Jump to content
gigant84

Teczka - gigant84

Recommended Posts

Cześć!

 

Będę wrzucał tutaj swoje prace. Zaznaczam, że stawiam dopiero pierwsze kroki w game-art, oraz w ogóle w 3D. Mam już za sobą kilka [dosłownie kilka] modeli, ale były to głównie modele hp.

 

Programy które używam to: Max, PS, SP, Marmoset

 

Na początek przedstawiam model radia. Zależało mi na tym, aby model wyglądał na stary, zaniedbany, zostawiony gdzieś na strychu.

Wiem, że nie ustrzegłem się błędów, jeśli chodzi o siatkę. Mogłem go bardziej uprościć [chromowane zakrętki rączki]. Z przodu i z tyłu obudowy musiałem dodać po jednym loopie. Nie wiem czemu, ale jak siatka miała tylko jeden frez na krawędziach obudowy to bardzo kiepsko wypalała się normalka. Zamiast być z przodu płaska, posiadała dziwne artefakty. Problem pojawiał się po narzuceniu na siatkę jednolitej S. grupy - cienie.

Edited by gigant84

Share this post


Link to post
Share on other sites

Wrzucam kolejny model. Skupiłem się bardziej tym razem na teksturach [nauka SP]. Nie obeszło się bez błędów przy siatce low poly. Mogłem ją lepiej zoptymalizować, np. liny. Zbyt dużo poly mają. Postanowiłem zostawić tak jak jest i na przyszłość bardziej uważać przy optymalizacji. Wrzucam jedno zdjęcie. Reszta zdjęć w lepszej rozdzielczości, znajduje się w moim skromnym portfolio. Dziękuję wszystkim za pomoc [mapa id. itp.]

 

https://www.artstation.com/artwork/nWKy6

 

- - - Połączono posty - - -

 

Jak ustawić teraz zdjęcie haka na miniaturkę? Chciałbym by przy temacie był wyświetlany zamiast radia :D

Share this post


Link to post
Share on other sites

Witam wszystkich. Chciałbym wam przedstawić swój nowy model. Siatka ma 3900 poly. Tak, wiem, mogłem uniknąć kilku poly. Nadal się uczę i takie proste błędy zawsze wychwytuję już po zakończonym projekcie. Mam nadzieję, że z czasem nauczę się na bieżąco wychwytywać zbędne loopy. Myślę, że mogłem spokojnie się zmieścić w 3200/300 poly. Tekstury robiłem w Substance Painter. Model w 3ds max. Rendery w Marmoset. Krytyka, ale i słowa "wsparcia" mile widziane :)

 

Po resztę zdjęć w lepszej rozdzielczości zapraszam do mojego portfolio: https://goteki3d.artstation.com/

Edited by gigant84

Share this post


Link to post
Share on other sites

Kolejne zdjęcia. Mam pytanie. W jaki sposób najlepiej jest określić odległość wysp przy rozkładaniu siatek? Jak max wykorzystać miejsce? Chodzi mi o pading. Chciałbym aby wyspy był między sobą rozłożone w taki sposób by nadlewki tekstury przy wielkości 8 pikseli praktycznie się ze sobą stykały. Słyszałem, że mogę do tego wykorzystać czekera. Zagęścić ją na modelu i wtedy jedna kratka odpowiada w viewporcie UVW jednemu pikselowi. Ktoś może mi pomóc?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Jak na początkowe modele to nie jest źle, ale pozostawiają mimo wszystko dużo do życzenia żeby je nazwać dobrymi.

Unikaj kilku podstawowych błędów, jak np uzywanie zbyt intensywnie 'gotowców' w painterze - problem z nowymi narzędziami jest taki, że wszystko wychodzi tam "łatwo", przez co świeży ludzie nie wiedzą jak się robi 'trudno' :P

Wszystkie modele wygladają jakby nie miały bejknietych z Hp normalek -światło rozchodzi się po nich płasko i nijako.

 

np tutaj humvee: http://i.imgur.com/lmZteaq.png

 

Hak np az prosi o jakis detal na normalce, wyglada jak wysmoothowany LP bez zadnych danych na normalce.

