Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Witam,

 

Od jakiegoś czasu zmagam się z tematem. To już powoli robi się nudne.

Nie chodzi o to, ze nie rozumiem workflow pod GameArt, a o to, że to po prostu nie działa.

 

I nie wiem gdzie tkwi błąd. Blender? Substance? To i to?

 

Generalnie sprawa jest prosta. Model HP, model LP. Eksport do OBJ i wypalenie detalu.

Tylko tutaj rozchodzi się tez o totalne opanowanie tematu, do każdego możliwego przypadku.

 

Normalnie jak eksportuje jedną smooth grupę, czy zwykłe smooth na cały obiekt z Blendera, oraz HP do Substance, to jak wypalam, efekt jest bardzo dobry, czasami coś tam nie gra, ale ogólnie jest dobrze.

 

Jednak chciałem zabrać się za GameArt, i tutaj już nie może być DOBRZE, a ma być perfect. I po prostu nie jestem w stanie rozgryźć tematu. A nie urodziłem się tez wczoraj i z reguły nie piszę tematów na forach, zanim nie sprawdzę WSZĘDZIE, gdzie to tylko możliwe. Niestety poległem.

 

Jeżeli używam AUTO SMOOTH z Blendera z angle. Eksportuje do Substance. Widzę w Substance ładne hard edges na LP.

Wypalam detal z HP i oczywiście są błędy na krawędziach. Ok powiecie UV. Ale UV też jest pocięte tak samo jako SG... I jest miejsce na padding, a dalej to samo?

 

Jest to wg mnie prosta rzecz, ale gdy do gry wchodzą SG (smoothing groups) to wszystko się rozwala.

Nie ma większego problemu w używaniu jednej, bo Substance wypala dobrze, o ile dobrze przygotujemy HP i LP. Ale nie o to w tym chodzi, chodzi o kompletny workflow z SG, bez SG, żeby to zawsze dobrze działało na linii BLENDER-SUBSTANCE PAINTER.

 

I prosze nie polecać mi XNormala, wypalania w Blenderze, bo po to używam Substance, żeby robić to tam razem z teksturami itd. Poza tym, w XNormal te same obiekty wypala super tragicznie, podobnie w Blenderze w porównaniu z Substance Painter.

 

Bardzo bym prosił jak ktoś kto używa Blendera, mógł mnie pokierować. Poważnie przetestowałem wszystko, a ciągle to samo jak są SG.

 

Pozdrawiam,

Kamil.

  • Odpowiedzi 4
  • Wyświetleń 3,9k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Nie wiem czy w wersji 2.X SP coś się zmieniło (ja nadal jestem na wersji 1.X), ale osobiście hard edge'e zawsze ustawiałem przez modyfikator Edge Split i nie miałem żadnych problemów z wypalaniem w SP (export przez OBJ).

Może wrzuć jakieś screeny tych błędów, bo nie wiem gdzie konkretnie leży problem.

Napisano
  • Autor

Ja używam 2.6.0. Substance. I też OBJ, i tutaj testowalem wszystko. Auto Smooth, Edge split z hard edges marked, itd. Ciągle jedno i to samo.

Jutro prześlę jakiś testowy model, to sprawdzwimy, ale poważnie, to nawet nie grało na prostym cube i wersji HP z bevel.

Napisano
  • Autor
coś czuje że coś źle robisz... bo mi wszystko działa i znajomym też. ;x

 

pokaż plik jaki przygotowywujesz etc.

 

Zrobiłem update do wersji 2.6.1 SP i jest dobrze.

 

Pozdrawiam,

Kamil.

Edytowane przez adrian2608

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności