Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Postanowiłem, że jednak rozdzielę modele game artowe od normalnej teczki 3d. Wrzucam więc to co zrobiłem przez ostatnie tygodnie. Ogólnie są to modele broni, bo w takim kierunku chciałbym iść. Nie wiem czy to dobry wybór jeśli chodzi o specjalizację, ale akurat takie coś mi sprawia frajdę.

 

1. Stielhandgranate (2,5k tris)

 

03-1.jpg

 

04-2.jpg

 

2. Powyższy model był efektem "pracy domowej" po przerobieniu tutka z ChamferZone o modelowaniu granatu MK2, którego moją wersję wrzucam poniżej. Ogólnie starałem się zrobić to trochę po swojemu, żeby nie było, że jest to jedynie odtwórcza robota polegająca na kopiowaniu. Tak więc to co mi się nie podobało w rozłożeniu siatki, to starałem się trochę zmienić. Proces teksturowania też potraktowałem raczej jako ogóle wytyczne, bo bez sensu byłoby próbować imitować takie same zabrudzenia jak u autora tutka (zresztą używał on dawnej wersji Paintera przez co parę rzeczy się pozmieniało, więc i tak musiałbym robić inaczej część elementów).

 

02.jpg

 

01-1.jpg

 

3. HK USP Match (2650k tris). Kiedyś zrobiłem model high poly pod fotomanipulacje. Postanowiłem go zmodyfikować - dodać brakujące elementy i na jego podstawie zrobić low poly. Wyszło mi coś takiego:

 

01-2.jpg

 

02-1.jpg

 

 

4. Model miecza, który miał być docelowo pod projekt graficzo-fotograficzny (taka sesja zdjęciowa w klimatach Władcy Pierścieni), ale w trakcie prac postanowiłem zrobić również i low poly, oteksturować itd. 7,8k tris. Wiem, że da się dużo mniej, ale na tamtą chwilę wyszło mi coś takiego.

 

10.jpg

 

11.jpg

 

5. Muzzelite MZ-14 zrobiony na Monthly Weapons Challange na forum Polycount. 7,5k tris.

 

05.jpg

 

06.jpg

 

Z kolejnych rzeczy, to mam kilka mieczy świetlnych w high poly, które też chciałbym przerobić jak ten pistolet. Poza tym z tej sesji zdjęciowej w klimatach Władcy wziąłem część modelu skrzyni, który był użyty przeze mnie w jednym z kadrów i też zacząłem go przerabiać pod game art. Mam już low poly. Na dniach przerzucę to do ZBrusha i dodam detal.

  • Odpowiedzi 18
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Wziąłem na warsztat dawne modele high poly mieczy świetlnych. Pierwszy do zmian na low poly poszedł ten, którego używał Darth Maul. Wyszło 3,8k tris. Tekstury w Painterze. Jak przerobię wszystkie, to pewnie zrobię jakąś zbiorczą scenkę, żeby się to ładnie prezentowało.

 

screenshot000-2.jpg

 

screenshot000.jpg

 

screenshot001.jpg

 

screenshot007.jpg

Napisano

Pokaż proszę highpoly, mam wrażenie, że trochę za ostre krawędzie masz i się trochę źle wypaliło na lowpoly. Swoją drogą chyba masz za dużo kątów prostych na lowpoly. Do game-artu trzeba dość "miękko" podejść żeby się dobrze to czytało. Jeśli chodzi tekstury to wear&tear przydałoby się mniej losowo rozłożyć.

Napisano

Dzięki za zajrzenie do mnie, a tym bardziej za napisanie dłuższego komentarza wraz z poradami :) Ogólnie jak widać są to moje początki w game arcie i modelowaniu low poly. Cały czas próbuję odkryć jak budować te modele, gdzie zmiękczyć krawędzie, a gdzie zostawić kąty proste. Tak więc błędy mogą być, ale tym bardziej przyjmę każdą poradę, która pomoże mi je poprawić :) Poniżej model hp miecza świetlnego:

 

hp.jpg

Napisano

Szkoda, że nie masz feedbacku od kogoś lepszego, ale może coś Ci to pomoże:

aaajpg_aqaasxs.jpg

Jak robisz model to sobie go oddalaj co jakiś czas i zobacz czy detal jest widoczny z daleka :) W zasadzie, upraszczając, to co nie jest widoczne z daleka nie wypali się dobrze na lowpoly lub będzie nieczytelne.