 

W prawie każdym modelu bardzo przesadzona skala detalu, jak coś teksturujesz, to otworz sobie gdzieś z boku (drugi/trzeci monitor tutaj sie bardzo przydaje) przegladarke ze zdjęciami np haku, żeby zobaczyć jak wyglada detal na czymś takim.

 

Ogolem to definicje materialow baaardzo do poprawy - kola wygladaja jak bloto, blacha wyglada jak cerata, itp - albo cos poszlo bardzo nie tak z ustawieniami prezentacji, albo za bardzo zmieniles ustawienia PBR materialow z paintera - polecam odwiedzic substance share i pobrac troche samplowych materialow i zobaczyć jakie mają wartości, jest tam calkiem mile wygladająca guma idealna na koła.

Duuużo więcej możnaby wycisnąć z samej normalki, jeśli HP byłoby bardziej złożone - model HP jest podstawą podstawy w modelu, i jeśli nie poświęcisz mu dostatecznie dużo uwagi, to później będziesz miał wiecej zgryzu niz powinienes z teksturami itp.

 

Dobrym zwyczajem jest poprzegladanie modeli ludzi na artstation, gdzie jak widziałem masz profil, i zobaczenie jak definiują poszczególne materiały - u Ciebie wszystko zdaje się być tak samo rough / smooth, kiedy w rzeczywistości wszystko powinno być daleko różne od siebie.

 

pracuj nad warsztatem, będzie dobrze! ;-)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Witam wszystkich!

 

Mój najnowszy model. Na razie low poly/high poly. Pracowałem nad nim około 3 miesięcy [po godzinach]. Teraz trzeba to wszystko pociąć [sic!], wypalić i oteksturować. Masa pracy przede mną.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Z technicznego punktu widzenia będziesz miał duże problemy z wypaleniem normalek na lowpoly. Masz dużo ostrych krawędzi i kątów prostych.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Chamfera używać częściej? Jest tylko kilka ostrych krawędzi [w skali całego modelu nie jest tego dużo], więc postaram się to naprawić/poprawić. Myślisz, że z tymi żeberkami na silniku będzie największy problem? Czyli na przyszłość unikać brył z ostrymi krawędziami. Dawać min. pojedynczego chamfer'a? Dziękuję za pomoc!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ogólnie lepiej dawać support loopy przed turbosmooth raczej, lepszą kontrolę siatki masz. Dla zrozumienia problemu wypalania normal 2 standardowe obrazki:

Normal_slopes_hatred.jpg

Normal_edge_thickness.jpg

Najogólniej rzecz ujmując high-poly pod game-art musi być raczej "miękkie". Czyli bardziej sprawdzają się takie rozwiązania jak po prawej.

211a9207d4.png

69cc8d9a7a.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Na samym początku bardzo chce Ci podziękować za pomoc i za poświęcenie swojego czasu dla mnie. Bardzo to doceniam.

 

Chyba się trochę źle zrozumieliśmy :) Powodem może być opis tematu low/high poly. Na razie na modelu jedyne elementy high poly to śruby, przetłoczenia itp. itd. Najlepszym przykładem niech będzie cylinder. On jest tylko w low poly. Stąd te twarde krawędzie. Wrzucam wersję low poly i high poly stworzoną na podstawie tej pierwszej. Pytanie moje brzmi - Czy teraz to wszystko ładnie się wypali?

 

Co do ostrych krawędzi [celownik broni]. Zawsze używać chamfera kosztem większej ilości poly, aby krawędź była miękka?

 

1 - low poly siatka

2 i 3 - high poly [turbo smooth z opcją smoothing group + turbo smooth x 2]

Share this post


Link to post
Share on other sites

Hej,

Sporo roboty przed Tobą, naucz się robić dobrą topologię, unikniesz problemów później, ze wszystkim (LP, bake, miejsce na teksturze) - wsuwane w siebie meshe przechodziły może kiedyś, w tej chwili każdy chce żeby wszystko było realistycznie. Oglądnij kanał gościa: https://www.youtube.com/channel/UCSLLdTBwLMfTKWS56tOiQpw/playlists

ma troche dobrych filmików, z samego obserwowania jak modeluje sporo wyciągniesz, a niektóe techniki ma pr0.

 

Co do ostrych krawędzi [celownik broni]. Zawsze używać chamfera kosztem większej ilości poly, aby krawędź była miękka?

 

Zależy, ale przy broniach FPP zazwyczaj poświęca się więcej trójkątów i miejsca na teksturze temu co jest przed oczami gracza. Poszukaj tutoriala FPP od Pirata, nie będę przepisywał tego co spisał ładnie.

 

Co do motorka ogółem, to nie wiem czy to WIP czy nie, ale wygląda na bardzo rozstrzelone pomiędzy HP i LP - niektóre elementy są pozaokrąglane, inne mają widoczne ścianki, jak np obwódka wokół świateł czy tył tej skrzyni pod oponą (to chyba za siedzeniem pasażera jest).

Bieżnik w kołach też do wymiany, bo ani to HP ani LP. Looknij jakiekolwiek tutoriale jak się robi opony z bieżnikami, zrobisz ładnie i szybko od nowa.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Piro zgadzam się z Tobą co do "rozstrzelenia" modelu. To jest jeden z wielu moich pięt Achillesowych. Nigdy nie wiem kiedy dać więcej, a kiedy mnie "trójkątów". Zawsze mam dylemat czy niepotrzebnie zagęszczam model popierdułkowatą lampką, której później i tak nikt nie zauważy. Mam z tym spory problem. Pod koniec prac zaczynało do mnie docierać, że jest zbyt nierówno.

 

Co do opon to tu się z tobą nie zgodzę. Jestem z niej zadowolony bardzo. Wypali się świetnie, zobaczysz :) Zobacz jak wygląda oryginalna opona od Zundappa 750 Sahara [oryginalna Wesa] wtedy przyznasz mi "plusa" :) Przyłożyłem się do niej, bo już ostatnio mnie za tą część modelu skarciłeś :) Ona jest taka "klockowata", bardzo kanciasta. Filmik od Pirata zakupiłem, obejrzałem, przyswoiłem wiedzę :)

 

Co masz na myśli pisząc - wsuwane meshe? Tzn. że walec jest np. wsunięty w sześcian jako osobny obiekt? Walec powinien wychodzić z topologi sześcianu?

 

Bardzo dziękuję za pomoc! Jestem samoukiem i każda cenna rada jest dla mnie na wagę złota!

Share this post


Link to post
Share on other sites
Bardzo dziękuję za pomoc! Jestem samoukiem i każda cenna rada jest dla mnie na wagę złota!

 

Nie znam w tym fachu ludzi którzy NIE są samoukami :D

Wszystkie studia gejdewowe troszke fajlują z materiałem zazwyczaj.

 

Co do opony to nie komentowałem bieżnika jako wzoru, tylko sposobu w jaki został wymodelowany - to się przepali bardzo ostro, patrz linki które Jedaith Ci wkleił. http://wiki.polycount.com/w/images/c/c0/Normal_slopes_hatred.jpg

 

Walec powinien wychodzić z topologi sześcianu?

Tak. unikniesz fakapów przy przepalaniu, robieniu cage oraz teksturowaniu. nie mówię że nie można, czasami nawet trzeba, ale lepiej pracuje tekstura kiedy jest wszystko osadzone w geometrii - łatwiej się też to później teksturuje czy optymalizuje.

 

Co do problemów z zagęszczaniem siatki - no cóż, praktyka, ale tez zdrowy rozsądek. Do teraz nie wiem czy to HP czy LP model, ale jeśli masz super okrągłe śruby, a jednoczesnie potrafisz gołym okiem policzyć sides na jakimś większym cylindrze, to coś jest źle.

http://i.imgur.com/ygAsUz4.png

dobre smoothgroupy potrafia zamaskowac trochę kańciastość cylindrów, ale nie kiedy są widziane od frontu (kiedy widzisz koło), bardziej kiedy są z boku (kiedy widzisz prostokąt).

Share this post


Link to post
Share on other sites

Wrzucam raz jeszcze model motoru. Tym razem tylko siatka low poly. Mam nadzieję, że teraz widać lepiej co jest wykonane prawidłowo, a co do poprawy. Dziękuję za pomoc.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Cześć!

 

Korzystając ze wskazówek bardziej doświadczonych osób, postanowiłem tymczasowo wstrzymać projekt motocykla. Skupiłem się na mniejszych projektach. Mniejszych, nie znaczył łatwiejszych/prostszych.

 

Stworzyłem model dystrybutora z lat 60. Starałem się nie powielać błędów z poprzednich projektów [zbyt duży detal na teksturze]. Pierwszy raz robiłem szkło, więc proszę o odrobinę wyrozumiałości :)

 

Soft: Max, Zbrush, SP, Marmo.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Na kanwie poprzednich modeli wygląda bardzo ładnie - widać progress. Boa widoczne side'sy na górnym cylindrze logo - czasami lepiej zagęścić i ściać gdzie indziej, niż zostawić takie obvious kańciaste - to już nie te czasy że przymykało się oko. Machniesz jeszcze kilka modeli z dobrym workflow, to za teksturowanie się bierz - jest o wiele lepiej, ale z metalu można sporo więcej wyciągnąć.

No ale - progress jest, gratulacje :D

Share this post


Link to post
Share on other sites

Mam, wrażenie że wszystkie cylindry mają podobną ilość poly. Ogólnie zasada jest taka, że jak coś jest większe i widoczne to musi mieć więcej w porównaniu do tego co małe. Może i truizm, ale każdy model trzeba dokładnie sobie przeanalizować pod tym kątem. Wydaje mi się poza tym, że brakuje ambient occlusion. ;) Oczywiście progres jest widoczny w porównaniu do poprzednich prac, więc na plus ogólnie

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dziękuję za odpowiedź. AO jest :) Mogłem je troszkę podciągnąć bardziej w Marmoset.

Jeśli chodzi o cylindry to stosowałem się do wskazówek, które dał mi Piro. Cylindry są od 12 do 20[kilku] poly.

Muszę przestać myśleć - dam mniej poly, bo komp tego żaden nie uciągnie :) Fakt, mogłem się bardziej postarać z tym "neonem" u góry. Myślałem, że po wypaleniu będzie to lepiej wyglądać.

 

Co do materiałów. Pracuję nad warsztatem nadal. Będzie lepiej :)

Share this post


Link to post
Share on other sites
Jeśli chodzi o cylindry to stosowałem się do wskazówek, które dał mi Piro. Cylindry są od 12 do 20[kilku] poly

 

To było głównie przez kanwę ośmiokątnych światełek na motocyklu :D (no i nie poly tylko sides)

Na pewno chcesz robić parzystą ilosc cylindrów, ale jeśli połowa modelu (wielkościowo) to koło, to możesz dać i 32 ścianki jeśli trzeba. Koła młyńskiego na 100 metrów tez byś nie robił chyba na 20 ścianek :D

http://i.imgur.com/FM0uLsj.png

tutaj masz przyklad mesha z 3 podziałami w srodku, dwustronnego, i jak rosnie ilość ścianek w stosunku do... krągłowatości :D

pomiędzy 16 a 24 sides różnica to 134 triangle - naprawdę pomijalna wartość w zamian za o wiele lepszą krawędź.

 

Co do previews, to zacznij używać imgura lub czegokolwiek co pozwala na większego rozmiaru obrazki, bo żeby policzyć u Ciebie ścianki musiałem powiększać renderki.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Kolejny model gotowy. Nie jestem zadowolony ze ściany. Popełniłem błąd i tworzyłem ją jako osobny obiekt [tekstura ściany jest chyba zbyt... połyskliwa].

Model składa się z trzech obiektów. Starałem się jak najwięcej "łączyć". Reszta zdjęć w portfolio [lepsza jakość].

Soft: Max, ZB, SP, PS, Corel, Marmoset

 

https://www.artstation.com/artwork/4zkQL

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy