Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Cześć,

 

Postanowiłem założyć konto i pochwalić się moją ostatnią pracą (licencjacką, bo ja to jeszcze dzieciak jestem :P ) w nadziei że dostanę od was jakieś rady czym się kierować, na co zwrócić uwagę w kolejnych projektach. Wiem że wypadało by zrobić włosy, a bynajmniej rzęsy, ale niestety brakło czasu na naukę i ustawianie plane'ów. W kolejnym projekcie już będą :)

 

Model razem z broniami ma 136 189 trójkątów i 8 setów tekstur po 4k każdy (2 na bronie), oraz 2k na oczy.

Dodatkowo w UE4 wykorzystałem mapy detalu.

 

Nie chcę za bardzo rozciągać mojego posta dlatego nie będę wklejać screenów z broni (są na artstation jak by ktoś chciał zerknąć to zapraszam tutaj)

 

Animacja w UE4:

[video=youtube;B7A_d82E-ZQ]

 

Kilka screenów:

piotr-mucha-1-3.jpg?1489154948

piotr-mucha-3.jpg?1489138398

piotr-mucha-5.jpg?1489139937

piotr-mucha-2.jpg?1489136552

 

Detal:

piotr-mucha-detal.jpg?1489146712

 

Wireframe:

piotr-mucha-wireframe.jpg?1489142275

 

 

Fajnie by było dostać od was jakiś feedback bo jest to moja pierwsza poważniejsza praca i tak na prawdę to nie wiedziałem do końca co robie :)

Edytowane przez muszka pietruiszka

  • Odpowiedzi 9
  • Wyświetleń 3,7k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Prosze, zmien nazwe tematu na Zolnierz ;)

 

Ogolnie spoko, ladne tekstury, twarz nie taka zla. Jak na pierwsza postac to super :) Bron na Artstation tez super wyglada.

 

Do proporcji mozna sie przyczepic, wydaje sie za waski w pasie i ogolnie malo meski jak na zolnierza.

 

Kuleje topologia na twarzy, "gwiazdy" powinny sie znajdowac w miejscach, gdzie nie ma duzo ruchu. Takze to co dzieje sie na policzku troche mi nie pasuje, ale to co masz pod ustami(te dwie gwiazdy) wbija mi szpilki w oczy. Jest mnostwo przykladow topologii twarzy do znalezienia w necie, takze nie ma wymowki, ze nie wiedziales :)

 

Zrobiles jednak cos czego ja osobiscie nie lubie i zawsze mi przeszkadza jak przegladam real-time'owe prace. Masz naprawde gesta siatke na twarzy, ale nie widac po co, bo nie ma tam nic co mialaby trzymac. W dodatku, nie widze tych 8 tekstur po 4tys.(poza tymi close-upami)

Napisano

Mało męski dla żołnierza? Jak byś zobaczył prawdziwych żołnierzy to byś się nieżle uśmiał ;) Przedział proporcji jak w klasie podstawówki :) Typ rambo może 1 na 20.

Mówie o zwyskłych jednostak, 100 (no może ok 10) lat temu jak byłem w zasadniczej służbie.

 

Ale się zgadzam, żę wygląd bardziej heroiczny dodaje realizmu w takich przypadkach.

Napisano
  • Autor

Niestety nie na wszystko miałem wpływ i musiałem się liczyć ze zdaniem promotora, który uznał że kontrast twarzy i proporcji będzie fajny ;)

 

Co do topo twarzy to racja, powinno być lepiej, ale czasu starczyło tylko na taką siatkę. Dzięki! następnym razem będzie lepiej :)

 

Tak na prawdę to na modelu jest 6 x 4k bo jeszcze 2 sety na bronie, których tutaj nie pokazałem

Napisano
  • Autor

@michalo dzięki za link, z oczami to miałem ogromny problem jak przenieść je z marmoseta do UE4 (Początkowo całość miała być w marmosecie) i zrobiłem oczy z myślą o marmosecie, kreacja shaderów w ue4 mnie przerosła :/

 

W załączniku podsyłam jpg

Napisano

Ekwipunek i ciuchy bardzo fajne- szczere wyrazy zazdrości- ale z anatomią dużo gorzej. Taka jak było mówione- da się ten sam rezultat przy dużo mniejszej ilości poligonów, także tu tracisz zupełnie niepotrzebnie (bo skila masz). IMHO kwestia rozsądnego przemyślenia topologii.

Napisano

I moze to zabrzmi troche niegrzecznie, ale jesli promotor uwaza, ze taka anatomia jest poprawna, to tylko utwierdza mnie to bardziej w przekonaniu, ze osoby, ktore nie siedza w branzy nie powinny uczyc takich rzeczy.

 

Pewnie kurs za 800 dolarow z jakims wymiataczem z branzy by Cie lepiej przygotowal niz 3-4lata szkoly :) Nie krytykuje wyboru oczywiscie!

Napisano
  • Autor

@JackTheRippy w 100% się zgadzam, odważę się nawet powiedzieć że nawet ja mam większy ogar niż niektórzy wykładowcy z mojej uczelni.

 

A na kurs zbieram :) na początek planuję kupić digital portrait sculpting od scotta eatona (z tym że jeszcze nie jest oficjalnie zapowiedziany).

Uznałem że techniczne rzeczy (jak retopo czy choćby uv-ki) jestem w stanie ogarnąć sam, ale formy i ogólny wygląd bez korekt kogoś kto wie co robi to będzie bardzo ciężko

 

@RK dzięki, chociaż tak na prawdę to nie skupiałem się na ilości poligonów i na jak najlepszym zoptymalizowaniu modelu, a na tym żeby to w końcu skończyć :D

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności