Napisano 15 Listopad 201410 l Witam, Chciałem przedstawić sporo klatek z filmu Ambition przy którym miałem wielką radochę z pracy w PI z mega zespołem i najlepszym VFX Supervisor jakiego znam :) Pozdrawiam ekipę :D Przy tym projekcie byłem odpowiedzialny za oświetlenie,materiały itp... Ogólnie pojęty rendering w różnych programach i silnikach. Odpowiadałem także za cały proces tworzenia całej Rosetty z lądownikiem Philae od modelowania wszystkich elementów po tworzenia znienawidzonej :D foli okalającej całą Rosette która składała się z 150 elementów które trzeba było wymodelować, spasować tak aby każdy element pasował idealnie następnie wymodelować zagniecenia w ZBrush/Mudbox znowu spasować, wyeksportować mapy i ustawić 150 elementów tak by na każdy prawidłowo dział Displacement... i to tak w bardzo skróconej/uproszczonej wersji to opisałem :D Do tego dochodziło oczywiście stworzenie wszystkich materiałów na całą Rosette,Lądownik Philae + Panele słoneczne ( których kostki składały się z 25 różnych materiałów + tekstur rozsianych losowo po ID aby uzyskać jak najbardziej różnorodne odbicia kolory itp... ) Do tego oczywiście dochodziło rendering wszystkich ujęć dziennych z Rosetta. Za całą sekwencje nocną ( z przelotem Rosetty nad kometą ) odpowiadali nasi przyjaciele z FrameCG którzy wykonali Rosette pod sekwencje nocną (model, materiały, oświetlenie itp...) wykonali także całą kometę za co wielkie brawa dla nich za tak bardzo dobre odwzorowanie prawdziwej komety, a także podziw za to jak szybko byli gotowi do pracy przy Ambition po ich poprzednim projekcie :) Jako ciekawostkę dodam że chłopaki z FrameCG użyli przy tym projekcie programu 3D-Coat ;) Do tego byłem odpowiedzialny za modelowanie, rzeźbienie nanorobotów z pierwszego ujęcia z napisami a także za ich rendering ( który był bardzo upierdliwy :D ). Za skomplikowany materiał nanorobotów odpowiedzialny był Kuba który nie dość że był Supervisorem to brał bardzo duży udział przy pracach jako Artysta CG - Jako osoba odpowiedzialna że materiały,oświetlenie oraz jako kompozytor wielu "mocnych" ujęć :) Mówią że nie da się złapać dwóch srok za ogon... a jednak da się :D Dodatkowo miałem okazje wykazać się tworząc Full CG tereny do ujęć z góry... A także w rozstępujące się chmury pod sam koniec. Miałem też okazje renderować różnego rodzaje kamienie które latały w powietrzu kiedy nasz główny bohater podnosił dłonie... + dodatkowo jeszcze parę innych rzeczy które akurat wymagały renderingu... Nie jestem w stanie wymienić co każdy robił przy tym projekcie ( bo zajełoby to 10 stron :D ) , ale każda osoba prcującą przy tym projekcie odwaliła kawał dobrej roboty. Postarałem się dla was i wypuściłem pojedyncze klatki z wersji bezstratnej tak aby nie było żadnej straty jakości, koloru, gammy itp... przez kompresje np. youtube/Vimeo tak abyście mogli oglądać ujęcia w najlepszej jakości bez jakichkolwiek zmian spowodowanych YT/VIMEO ... Postarałem się też aby były to fajne ujęcia/kadry ( takie które mnie najbardziej pasowały ). Miłego oglądania :) Pozdrawiam. Edytowane 17 Listopad 201410 l przez Sroka8888
Napisano 15 Listopad 201410 l Bardzo dobra robota! Co do folii to byłem prawie przekonany, że to jakis voronoi noise z dystorcją. Pozdrawiam
Napisano 15 Listopad 201410 l Uwielbiam te 'trójkąciki latające' z początku :D Robota - geniusz! Oczywista oczywistość. Pozdrawiam.
Napisano 15 Listopad 201410 l Uwielbiam takie wątki. Dzięki za podzielenie się tym. Zdecydowanie mniej w ostatnim czasie podobnych wątków się pojawia. Piękna robota. @xmass: Podobnie. Podobne zdanie co do "trójkącików" BTW. Nie masz wersji trójkącików w wersji 1200px (wysokość)? Chcę to na tapecie.
Napisano 16 Listopad 201410 l @Sroka8888 jesli mozesz, to moglbys sie podzielic jakimis informacjami odnosnie uzytego softu, pluginow przy projekcie? To ze max, to sie domyslam, ale jak tam z dodatkowymi rzeczami? Te kilka renderow, to konkretnie jakie? Pisaliscie jakies wlasne toole pod ten projekt?
Napisano 16 Listopad 201410 l Autor Nawet nie wiecie jakie wybredne były te trójkąciki na światło :D ile trzeba było kombinować żeby mieniły się tak tymi kolorami... a czasy renderów też były ciekawe :D ( jak ktoś marudzi że nie może czekać jak mu się coś renderuje 1h na klatkę to... wolałby nie słyszeć ile to się renderowało ) Samej wersji animacji tych nanorobotów + ustawienia fizycznej głębi ostrości było ponad 70... no, ale Kuba chciał aby było idealnie i żyłował ile się dało :) Oj niestety nie ma wersji 1200px - kaszeta sporo zjadła... + jeszcze format 16:9 Soft: Tu raczej nie ma nic tajemniczego... Max/Maya,Houdini,Nuke,Zbrush/Mudbox,Vue... Akurat Max był używany tylko pod specyficzne rzeczy... jak np. Fume,Krakatoa a tak to Maya reszta... Rendery: Standard teraz na rynku... Arnold, Vray - to tylko do jakiś pierdółek... jak się już żywcem nie dało w Arnoldzie bo były np. problemy z przeniesieniem do Majki. Mantra została też użyta do konkretnego zadania... Oraz silnik Vue.
Napisano 25 Listopad 201410 l No to ładnie grubo ponad godzinę na 1klatka i to na render farmie. A np. jeśli liczyłeś do w Vray to z GI jak wychodzi animka z GI w Vray jest git czy trzeba tweakować?
Napisano 25 Listopad 201410 l Ja chciałbym wiedzieć odnośnie vray czy był robiony cache gi z framestep czy wszystkie klatki leciały?
Napisano 27 Listopad 201410 l Autor artzgodka,xypnise: Wiesz gdyby nie został zrobiony Ray-switch (nie usunięto secondary rays) dla tego materiału to czasy były w okolicach 8-9h wiec... standardowe 4-5h to nic przy tym... Ale to była specyficzna sytuacja i ust. rendera były żyłowane bardzo ( do tego swoje grosze dołożył fizyczny Do-F ) Wartości dla AA = ponad 22. Wiesz przy czymś takim nie ma kompromisów, GI to BF + LC - dla secondary rays, jeśli już miał to liczyć Vray to niech dla primary rays przypomina to jak najbardziej PT. LC było tylko dla drobnej pomocy na niskich wartościach bo i tak większość scen z Vray miało wyłączone secondary rays.