Krisowski Napisano 25 Marzec 2016 Napisano 25 Marzec 2016 Na etapie produkcji assetów nigdy nie napotykam tyle problemów, co podczas wypalania map pod dalsze teksturowanie w Substance Painterze. Spędza mi to sen z powiek i przy każdym modelu trwa niemiłosiernie długo, zanim uda mi się wypluć coś bez błędów, albo poprawić je ręcznie. Opiszę mój pipeline i powiedzcie co robię nie tak 1) HP, retopo, mapowanie - wiadomo 2) Z normalkami i AO nie mam większych problemów, robię explode bake na porozsuwanych od siebie obiektach, żeby uniknąć błędów 3) Zawsze napotykam problem na tworzeniu cage'a. Próbowalem i exportować tego z projection i narzucać Push na low poly. Nie ruszam zupełnie geometrii (ewentualnie wyrównam płaszczyzny itd), a i tak często Xnormals krzyczy, że nie zgadza mu się kolejnośc vertexów (fbx lub obj. Staram się bez triangulacji na tym etapie) 4) Do tej pory modelowi hp przypisywałem w 3dmaxie sub-material z podpiętymi kolorkami i sterowałem ID. Wiem, że Xnormals tego nie czyta, więc przypisałem bezpośrednio materiały odpowiednim poligonom na HP - też nie czyta. 5) Brak profitu - jeszcze nigdy nie udało mi się wypalić ID mapy w xnormals. Próbowałem dziś z vertex colorami potestować, ale nie mam tu dużego doświadczenia 6) Koniec końców wracam do maxa i wypalam diffuse color przez render textures i projection, ale nigdy nie zgadza się to z normalką i AO, bo cage zawsze się lekko różni. To obfituje w masę przesunięć. Przy dużych powierzchniach chrzanię to i poprawiam ręcznie w PS, ale jeśli chodzi o jakieś śrubki, metalowe kratki, nieregularne zagłębienia itd to bez szans. Powiedzcie proszę jak wy radzicie sobie z wypalaniem ID mapy pod tekstury, albo co robię źle. Z góry dziękuję i pozdrawiam! Kris
PIraT Napisano 26 Marzec 2016 Napisano 26 Marzec 2016 3) Źle, że nie trianglujesz. Najlepszy workflow: - Mamy LP-Base - czyli nasz model, lowpoly - LP-Base duplikujemy (Powstaje LP-Bake), - LP-Bake trianglujemy a wszystkie mirrory UV zamieniamy na wielkość 1 px - Duplikujemy LP-Bake, Wrzucasz na to PUSH i otrzymujesz w ten sposób LP-Cage W Xnormalu w lowpoly wsadzasz LP-Bake, jako cage LP-Cage, a do silnika leci LP-Base (po zamianie na trójkąty oczywiście.) 4) Da się, tylko trzeba wrzucić do FBX i odznaczyć "Ignore vertex color" Cudów się nie spodziewaj, przy skomplikowanych meshach zawsze będzie coś do poprawienia w PS.
tr3buh Napisano 27 Marzec 2016 Napisano 27 Marzec 2016 Po co duplikować LP Base na LP Bake skoro to ten sam mesh? na LP Cage to rozumiem( ale też nie zawsze bo xnormal ma ponoć szmery bajery dzięki czemu można wrzucić goły lowpoly nie pokrywający się z highpoly a xnormal sam oblicza odległość promieni od highpoly) nie rozumiem o co chodzi z tym że mirrory zmieniamy na wielkość 1 px, mógłbyś rozjaśnić? trianglowanie naprawdę jest takie ważne? tak czy siak mesh sam się przecież triangluje
PIraT Napisano 27 Marzec 2016 Napisano 27 Marzec 2016 Nie, to nie jest ten sam mesh. Znaczy on jest taki sam, tylko potrójkątowany i ze zmienionym UV - więc inny ;D Cage daje ci znacznie większą kontrolę, nie polecam tych szmerów bajerów. Co do UV i mirrorów: Mesh: Czerwony = mirror UV Przed zmianą: UV Po zmianie: Tak, brak trianglowania to jeden z najczęstszych powodów bugów na modelach. Każdy program może inaczej interpretować tri (nawet przy quadach). Prowadzi to do sytuacji gdzie engine jest w stanie inaczej potrójkątować model niż Max i inaczej niż xNormal, stad weźmie się masa bugów. Pozdrawiam!
tr3buh Napisano 27 Marzec 2016 Napisano 27 Marzec 2016 (edytowane) O to ciekawe, juz wiem chyba o co chodzi, dzieki temu xnormal szybciej przeliczy mapy ktore i tak beda idealnie pasowac pod LP Base, w tutkach tego nie uczą ;] dzięki za rozjasnienie tematu P.S. nie uważasz że obecnie do wypalania jest lepszy substance painter? nie trzeba wrzucać kilkanaście obj-ów tylko jeden plik obj z dobrze nazwanymi meshami np lufa_high i lufa_low a SP będzie odpowiednio wypalał każdy dopasowany element mesha Edytowane 27 Marzec 2016 przez tr3buh
PIraT Napisano 27 Marzec 2016 Napisano 27 Marzec 2016 O to ciekawe, juz wiem chyba o co chodzi, dzieki temu xnormal szybciej przeliczy mapy ktore i tak beda idealnie pasowac pod LP Base, w tutkach tego nie uczą ;] dzięki za rozjasnienie tematu To głownie służy temu, aby nie powstawały problemy ze szwami. Ta technika przepalania powstała, aby nie kasować mirrorowanej geometrii, gdyż to rozwala normalne mesha Lowpoly. Dzięki przesunięciu UV możemy wrzucić cały mesh (kąty normalnych zostaną zachowane). P.S. nie uważasz że obecnie do wypalania jest lepszy substance painter? nie trzeba wrzucać kilkanaście obj-ów tylko jeden plik obj z dobrze nazwanymi meshami np lufa_high i lufa_low a SP będzie odpowiednio wypalał każdy dopasowany element mesha Mi substance painter jakoś nie podszedł i używam dDO+xNormal ;] Ale możliwe że się przesiądę.
gigant84 Napisano 29 Marzec 2016 Napisano 29 Marzec 2016 Cześć! Przepraszam, że zapytam, ale jestem świeży w game-art. Do czego służy mam ID. Jakie jest jej zastosowanie? Czy jest ona niezbędna przy teksturowaniu? Do tej pory w S. Painterze teksturowałem bez niej. Wszystko wychodziło tak jak chciałem. No więc po co ta mapa ID? Dziękuję za pomoc.
McGavish Napisano 29 Marzec 2016 Napisano 29 Marzec 2016 (edytowane) Cześć! Przepraszam, że zapytam, ale jestem świeży w game-art. Do czego służy mam ID. Jakie jest jej zastosowanie? Czy jest ona niezbędna przy teksturowaniu? Do tej pory w S. Painterze teksturowałem bez niej. Wszystko wychodziło tak jak chciałem. No więc po co ta mapa ID? Dziękuję za pomoc. Mapa ID jest przydatna, gdy chcesz nadać materiał na konkretną część obiektu. Na przykładzie Paintera, możesz tam dodawać materiał dla całego mesha, dla pojedynczych trójkątów, czworokątów, wyspy UV i też jako filtr Color selection (tu właśnie wymagana jest ID mapa). Dobrze to widać na poniższym przykładzie. Każdy kolor odpowiada innej vertex grupie modelu HP (tak jest w Blenderze, nie wiem jaki jest odpowiednik w Maxie), dzięki czemu szybko mogę dodawać kolory do poszczególnych fragmentów. W powyższym przykładzie zaznaczenie wg wyspy UV, czy trójkątów, czworokątów nie dałoby pożądanego efektu. Każdego nita musiałbym maskować ręcznie, a tak to, wszystko jest zautomatyzowane. Mapy ID są jeszcze przydatne podczas miksowania w Photoshopie. Przy poprzednim modelu miałem tak, że jeden fragment modelu lepiej wyglądał po wypaleniu bez cage'a, a drugi z cage. W takim przypadku możesz wypalić ID mapę dla danego fragmentu i użyć jej jako maski w PS (zaznaczenie wg koloru itp). Edytowane 29 Marzec 2016 przez McGavish
gigant84 Napisano 30 Marzec 2016 Napisano 30 Marzec 2016 Rozumiem już zasadę działania tej mapy. Jak ją stworzyc? Na YT są tutki do majki, a ja pracuję w Maxie. Jakaś podpowiedź?
Krisowski Napisano 4 Kwiecień 2016 Autor Napisano 4 Kwiecień 2016 Rozumiem już zasadę działania tej mapy. Jak ją stworzyc? Na YT są tutki do majki, a ja pracuję w Maxie. Jakaś podpowiedź? Tego właśnie dotyczy temat, który założyłem :) Są różne podejścia. Można to zrobić w Photoshopie na wyrenderowanej UV przy prostym modelu, albo wypalić z modelu High Poly na model low poly tak jak u kolegi wyżej.
Kefas Napisano 4 Kwiecień 2016 Napisano 4 Kwiecień 2016 Ja zazwyczaj ustawiam różne kontrastowe kolory materiałów w maxie na objekcie high poly by się lepiej kluczowały, zapisuje do fbx i wypalam w Substance Painterze przestawiając by brał z kolorów materiału. Defaultowo w SP ustawione jest chyba vertex color. Preferuje Substance Paintera nad XNormalem, bo nie trzeba tracić czasu na usuwanie symetrycznej geometrii albo zmniejszanie mirrorowanych UV, wrzucasz LP, HP i się niczym nie przejmujesz. Można też zmieniać geometrię już podczas malowania tekstur, przepalić jeszcze raz i nawet malowane warstwy spróbuje dopasować do zmian. Jak dla mnie to dużo oszczędność czasu i wygoda.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się