 

 

bbbjpg_aqaasxa.jpg

A to odnośnie tekstur, warto sobie pozbierać dużo refek i je porządnie zanalizować, mało robić na czuja a sporo patrzeć :)

Napisano

Dzięki za to rozrysowanie poszczególnych elementów. Będę zwracał na te wszystkie elementy uwagę przy kolejnych projektach. Postaram się też wcześniej sobie rozpisać materiały i zebrać refki przed pracą w Painterze.

 

Miałem zaczęty model miecza Windu, ale widzę, że zbyt dużo na nim jest błędów więc sobie go daruję, a wszystkie te elementy postaram się zastosować przy innym Yody. W sumie i tak go muszę zmienić, bo wcześniejsze high poly było takie sobie więc akurat zobaczę czy uda mi się usprawnić te rzeczy, o których wspomniałeś.

 

Co do feedbacku, to zauważyłem, że na forach co raz trudniej jest o niego początkującym osobom - chociażby tak jak mi tutaj w tym dziale game artowym. Może to wina facebooka i tym podobnych serwisów społecznościowych, gdzie większość reakcji to tylko kliknięcie "lubię to" i bardzo wylewny komentarz w stylu "Świetne! podoba mi się". Tak wiec tym bardziej wielkie dzięki za to, że poświęciłeś dla mnie swój czas :)

Napisano

kupi, po prostu dla ćwiczeń i do portfolio. Jutro jak mi czas pozwoli, to wrzucę to co udało mi się zrobić z drugiego miecza świetlnego.

Napisano

Low poly miecza świetlnego Yody skończone. HP w sumie też mam już zrobione, ale nie mam z niego żadnych screenów. Poniżej siatka low poly (3930 tris). Starałem się tym razem zrobić "delikatniejsze" przejścia i unikać zbyt dużej ilości kątów prostych. Zwiększyło to trochę polycount, ale i tak chyba nie jest on jakiś strasznie duży. Mam za to nadzieję, że wyjdzie to modelowi na dobre i dzięki temu wszystko będzie bardziej czytelne. Wieczorem jak będę w domu, to zajmę się wypaleniem map i może zacznę teksturowanie, o ile wcześniej uda mi się ogarnąć referencje do materiałów.

 

wireframe.jpg

Napisano

Masz sporo zbędnych poly. Jak masz problem z tym żeby się zdecydować, gdzie dodać poly a gdzie odjąć to możesz sobie wrzucić czarny materiał na model, zaznaczyć unlit/consistent color i oglądać na białym tle pod różnym kątem. Istotne jest to, co poprawia sylwetkę.

1jpg_aqqawpe.jpg

Napisano

Udało mi się zejść z 3900 tris na 3400, wypaliłem mapy i zacząłem teksturowanie, ale niestety coś mi się stało z kartą graficzną. Za każdym razem, gdy odpalę Paintera albo Toolbaga i gdy karta zaczyna mocniej pracować, to zaczyna mi się ekran wykrzaczać, pojawiają się pasy, artefakty i inne cuda. Tak więc obawiam się, że coś się zjarało i bez wymiany grafiki na nową się nie obejdzie... Tak więc na razie robię sobie przerwę, bo do tego doszło jeszcze to, że za parę dni jadę na operację do szpitala, więc pozdrawiam forumowiczów i do zobaczenia pewnie dopiero za miesiąc, bo wcześniej pewnie nie uda mi się wykurować.

Napisano

Przy okazji robienia modeli do wizek za pomocą fotogrametrii udało mi się wykonać też ich wersje low poly - seler 10k, grzybek 2k tris.

 

screenshot003b-1.jpg

 

kurka_03_1k_mt-1.jpg

Napisano
Seler ma zły shader ale i tak spoko :)

Wcześniej jak na niego cały czas patrzyłem to wydawał mi się ok. Teraz też widzę, że wymaga poprawy :) Tak więc postaram się go zmienić.

Napisano

zgadzam sie, troche zbyt mocny specular na selerze. Bardzo mi sie za to podoba grzybek. Najpierw ogladalem watek z highpoly i zastanawiałem sie jak rozwiązesz kwestie SSS i mysle, ze wybrales bardzo dobrze. Wystarczyło obciac SSS czy to jeszcze inna procedura?

