Skocz do zawartości

Game Art - początki


gigant84

Rekomendowane odpowiedzi

[Jeśli moderator stwierdzi, że temat jest niepotrzebny, to proszę go usunąć]

 

Cześć wszystkim!

 

Modelowaniem zajmuję się od kilku lat. Nieczęsto wrzucam swoje prace na forum, ale w większości [jeśli nie wszystkie] były to modele high poly. Od około czterech miesięcy staram się "zrozumieć" na czym polega tworzenie modeli low poly [głównie tworzenie modeli do gier]. Przez jakiś czas kontaktowałem się w tej sprawie z kilkoma osobami z forum. Za namową jednej z nich postanowił założyć ten temat. McGavish miał mnie już chyba powoli dosyć ;)

 

Mam kilka pytań do was. Dla większości z was będą to pewnie "banały", ale proszę postawcie się na moim miejscu [nie wiem nic co jest związane z tworzeniem tego typu modeli], wtedy może te pytania nie będą dla was aż tak głupie.

 

Kto pyta, nie błądzi :)

 

1. Kiedy mówimy, że model jest low poly? Od czego to zależy? Czy to os./firma dla której realizujecie projekt/zlecenie określa maksymalną liczbę wielokątów z której ma składać się dany obiekt?

2. Czy zawsze stosuje się trójkąty przy powstawaniu takiego modelu? Np. walec? "Wieczka" tworzone są z trójkątów, a boki? Czy prostokątne elementy też dzielimy na pół? [Wiem, że dzięki temu powiększamy ilość elementów z których składa się walec, ale... te trójkąty. Zawsze są wymagane?]

3. Wypalanie map. Wiem, jest osobny dział. Przeczytałem, zapoznałem się. Wiem mniej więcej po co robi się "normalki", ale co z resztą map [rodzaje] Czy ktoś z was może wytłumaczyć do czego służą poszczególne "mapy"

4. High i low poly model. Model low poly w momencie "wypalania" zawsze ma być wewnątrz modelu high poly?

5. Jeśli pracuję na V ray'u to czy normalka ma być wypalana pod ten silnik renderujący? Przy wypalaniu textur mam zwykłe opcje np. "normal map" ale również VrayNormal map.

6. Jakiej rozdzielczości powinny być tekstury na takim modelu? Czy to też indywidualnie jest określane do tworzonego projektu [wytyczne od os. zlecającej wykonanie modelu]

7. Czy zawsze się tworzy model High poly, aby później za pomocą tego modelu przystąpić do tworzenia low poly? Można stworzyć od razu model Low poly?

 

Bardzo dziękuję za odpowiedzi, o ile takie w ogóle padną :) Kto pyta nie błądzi :) Pozdrawiam! Cześć!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 5
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Odp.

1. Wtedy gdy jest "mało" polygon-ów. Modele Hipoly mają przeważnie od kilku do kilkudziesięciu mln! polygonów. W skrócie produkty (czyt. gry) powinny mieć od kilkudziesięciu poprzez kilkaset do kilku tysięcy polygonów. Wszystko zależy od tego na jaki sprzęt docelowo będzie gra (mobilki czy desktop), jaka grafika będzie w grze styl cartoon czy hiperrealizm jak np w Crysis.

2. Trójkąty ? Trójkątów się unika a stosuje np by poprawnie animował się model 3d, gdy potrzebujesz zamknąć jakiegoś loopa, pozbycie się pewnych powierzchni (np boki schody) Standardowo unika się trójkątów ale czasami się stosuje. Drugi obrazek od góry:

http://docs.unity3d.com/410/Documentation/Manual/HOWTO-ArtAssetBestPracticeGuide.html

3. Obszerny temat. Odsyłam. Musisz sam poczytać. Dużo jest na polycount

http://www.marmoset.co/toolbag/learn/materials

http://www.marmoset.co/toolbag/learn/displacement

Hasła:diffuse map, normal map, cavity map, ambient occlusion map, albedo map, specular map, gloss map, displacement map

