Araiel Napisano 5 Czerwiec 2017 Napisano 5 Czerwiec 2017 Postanowiłem, że jednak rozdzielę modele game artowe od normalnej teczki 3d. Wrzucam więc to co zrobiłem przez ostatnie tygodnie. Ogólnie są to modele broni, bo w takim kierunku chciałbym iść. Nie wiem czy to dobry wybór jeśli chodzi o specjalizację, ale akurat takie coś mi sprawia frajdę. 1. Stielhandgranate (2,5k tris) 2. Powyższy model był efektem "pracy domowej" po przerobieniu tutka z ChamferZone o modelowaniu granatu MK2, którego moją wersję wrzucam poniżej. Ogólnie starałem się zrobić to trochę po swojemu, żeby nie było, że jest to jedynie odtwórcza robota polegająca na kopiowaniu. Tak więc to co mi się nie podobało w rozłożeniu siatki, to starałem się trochę zmienić. Proces teksturowania też potraktowałem raczej jako ogóle wytyczne, bo bez sensu byłoby próbować imitować takie same zabrudzenia jak u autora tutka (zresztą używał on dawnej wersji Paintera przez co parę rzeczy się pozmieniało, więc i tak musiałbym robić inaczej część elementów). 3. HK USP Match (2650k tris). Kiedyś zrobiłem model high poly pod fotomanipulacje. Postanowiłem go zmodyfikować - dodać brakujące elementy i na jego podstawie zrobić low poly. Wyszło mi coś takiego: 4. Model miecza, który miał być docelowo pod projekt graficzo-fotograficzny (taka sesja zdjęciowa w klimatach Władcy Pierścieni), ale w trakcie prac postanowiłem zrobić również i low poly, oteksturować itd. 7,8k tris. Wiem, że da się dużo mniej, ale na tamtą chwilę wyszło mi coś takiego. 5. Muzzelite MZ-14 zrobiony na Monthly Weapons Challange na forum Polycount. 7,5k tris. Z kolejnych rzeczy, to mam kilka mieczy świetlnych w high poly, które też chciałbym przerobić jak ten pistolet. Poza tym z tej sesji zdjęciowej w klimatach Władcy wziąłem część modelu skrzyni, który był użyty przeze mnie w jednym z kadrów i też zacząłem go przerabiać pod game art. Mam już low poly. Na dniach przerzucę to do ZBrusha i dodam detal.
Araiel Napisano 11 Czerwiec 2017 Autor Napisano 11 Czerwiec 2017 Wziąłem na warsztat dawne modele high poly mieczy świetlnych. Pierwszy do zmian na low poly poszedł ten, którego używał Darth Maul. Wyszło 3,8k tris. Tekstury w Painterze. Jak przerobię wszystkie, to pewnie zrobię jakąś zbiorczą scenkę, żeby się to ładnie prezentowało.
Jedaith Napisano 15 Czerwiec 2017 Napisano 15 Czerwiec 2017 Pokaż proszę highpoly, mam wrażenie, że trochę za ostre krawędzie masz i się trochę źle wypaliło na lowpoly. Swoją drogą chyba masz za dużo kątów prostych na lowpoly. Do game-artu trzeba dość "miękko" podejść żeby się dobrze to czytało. Jeśli chodzi tekstury to wear&tear przydałoby się mniej losowo rozłożyć.
Araiel Napisano 15 Czerwiec 2017 Autor Napisano 15 Czerwiec 2017 Dzięki za zajrzenie do mnie, a tym bardziej za napisanie dłuższego komentarza wraz z poradami :) Ogólnie jak widać są to moje początki w game arcie i modelowaniu low poly. Cały czas próbuję odkryć jak budować te modele, gdzie zmiękczyć krawędzie, a gdzie zostawić kąty proste. Tak więc błędy mogą być, ale tym bardziej przyjmę każdą poradę, która pomoże mi je poprawić :) Poniżej model hp miecza świetlnego:
Jedaith Napisano 16 Czerwiec 2017 Napisano 16 Czerwiec 2017 Szkoda, że nie masz feedbacku od kogoś lepszego, ale może coś Ci to pomoże: Jak robisz model to sobie go oddalaj co jakiś czas i zobacz czy detal jest widoczny z daleka :) W zasadzie, upraszczając, to co nie jest widoczne z daleka nie wypali się dobrze na lowpoly lub będzie nieczytelne. A to odnośnie tekstur, warto sobie pozbierać dużo refek i je porządnie zanalizować, mało robić na czuja a sporo patrzeć :)
Araiel Napisano 17 Czerwiec 2017 Autor Napisano 17 Czerwiec 2017 Dzięki za to rozrysowanie poszczególnych elementów. Będę zwracał na te wszystkie elementy uwagę przy kolejnych projektach. Postaram się też wcześniej sobie rozpisać materiały i zebrać refki przed pracą w Painterze. Miałem zaczęty model miecza Windu, ale widzę, że zbyt dużo na nim jest błędów więc sobie go daruję, a wszystkie te elementy postaram się zastosować przy innym Yody. W sumie i tak go muszę zmienić, bo wcześniejsze high poly było takie sobie więc akurat zobaczę czy uda mi się usprawnić te rzeczy, o których wspomniałeś. Co do feedbacku, to zauważyłem, że na forach co raz trudniej jest o niego początkującym osobom - chociażby tak jak mi tutaj w tym dziale game artowym. Może to wina facebooka i tym podobnych serwisów społecznościowych, gdzie większość reakcji to tylko kliknięcie "lubię to" i bardzo wylewny komentarz w stylu "Świetne! podoba mi się". Tak wiec tym bardziej wielkie dzięki za to, że poświęciłeś dla mnie swój czas :)
kupi Napisano 20 Czerwiec 2017 Napisano 20 Czerwiec 2017 Świetna robota, robisz to do konkretnego projektu, czy raczej ćwiczenie?
Araiel Napisano 20 Czerwiec 2017 Autor Napisano 20 Czerwiec 2017 kupi, po prostu dla ćwiczeń i do portfolio. Jutro jak mi czas pozwoli, to wrzucę to co udało mi się zrobić z drugiego miecza świetlnego.
Araiel Napisano 21 Czerwiec 2017 Autor Napisano 21 Czerwiec 2017 Low poly miecza świetlnego Yody skończone. HP w sumie też mam już zrobione, ale nie mam z niego żadnych screenów. Poniżej siatka low poly (3930 tris). Starałem się tym razem zrobić "delikatniejsze" przejścia i unikać zbyt dużej ilości kątów prostych. Zwiększyło to trochę polycount, ale i tak chyba nie jest on jakiś strasznie duży. Mam za to nadzieję, że wyjdzie to modelowi na dobre i dzięki temu wszystko będzie bardziej czytelne. Wieczorem jak będę w domu, to zajmę się wypaleniem map i może zacznę teksturowanie, o ile wcześniej uda mi się ogarnąć referencje do materiałów.
Jedaith Napisano 21 Czerwiec 2017 Napisano 21 Czerwiec 2017 Masz sporo zbędnych poly. Jak masz problem z tym żeby się zdecydować, gdzie dodać poly a gdzie odjąć to możesz sobie wrzucić czarny materiał na model, zaznaczyć unlit/consistent color i oglądać na białym tle pod różnym kątem. Istotne jest to, co poprawia sylwetkę.
Araiel Napisano 21 Czerwiec 2017 Autor Napisano 21 Czerwiec 2017 Dzięki, jak wrócę do domu, to zabieram się za poprawę low poly według Twoich wskazówek :)
Araiel Napisano 26 Czerwiec 2017 Autor Napisano 26 Czerwiec 2017 Udało mi się zejść z 3900 tris na 3400, wypaliłem mapy i zacząłem teksturowanie, ale niestety coś mi się stało z kartą graficzną. Za każdym razem, gdy odpalę Paintera albo Toolbaga i gdy karta zaczyna mocniej pracować, to zaczyna mi się ekran wykrzaczać, pojawiają się pasy, artefakty i inne cuda. Tak więc obawiam się, że coś się zjarało i bez wymiany grafiki na nową się nie obejdzie... Tak więc na razie robię sobie przerwę, bo do tego doszło jeszcze to, że za parę dni jadę na operację do szpitala, więc pozdrawiam forumowiczów i do zobaczenia pewnie dopiero za miesiąc, bo wcześniej pewnie nie uda mi się wykurować.
Araiel Napisano 22 Sierpień 2017 Autor Napisano 22 Sierpień 2017 Przy okazji robienia modeli do wizek za pomocą fotogrametrii udało mi się wykonać też ich wersje low poly - seler 10k, grzybek 2k tris.
Araiel Napisano 23 Sierpień 2017 Autor Napisano 23 Sierpień 2017 Seler ma zły shader ale i tak spoko :) Wcześniej jak na niego cały czas patrzyłem to wydawał mi się ok. Teraz też widzę, że wymaga poprawy :) Tak więc postaram się go zmienić.
olaf Napisano 23 Sierpień 2017 Napisano 23 Sierpień 2017 zgadzam sie, troche zbyt mocny specular na selerze. Bardzo mi sie za to podoba grzybek. Najpierw ogladalem watek z highpoly i zastanawiałem sie jak rozwiązesz kwestie SSS i mysle, ze wybrales bardzo dobrze. Wystarczyło obciac SSS czy to jeszcze inna procedura?
Araiel Napisano 23 Sierpień 2017 Autor Napisano 23 Sierpień 2017 zgadzam sie, troche zbyt mocny specular na selerze. Bardzo mi sie za to podoba grzybek. Najpierw ogladalem watek z highpoly i zastanawiałem sie jak rozwiązesz kwestie SSS i mysle, ze wybrales bardzo dobrze. Wystarczyło obciac SSS czy to jeszcze inna procedura? Tak, seler za bardzo się błyszczy. Jak wspomniałem wyżej, postaram się to zmienić. Co do samych materiałów, to zaczynałem od modeli high poly i renderów w Vrayu. Tam do obu obiektów wykorzystałem VrayFastSSS2 wraz z teksturami, które udało mi się stworzyć. Przy low poly i renderingu w Toolbagu na starcie też starałem użyć się SSS, ale to co otrzymałem wyglądało bardzo źle (ale domyślam się, że po prostu nie potrafiłem tego poprawnie ustawić). Więc zrezygnowałem z SSS i powpinałem tekstury tak samo jak przy poprzednich modelach. Cieszę się, że grzybek się podoba :) Mam jeszcze dwa inne "zeskanowane" - czekają tylko na swoją kolej do przerobienia :)
olaf Napisano 23 Sierpień 2017 Napisano 23 Sierpień 2017 Mozesz nieco wiecej napisać o całym workflow z fotogrametrią - jestem zielony więc nie wiem czy sa jakies nowe toole do tego, czy moze recznie idzie całkiem sprawnie. Chciałem porównać ze swoim 'malowanym' lowpoly workflowem, by wiedziec jaka jest róznica czasowa per asset.
Araiel Napisano 23 Sierpień 2017 Autor Napisano 23 Sierpień 2017 Co do workflowu to postaram się rozwinąć to co wrzuciłem w tej teczce z modelami high poly: 1. Robimy zdjęcia - tutaj czasowo to wychodzi mi tak z 10 minut na obiekt. Kupiłem sobie taką obracaną drewnianą tackę z IKEI, która pomaga szybko obfotografować przedmiot z każdej strony. Do tego przydadzą się dwa softboxy z lampami (ja używam tanich, chińskich Yongnuo 560-III - spokojnie wystarczą i nie trzeba kupować niczego drogiego) 2. Jeśli są to obiekty, a nie płaskie powierzchnie to szparuję je w Photoshopie - 30-60 minut na obiekt (ale przy dobrym dobraniu tła, podkładek czasowo to jest bliżej tej dolnej granicy) 2. Wrzucam foty do Photoscanu i tam je przerabiam na model 3d - przy najwyższych ustawieniach trochę to trwa. Ja przeważnie zostawiam to na noc, żeby w ciągu dnia sobie kompa nie blokować. Rozwiązaniem może być przesiadka na RealityCapture, które jest dużo szybsze i z tego co zaobserwowałem na demie, nie potrzebuje szparowania zdjęć. Minus jest taki, że ma miesięczny abonament - 99 Euro na 3 miesiące. Ale na Steamie raz widziałem promocję 33 Euro. Więc jak się powtórzy, to na pewno sobie wykupię i wtedy dokładnie porównam działanie. 3. Eksportuje hp do ZBrusha, gdzie czyszczę go z niepotrzebnych śmieci i tworzę sobie za pomocą decimation mastera i zremeshera obiekty low poly 4. Robię unwrap low poly w 3ds maxie. Na upartego można szybko to zrobić w Zbrushu. 5. Wrzucam lp do Photoscanu i wypalam teksturę z kolorem - to akurat trwa chwilę. 6. Teraz tak - resztę tekstur wypalam albo w xNormal (płaskie powierzchnie) albo w Painterze (pozostałem obiekty) 6. Przy płaskich powierzchniach można je zapętlić używając clone toola w Painterze na teksturach z offsetem. Próbowałem tak zrobić przy tym moim materiale betonu (w drugiej teczce), ale niestety jeszcze mi trochę brak wprawy. W niektórych miejscach było widać powtarzalność tekstury. Tak więc muszę więcej poćwiczyć. Ewentualnie jest coś takiego jak Artomatix, który podobno z automatu dobrze to robi, ale nie testowałem tego więc nie powiem, czy to prawda, czy nie. A przy zwykłych obiektach to już zależy od nas ile czasu spędzimy w Painterze na dodawaniu detalu, korygowaniu tekstur.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się