracy w viewporcie. Tutek jednak doceniam w kategoriach "proof of concept".
jacekszy0 Napisano 12 Maj 2014 Napisano 12 Maj 2014 Właśnie miałem pytać co w tym jest takiego "wow" bo nie rozumiem :) ale widzę, że nie jestem pierwszy.
Reanimator Napisano 12 Maj 2014 Napisano 12 Maj 2014 Po prostu - zlapanie reki, zamiast konrolki jest fajniejsze. Nic Ci nie zaslania, bezposrednio kontrolujesz silhouette bez wizualnych smieci. Poza tym chyba nikt nie probuje nikogo przekonac, ze to jest "wow", albo ze jest lepsze.
zio_mal Napisano 12 Maj 2014 Napisano 12 Maj 2014 ta, jak sobie zrobili vewport na gpu w Pixarze to se mogą robić wszystko w realtime. w maxie każdy dodatkowy modyfikator spowalnia, technika nie jest mi nowością (zresztą każdy kto już jakiś czas riguje zna tę technikę kontroli), jedynie nie używam skina aby zaoszczędzić na wydajności i płynności we viewporcie aby nie robić co chwilę preview co baaardzo spowalnia pracę. jedyna rzecz która jest dobra w tej technice, to dokładność którą można od razu uzyskać przy zgieciach/wygięciach itp., bez potrzeby podglądania głównego modelu (co zresztą też zazwyczaj bywa zbyteczne), a i animacja postaci wygląda ładniej bo nie jest pocięta. jakbym miał viewport na gpu też bym już dawno tak robił. techniki jakie Pixar używa są zazwyczaj powszechnie stosowane przez inne studia oraz niezależnych grafików - czasem w odmienny sposób ale ile głów tyle pomysłów. Pokuszę się o stwierdzenie że oni przy niektórych technikach są parę kroków w tył, no ale puki coś działa dobrze to po co zmieniać.
jacekszy0 Napisano 12 Maj 2014 Napisano 12 Maj 2014 Nie orientuje się w animacji prawie nic dlatego też spytałem ;)
goat91 Napisano 13 Maj 2014 Napisano 13 Maj 2014 zio_mal --> To czego uzywa Pixar do animacji ze maja viewport na GPU? Maya?
Gość Chrupek3D Napisano 13 Maj 2014 Napisano 13 Maj 2014 oni używają Presto czyjakośtak... znaczy, czegoś na P :-)
zio_mal Napisano 13 Maj 2014 Napisano 13 Maj 2014 (edytowane) Azbesty odpowiedział dobrze. Na GPU mają Presto ( w połączeniu z opensubdiv), w Majce nie wiem czy coś kombinowali, ale przerabiają ją na pewno, na niektórych filmikach widać, że w miejscu gdzie jest nazwa programu Maya oraz numer itp., dodatkowo jest jeszcze inne oznaczenie, sugerujące przeróbkę Maya. Prezentacja Presto z użyciem GPU: edit1: Tutaj dodatkowo więcej o opensubdiv, pewnie było ale dla przypomnienia: Edytowane 13 Maj 2014 przez zio_mal
legomir Napisano 15 Maj 2014 Napisano 15 Maj 2014 A jeszcze dopowiem, że to 2 wersja Presto na jakiejś konferencji jak się chwalili previem fura na GPU to mówili ;)
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się