4.Delikatnie na zewnątrz. Vertexy mają przylegać do Hipoly. Czasami stosuje się cage (dodatkowy object 3d) by lepiej wypalić normal mapę. Obejrzyj ok 12 min

5. Nie wiem nie używam Vraya

6. Dokładnie tak wszytko zależy od docelowego sprzętu. Tak bardzo ogólnikowo pod mobilki texy od 256x 256 do 1024x1024, pod desktop od 256x256 do 2048x 2048 i to przeważnie robią moderzy, bo producent by gra poszła mu nawet na starych kompach będzie zawsze oszczędzał i da max 1024 x 1024.

7. Nie, nie zawsze ale przeważnie tak. Łatwiej jest potem wypalić mapy i wykorzystać przy teksturowaniu zamiast wszystko z "łapy" malować. Dla małych projektów np pod mobilki tzw hand painted style tworzysz od razu model low poly, rozkładasz siatkę i malujesz. Obejrzyj chyba od nas z forum to człowiek zrobił - rice. Ma tu świetną teczkę rice is nice.

Ale już np przy takim World of Warcraft pomimo że wszystko jest tam handpainted najpierw tworzy się modele w zbrushu a potem stosuje się techniki wypalania map, podmalowywania itp itd Polecam vertex pdf od groma info

http://artbypapercut.com/

To tak pobieżnie.

http://gamedevelopment.tutsplus.com/articles/3d-primer-for-game-developers-an-overview-of-3d-modeling-in-games--gamedev-5704

Pozdrawiam

Edytowane przez Idaho
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

5. Jak renderujesz normalki Vrayem, to dajesz vraynormalmap. Bazowo chyba jest ustawiony scanline wtedy dajesz zwykly normal map. To samo z diffuse i vraydiffusefiltermap. Niemniej jednak ja normalki wypalam w xnormals, bo te z maxa wychodzą trochę płaskie. Z kolei jest to o tyle wygodniejsze w maxie, ze masz modyfikator projection i nie musisz exportować osobno cage'a.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dodam / sprostuje do tego co napisał Idaho.

1. Lowpoly to taki obiekt który można wyświetlać / animować w czasie rzeczywistym.

Nie ma ścisłych widełek jak gęste mają być takie modele. Jest jedna zasada- wszystkie modele na ekranie muszą być na tyle rzadkie żeby gra działała płynnie na docelowym sprzęcie. To co dzieje się na ekranie w grach różnego typu może być diametralnie inne dlatego polycounty w różnych grach mogą bardzo się różnią. tO samo tyczy się tekstur.

 

2. Karta grafiki operuje tylko na trójkątach więc idealnie by było jakbyś manualnie przerobił wszystkie quady na trójkąty. W praktyce z takimi siatkami się trudniej pracuje więc stosuje się quady i trisy a triangulacje załatwia importer game enginu.

Ważna rzecz, wiele osób tutaj się gubi. Siatka lowpoly przystosowana do gry a model pod sudivision-surface to zupełnie inne rzeczy. Poszukaj tutoriali jak się optymalizuje lowpoly.

 

3. Normal to oś prostopadła to płaszczyzny. Normal mapa to informacja o odchyleniu ścianek modelu hipoly względem ścianek modelu lowpoly.

Czyli po ludzki zapis detali geometrii hipoly przeniesiony na siatkę lowpoly. Podobnie przy innych mapach typu AO czy Cavity, służą do przeniesienia informacji z hipoly na lowpoly.

 

5. Jeśli chcesz robić modele do gier to olej wypalanie normalek w vrayu, maxie i większości pakietów DCC bo jest mała szansa że uzyskasz poprawne rezultaty w silniku. Długo by gadać o co w tym chodzi. Darmowy xNormal będzie najlepszym wyjściem.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Musi o ile wypalasz z cagem. Większość obiektów organicznych da się wypalić bez niego, głownie w hard surface się to stosuje. Cage jaki importujesz do xN to powinna być dokładna kopia lowpoly z odsuniętymi ściankami, topologia musi być identyko.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności