Sroka8888 Napisano 15 Listopad 2014 Napisano 15 Listopad 2014 (edytowane) Witam, Chciałem przedstawić sporo klatek z filmu Ambition przy którym miałem wielką radochę z pracy w PI z mega zespołem i najlepszym VFX Supervisor jakiego znam :) Pozdrawiam ekipę :D Przy tym projekcie byłem odpowiedzialny za oświetlenie,materiały itp... Ogólnie pojęty rendering w różnych programach i silnikach. Odpowiadałem także za cały proces tworzenia całej Rosetty z lądownikiem Philae od modelowania wszystkich elementów po tworzenia znienawidzonej :D foli okalającej całą Rosette która składała się z 150 elementów które trzeba było wymodelować, spasować tak aby każdy element pasował idealnie następnie wymodelować zagniecenia w ZBrush/Mudbox znowu spasować, wyeksportować mapy i ustawić 150 elementów tak by na każdy prawidłowo dział Displacement... i to tak w bardzo skróconej/uproszczonej wersji to opisałem :D Do tego dochodziło oczywiście stworzenie wszystkich materiałów na całą Rosette,Lądownik Philae + Panele słoneczne ( których kostki składały się z 25 różnych materiałów + tekstur rozsianych losowo po ID aby uzyskać jak najbardziej różnorodne odbicia kolory itp... ) Do tego oczywiście dochodziło rendering wszystkich ujęć dziennych z Rosetta. Za całą sekwencje nocną ( z przelotem Rosetty nad kometą ) odpowiadali nasi przyjaciele z FrameCG którzy wykonali Rosette pod sekwencje nocną (model, materiały, oświetlenie itp...) wykonali także całą kometę za co wielkie brawa dla nich za tak bardzo dobre odwzorowanie prawdziwej komety, a także podziw za to jak szybko byli gotowi do pracy przy Ambition po ich poprzednim projekcie :) Jako ciekawostkę dodam że chłopaki z FrameCG użyli przy tym projekcie programu 3D-Coat ;) Do tego byłem odpowiedzialny za modelowanie, rzeźbienie nanorobotów z pierwszego ujęcia z napisami a także za ich rendering ( który był bardzo upierdliwy :D ). Za skomplikowany materiał nanorobotów odpowiedzialny był Kuba który nie dość że był Supervisorem to brał bardzo duży udział przy pracach jako Artysta CG - Jako osoba odpowiedzialna że materiały,oświetlenie oraz jako kompozytor wielu "mocnych" ujęć :) Mówią że nie da się złapać dwóch srok za ogon... a jednak da się :D Dodatkowo miałem okazje wykazać się tworząc Full CG tereny do ujęć z góry... A także w rozstępujące się chmury pod sam koniec. Miałem też okazje renderować różnego rodzaje kamienie które latały w powietrzu kiedy nasz główny bohater podnosił dłonie... + dodatkowo jeszcze parę innych rzeczy które akurat wymagały renderingu... Nie jestem w stanie wymienić co każdy robił przy tym projekcie ( bo zajełoby to 10 stron :D ) , ale każda osoba prcującą przy tym projekcie odwaliła kawał dobrej roboty. Postarałem się dla was i wypuściłem pojedyncze klatki z wersji bezstratnej tak aby nie było żadnej straty jakości, koloru, gammy itp... przez kompresje np. youtube/Vimeo tak abyście mogli oglądać ujęcia w najlepszej jakości bez jakichkolwiek zmian spowodowanych YT/VIMEO ... Postarałem się też aby były to fajne ujęcia/kadry ( takie które mnie najbardziej pasowały ). Miłego oglądania :) Pozdrawiam. Edytowane 17 Listopad 2014 przez Sroka8888
MF Napisano 15 Listopad 2014 Napisano 15 Listopad 2014 Bardzo dobra robota! Co do folii to byłem prawie przekonany, że to jakis voronoi noise z dystorcją. Pozdrawiam
xmass Napisano 15 Listopad 2014 Napisano 15 Listopad 2014 Uwielbiam te 'trójkąciki latające' z początku :D Robota - geniusz! Oczywista oczywistość. Pozdrawiam.
adek Napisano 15 Listopad 2014 Napisano 15 Listopad 2014 Uwielbiam takie wątki. Dzięki za podzielenie się tym. Zdecydowanie mniej w ostatnim czasie podobnych wątków się pojawia. Piękna robota. @xmass: Podobnie. Podobne zdanie co do "trójkącików" BTW. Nie masz wersji trójkącików w wersji 1200px (wysokość)? Chcę to na tapecie.
Temporal Napisano 16 Listopad 2014 Napisano 16 Listopad 2014 @Sroka8888 jesli mozesz, to moglbys sie podzielic jakimis informacjami odnosnie uzytego softu, pluginow przy projekcie? To ze max, to sie domyslam, ale jak tam z dodatkowymi rzeczami? Te kilka renderow, to konkretnie jakie? Pisaliscie jakies wlasne toole pod ten projekt?
Sroka8888 Napisano 16 Listopad 2014 Autor Napisano 16 Listopad 2014 Nawet nie wiecie jakie wybredne były te trójkąciki na światło :D ile trzeba było kombinować żeby mieniły się tak tymi kolorami... a czasy renderów też były ciekawe :D ( jak ktoś marudzi że nie może czekać jak mu się coś renderuje 1h na klatkę to... wolałby nie słyszeć ile to się renderowało ) Samej wersji animacji tych nanorobotów + ustawienia fizycznej głębi ostrości było ponad 70... no, ale Kuba chciał aby było idealnie i żyłował ile się dało :) Oj niestety nie ma wersji 1200px - kaszeta sporo zjadła... + jeszcze format 16:9 Soft: Tu raczej nie ma nic tajemniczego... Max/Maya,Houdini,Nuke,Zbrush/Mudbox,Vue... Akurat Max był używany tylko pod specyficzne rzeczy... jak np. Fume,Krakatoa a tak to Maya reszta... Rendery: Standard teraz na rynku... Arnold, Vray - to tylko do jakiś pierdółek... jak się już żywcem nie dało w Arnoldzie bo były np. problemy z przeniesieniem do Majki. Mantra została też użyta do konkretnego zadania... Oraz silnik Vue.
artzgodka Napisano 25 Listopad 2014 Napisano 25 Listopad 2014 No to ładnie grubo ponad godzinę na 1klatka i to na render farmie. A np. jeśli liczyłeś do w Vray to z GI jak wychodzi animka z GI w Vray jest git czy trzeba tweakować?
xypnise Napisano 25 Listopad 2014 Napisano 25 Listopad 2014 Ja chciałbym wiedzieć odnośnie vray czy był robiony cache gi z framestep czy wszystkie klatki leciały?
Sroka8888 Napisano 27 Listopad 2014 Autor Napisano 27 Listopad 2014 artzgodka,xypnise: Wiesz gdyby nie został zrobiony Ray-switch (nie usunięto secondary rays) dla tego materiału to czasy były w okolicach 8-9h wiec... standardowe 4-5h to nic przy tym... Ale to była specyficzna sytuacja i ust. rendera były żyłowane bardzo ( do tego swoje grosze dołożył fizyczny Do-F ) Wartości dla AA = ponad 22. Wiesz przy czymś takim nie ma kompromisów, GI to BF + LC - dla secondary rays, jeśli już miał to liczyć Vray to niech dla primary rays przypomina to jak najbardziej PT. LC było tylko dla drobnej pomocy na niskich wartościach bo i tak większość scen z Vray miało wyłączone secondary rays.
Rekomendowane odpowiedzi