Napisano
zgadzam sie, troche zbyt mocny specular na selerze. Bardzo mi sie za to podoba grzybek. Najpierw ogladalem watek z highpoly i zastanawiałem sie jak rozwiązesz kwestie SSS i mysle, ze wybrales bardzo dobrze. Wystarczyło obciac SSS czy to jeszcze inna procedura?

Tak, seler za bardzo się błyszczy. Jak wspomniałem wyżej, postaram się to zmienić.

 

Co do samych materiałów, to zaczynałem od modeli high poly i renderów w Vrayu. Tam do obu obiektów wykorzystałem VrayFastSSS2 wraz z teksturami, które udało mi się stworzyć. Przy low poly i renderingu w Toolbagu na starcie też starałem użyć się SSS, ale to co otrzymałem wyglądało bardzo źle (ale domyślam się, że po prostu nie potrafiłem tego poprawnie ustawić). Więc zrezygnowałem z SSS i powpinałem tekstury tak samo jak przy poprzednich modelach.

 

Cieszę się, że grzybek się podoba :) Mam jeszcze dwa inne "zeskanowane" - czekają tylko na swoją kolej do przerobienia :)

Napisano

Mozesz nieco wiecej napisać o całym workflow z fotogrametrią - jestem zielony więc nie wiem czy sa jakies nowe toole do tego, czy moze recznie idzie całkiem sprawnie. Chciałem porównać ze swoim 'malowanym' lowpoly workflowem, by wiedziec jaka jest róznica czasowa per asset.

Napisano

Co do workflowu to postaram się rozwinąć to co wrzuciłem w tej teczce z modelami high poly:

 

1. Robimy zdjęcia - tutaj czasowo to wychodzi mi tak z 10 minut na obiekt. Kupiłem sobie taką obracaną drewnianą tackę z IKEI, która pomaga szybko obfotografować przedmiot z każdej strony. Do tego przydadzą się dwa softboxy z lampami (ja używam tanich, chińskich Yongnuo 560-III - spokojnie wystarczą i nie trzeba kupować niczego drogiego)

 

2. Jeśli są to obiekty, a nie płaskie powierzchnie to szparuję je w Photoshopie - 30-60 minut na obiekt (ale przy dobrym dobraniu tła, podkładek czasowo to jest bliżej tej dolnej granicy)

 

2. Wrzucam foty do Photoscanu i tam je przerabiam na model 3d - przy najwyższych ustawieniach trochę to trwa. Ja przeważnie zostawiam to na noc, żeby w ciągu dnia sobie kompa nie blokować. Rozwiązaniem może być przesiadka na RealityCapture, które jest dużo szybsze i z tego co zaobserwowałem na demie, nie potrzebuje szparowania zdjęć. Minus jest taki, że ma miesięczny abonament - 99 Euro na 3 miesiące. Ale na Steamie raz widziałem promocję 33 Euro. Więc jak się powtórzy, to na pewno sobie wykupię i wtedy dokładnie porównam działanie.

 

3. Eksportuje hp do ZBrusha, gdzie czyszczę go z niepotrzebnych śmieci i tworzę sobie za pomocą decimation mastera i zremeshera obiekty low poly

 

4. Robię unwrap low poly w 3ds maxie. Na upartego można szybko to zrobić w Zbrushu.

 

5. Wrzucam lp do Photoscanu i wypalam teksturę z kolorem - to akurat trwa chwilę.

 

6. Teraz tak - resztę tekstur wypalam albo w xNormal (płaskie powierzchnie) albo w Painterze (pozostałem obiekty)

 

6. Przy płaskich powierzchniach można je zapętlić używając clone toola w Painterze na teksturach z offsetem. Próbowałem tak zrobić przy tym moim materiale betonu (w drugiej teczce), ale niestety jeszcze mi trochę brak wprawy. W niektórych miejscach było widać powtarzalność tekstury. Tak więc muszę więcej poćwiczyć. Ewentualnie jest coś takiego jak Artomatix, który podobno z automatu dobrze to robi, ale nie testowałem tego więc nie powiem, czy to prawda, czy nie.

A przy zwykłych obiektach to już zależy od nas ile czasu spędzimy w Painterze na dodawaniu detalu, korygowaniu tekstur.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności