Napisano 14 Marzec 20159 l Cześć! Od czasu do czasu będę tutaj wrzucał jakieś swoje wypociny. Feedback mile widziany. Na początek: Tło pod menu główne dla gry Time Mysteries: Inheritance wykonane w Artifex Mundi. pozdrawiam! Edytowane 15 Marzec 20159 l przez Monster Ink
Napisano 15 Marzec 20159 l Ile się dłubie takie coś? Mimo, że nie jest to mój klimat to widać, że praca wypieszczona. Jeśli już miałbym się do czegoś przyczepić to góry w tle są mocno malarskie a trawa na froncie ze zdjęcia co strasznie widać. Ale to może być tylko moje spaczenie bo całość się broni jak najbardziej. Pozdrawiam
Napisano 15 Marzec 20159 l Autor Ile się dłubie takie coś? Mimo, że nie jest to mój klimat to widać, że praca wypieszczona. Jeśli już miałbym się do czegoś przyczepić to góry w tle są mocno malarskie a trawa na froncie ze zdjęcia co strasznie widać. Ale to może być tylko moje spaczenie bo całość się broni jak najbardziej. Pozdrawiam Akurat praca nad tym tłem nie zajęła szczególnie dużo czasu w stosunku do innych, nad którymi pracowałem. Jeżeli pamięć mnie nie myli to około 1,5 dniówki trwał proces, góra dwie dniówki. Dzięki za feedback! :) Teraz trochę coś innego. Scena typu iHOS, którą wykonałem dla gry Nightmares from the Deep: Davy Jones dla Artifex Mundi.
Napisano 15 Marzec 20159 l W ostatniej pracy - gdzie masz pkt zbiegu? Bo jeśli piramida jest równolegle do dołu blatu, to biorąc pod uwagę lewą krawędź stołu, coś namieszałeś.
Napisano 16 Marzec 20159 l Autor W ostatniej pracy - gdzie masz pkt zbiegu? Bo jeśli piramida jest równolegle do dołu blatu, to biorąc pod uwagę lewą krawędź stołu, coś namieszałeś. Czy mógłbyś sprecyzować o co Ci chodzi? Pełnoekranowe zbliżenie, które wykonałem dla gry Nightmares from the Deep: The Siren's Call dla Artifex Mundi.
Napisano 17 Marzec 20159 l Autor Grafika tła lokacji, którą realizowałem wraz z Dawidem Marciniakiem do gry Abyss: The Wraits of Eden dla Artifex Mundi.
Napisano 18 Marzec 20159 l Radix ma chyba na myśli to, że piramida poleciała za bardzo w bok. Wygląda, jakby z tyłu miała doczepione niewidzialne nóżki, które przechylają ją do przodu i trochę w lewo(zamiast stać płasko na stole). Poza tym drobnym mankamentem, świetne prace! ;)
Napisano 18 Marzec 20159 l Autor Radix ma chyba na myśli to, że piramida poleciała za bardzo w bok. Wygląda, jakby z tyłu miała doczepione niewidzialne nóżki, które przechylają ją do przodu i trochę w lewo(zamiast stać płasko na stole). Poza tym drobnym mankamentem, świetne prace! ;) Dzięki! :) Faktycznie tak jest. Nie zauważyłem tego wcześniej. Grafika tła lokacji, którą realizowałem wraz z Dawidem Marciniakiem do gry Abyss: The Wraits of Eden dla Artifex Mundi.
Napisano 19 Marzec 20159 l Autor Grafika tła lokacji, którą realizowałem do gry Abyss: The Wraits of Eden dla Artifex Mundi.
Napisano 21 Marzec 20159 l Autor Grafika tła zooma, którą realizowałem do gry Abyss: The Wraits of Eden dla Artifex Mundi. Edytowane 22 Marzec 20159 l przez Monster Ink
Napisano 21 Marzec 20159 l A skąd w ogóle bierze się ta artifeksowa paleta kolorów? bo mnie to nurtuje niezmiernie.
Napisano 21 Marzec 20159 l Autor A skąd w ogóle bierze się ta artifeksowa paleta kolorów? bo mnie to nurtuje niezmiernie. Co rozumiesz przez "artifexowa paleta kolorów"? :) Grafika tła lokacji, którą realizowałem do gry Grim Legends: The Forsaken Bride dla Artifex Mundi.
Napisano 22 Marzec 20159 l ogromna saturacja, ignorowanie waloru, syndrom RGB: http://4.bp.blogspot.com/-A3YMMGdm1jE/VQcVF4VHvlI/AAAAAAAAAFM/cqllkgHVRUk/s1600/nftd_2_blunderbuss_004.jpg (czerwony od góry, niebieski z boku, zielony od prawej) Generalnie brak jakiejkolwiek subtelności.
Napisano 22 Marzec 20159 l Autor ogromna saturacja, ignorowanie waloru, syndrom RGB: http://4.bp.blogspot.com/-A3YMMGdm1jE/VQcVF4VHvlI/AAAAAAAAAFM/cqllkgHVRUk/s1600/nftd_2_blunderbuss_004.jpg (czerwony od góry, niebieski z boku, zielony od prawej) Generalnie brak jakiejkolwiek subtelności. Kolory świateł na przykładzie, który podałeś wynikają z miejsca ich położenia na lokacji, z której jest odpalany ów Full Screen Zoom. Podejście do nasycenia oraz intensywności barw, takie a nie inne, jest robione pod klientów, którzy kupują tego typu gry na stronie wydawcy. Nic więcej :) Concept tła lokacji, którą realizowałem do gry Grim Legends: The Forsaken Bride dla Artifex Mundi. Edytowane 22 Marzec 20159 l przez Monster Ink
Napisano 22 Marzec 20159 l Te ostatnie o tyle fajniejsze że przynajmniej obiekty mają jakiś własny lokalny kolor. Z drugiej strony jestem piewien że ten kolor nie musi być taki niewyszukany (żarówiasta trawa, brązowe drzewa, trochę jak z kolorowanki) Co do klientów to ja to znam doskonale a jednak daje się z nimi rozmawiać i pokazywać że to nie jedyna droga.
Napisano 23 Marzec 20159 l Autor Te ostatnie o tyle fajniejsze że przynajmniej obiekty mają jakiś własny lokalny kolor. Z drugiej strony jestem piewien że ten kolor nie musi być taki niewyszukany (żarówiasta trawa, brązowe drzewa, trochę jak z kolorowanki) Co do klientów to ja to znam doskonale a jednak daje się z nimi rozmawiać i pokazywać że to nie jedyna droga. Dzięki za feedback. Nie chodzi o wydawce tylko o kupujących gry - target. Concept pełnoekranowego zbliżenia, które realizowałem do gry Abyss: The Wraits of Eden dla Artifex Mundi.
Napisano 23 Marzec 20159 l Pierwsze co zauważyłem oglądając te prace to właśnie kolory. Również ciekawy byłem dlaczego tak zostały dobrane. Na pierwszy rzut oka kolorystyka to jest coś co wyróżnia je mocno na tle innych. Takie miałem skojarzenie - HDR digital paintowy. Niektóre, aż nadto również dla mnie przesycone są tymi kolorami. A praca, którą jako przykład wskazał biglebowsky chyba faktycznie najsłabsza. Jak masz więcej tego to wrzucaj.
Napisano 23 Marzec 20159 l Oczywiście nie chce zniechęcać. Może to tak że do mnie nie trafia, na szczęście nie mam licencji na świętą rację:) Niemniej wydaje mi się że trochę subtelności w dobieraniu kolorów by bardzo pomogło, bo pieczołowitości nie brakuje.
Napisano 24 Marzec 20159 l Z artifeksowa paletą chodzi o to, że wpadliście na patent, który działa i wyśrubowaliście go do niemożliwości przez kolejne wydania gier ;) Wiem, że to kwestia w dużej mierze rutyny/przyzwyczajenia. Używasz wszystkich możliwych kolorów tęczy na jednej lokacji - różowy, niebieski, fioletowy, żółty, czerwony, zielony. Nie używasz w ogóle relatywizmu kolorów, tylko walisz kolorem 'z tubki'. A do tego kolorujesz czernią. Istnieją hopy które są malowane z mniejszą różnorodnoscią i odnoszą sukcesy, więc nie jest to wymóg ani gatunku ani klientów. Been there, done that, got the t-shirt.
Napisano 24 Marzec 20159 l twoje prace to niezłe żarówy =D jak to mówią mus to mus, a mnie się to nawet podoba. można by co prawda miejscami, gdzie i tak nic ważnego gameplejowo niema dać odpocząć oku zmniejszając to nasycenie, ale to taka luźna myśl tylko. czekam na więcej =d pozdro
Napisano 27 Marzec 20159 l Autor Dzięki wszystkim za komentarze :) Grafika tła lokacji, którą realizowałem do gry Grim Legends: The Forsaken Bride dla Artifex Mundi.
Napisano 10 Kwiecień 20159 l Autor Concept tła sklepu, którą realizowałem do gry Grim Legends: The Forsaken Bride dla Artifex Mundi.
Napisano 12 Wrzesień 20159 l Autor Concept tła lokacji, którą realizowałem do gry Abyss: The Wraits of Eden dla Artifex Mundi.
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto