Zawartość dodana przez shqoopoo
- Modelowanie terenu przez teksturę.
-
łączenie obiektów w bge
Ok, u mnie działało wszystko, więc musiałem coś specjalnie kombinować, żeby to popsuć. Sprawdź, jak są podpięte klawisze ruchu ("logic brick'i"nie widać dobrze na wideo co to u Ciebie jest): powinny być podpięte do szkieletu a nie do siatki.
-
łączenie obiektów w bge
Jak masz postać, która chodzi, to pewnie masz szkielet, który będzie ją poruszał. Dodaj do niego dodatkową kość reprezentującą miecz (możesz nazwać ją 'miecz'), ale nie deformującą siatki i "przyparentuj" miecz do tej kości (wchodzisz w 'pose mode' dla rig'a, klikasz prawym na siatkę miecza, następnie SHIFT+prawy na kości od miecza, CTRL+P i wybierasz 'Bone'). Miecz będzie podążał za kością. Oczywiście pierw musi być ustawiony w odpowiednim miejscu a kość animowana.
-
Blender-łuski(particles)
Spróbuj coś takiego: przy zaznaczonym emiterze (pod F7) w particle buttons->phisics->rotation zaznacz "dynamic" i z rozwijanej listy wybierz "normal" (pewnie będziesz musiał poobracać w "Edit mode" oryginalny obiekt łuski) Powinno pomóc.
-
Rag Doll, fizyka- znacie jakieś tutoriale ?
Najlepiej jakbyś wystawił plik .blend do ściągnięcia, to się z tym uporamy.
-
blender 2.49b nie otwiera plików 2.5
Przy otwieraniu plików blend z 2.5 w 2.49 pojawia się komunikat w stylu "otwierasz plik 250,kluczowe informacje zostaną stracone, tak jak np. informacje o animacji, czy kontynuować?" natomiast same modele nie są w żaden sposób uszkadzane (tylko to faktyczne przetestowałem). Jeżeli blender 2.49 się wykłada na otwieraniu pliku 2.5... no mi się to nie zdarzyło. Może coś jest nie tak zainstalowane. Może coś z buildami (masz oficjalnego czy z graficall'a?).
-
Rag Doll, fizyka- znacie jakieś tutoriale ?
W IPO Edytor możesz dodawać krzywe IPO oraz punkty tych krzywych trzymając CTRL i klikając lewym w edytorze. W opisanym przez ciebie przypadku stworzy się krzywa IPO ale zauważysz, że animowany jest tylko środek obiektu ale nie siatka. Jeżeli chcesz animować siatkę, na której zarzucony cloth simulation, no to od tego służą hook'i i vertex groups. Dodam tylko, że prawdopodobnie będziesz musiał rozbić swój pomysł na dwa ujęcia.
-
problem z niebem
Podobnie jak dac77 w pierwszej kolejności sprawdziłbym czy w opcjach materiału(F5) przycisk ZTransp jest włączony, suwak Alphy (pod suwakami kolorów) jest ustawiony na 0.0 oraz czy tekstura jest mapowana zarówno na Col jak i na Alpha w panelu "Map To".
-
[WIP] Pojazd 3D: Opel/Vauxhall Astra GSI
Pisząc "taki model" miałem raczej na myśli taki do Richard Burns Rally, czyli prowadzony przez gracza, na pierwszym planie. Richard Burns Rally wyszedł zdaje się na PS2, XBoxa i PCta, więc w tej gierce nie hulamy stutysięczniakami. Więc sprecyzuję pytanie: może ktoś się orientuje ile mniej więcej trisów mają modele ścigałek do gier klasy Richard Burns Rally?
-
[WIP] Pojazd 3D: Opel/Vauxhall Astra GSI
14tyś poly czy tri? I pytanie do ogółu: ile taki model może mieć max tri na dzisiejsze standardy/gry? Jakiś czas temu słyszałem, że do 10tyś., ale od tego czasu mogło się pozmieniać.
-
Obiekty:Stare składowisko
Przyjrzyj się tej rdzy na drzwiach. A raczej farbie wokół niej. Wygląda jakby była machnięta 1cm warstwą. Albo rdza zrobiła tak głęboki wżer. Ale w rzeczywistości nie tak rdza "działa". Problem jest taki, ze nie powinno być jej na nmapie. Albo pozbądź się chociaż tych krawędzi łączących z farbą. przyjrzyj się takim "krzaczkom": http://www.powe.pl/gfx/126p/rdza.jpg
-
Scena 3D: Latająca armia [BWC'09]
Mi tam się najbardziej podoba Fat Man :) Chyba po prostu lubię post-apokaliptykę... Czekam na tekstury :)
- Kącik malarza
-
Animacja - blender
Sposób, o którym piszesz, nie da ci dokładnej animacji. Są na to inne sposoby i jeśli obiekt ma po prostu poruszać się po okręgu to możesz to tak osiągnąć: 1. w centrum okręgu dodaj obiekt EMPTY (SPACE->ADD->EMPTY) 2. zaznacz (prawy myszką) swój obiekt (planetę, cuba, etc.) i dodaj do tego zaznaczenia (SHIFT + prawy) obiekt EMPTY 3. wciśnij CTRL + P i potwierdź "make parent" 4. odsuń swój obiekt na krawędź okręgu 5. zanimuj obracanie się obiektu EMPTY To jest podstawa, aby uzyskać dodatkowe efekty, trzeba jeszcze co-nieco dodać. Pytaj, jak masz więcej pytań.
-
[Pojazd 3D] Galant
Więcej polly na bocznych szybach.
-
Aneks Kuchenny
Piękny inside dac77, podziękowania i ode mnie. Co do pracki, tekstura drewna (szczególnie na blacie) się za bardzo powtarza. Natomiast podobają mi się modele szafek, nie takie "kanciate" jak to się często zdarza.
-
Teczka 3D: Piotruś atakuje trzeci wymiar!
Witam, co do tutka z beczką: zaznacz ten obiekt w Object Mode, z menu pod CTRL+A wybierz "Scale and Rotation to ObData", wejdź w Edit Mode (TAB) i jeszcze raz dokonaj Unwrap'a. W wyniku tego będziesz miał coś bardziej przypominające to z tutoriala. Wygląda także na to, że na środkowej desce nie masz zaznaczonego jednego seam'a. Pozdrowienia i powodzenia w nauce.
-
Obiekt Pistolet P-64 CZAK
A, jeszcze jedno @Davegraph: nie, nie używałem zdjęcia. Wszystko tworzone ręcznie od podstaw.
-
Obiekt Pistolet P-64 CZAK
@Davegraph Jaka dziura? Ta na łuskę? Co do białych obwódek to dziwne, bo tekstura jest czarna. Żółte światło wzięło się tam z żółtego źródła światła ;) A niebieskie z niebieskiego. O co chodzi z tym "þłaskim wyglądem"? Sam pistolet jest dosyć prosty/płaski. Właśnie dlatego go wybrałem, by poćwiczyć teksturowanie nie modelowanie. @PIraT Na refce widzę dużego speca a w nim odbicie pokoju czy innego enva. Inne refki też wiele wariacji nie wnoszą. Ogólnie dzięki za komenty i wrzucam png'sy.
-
Obiekt Pistolet P-64 CZAK
Witam, ostatnio zakończyłem mały modelik lowpolly, jest nim polski pistolet P-64 "CZAK". Udało mi się zamknąć w 650 trisach i dwóch teksturach 1024x1024 (jedna to diff+spec, druga to nmap). Model z założenia nie miał być zniszczony. Screeny pochodzą z BGE. P-64 CZAK referencja Chętnie wysłucham jakiejś konstruktywnej krytyki.
-
Pojazd 3D: SKOT
Link do większej wersji, kilka bugów co dopiero teraz wyszły poprawionych: SKOT Jeśli chodzi o wariacje na "łysym" to były one spowodowane szybszym/mniej dokładnym algorytmem AO, więc panika nie potrzebna ;) A wieżyczkę faktycznie przeoczyłem, zdawało mi się, że to wcześniej poprawiłem...
-
Scena3D: Matka Natura ( uwaga - cycuszki ;> )
Jeśli brakuje Ci obrazów referencyjnych, zajrzyj tu: http://www.female-anatomy-for-artist.com/?id=15
-
Scena3D: Matka Natura ( uwaga - cycuszki ;> )
Nie wiem, czy mierzysz w realizm, ale jeśli tak, to: 1. zgadzam się ze wszystkim, co napisał mirach 2. nie widać żadnych kości pod skórą, miednica powinna się odznaczać i z boków i z przodu (przy tej "posturze"), Twoje obojczyki to nie obojczyki (nie ta grubość, nie ten kształt, nie te łączenia do innych kości), o żebrach/klatce Ci już powiedzieli 3. mięśnie... trochę to wygląda jak wielki, przypadkowy cud Matki Natury... nie widzę u Ciebie ani jednego zarysu mięśnia, którego by się można spodziewać w atlasie anatomicznym. Z podstawowych braków można wymienić: mięśnie szyi, łączących się z obojczykami, mięśnie barków (deltoidy), bicepsy (u Ciebie to jakiś dziwny worek), generalnie obszar zaznaczony przez mirach'a 1 i6 oraz wszystko pomiędzy nimi, mięśnie brzucha... ja wiem, że kobieta ma mniejszą muskulaturę niż mężczyzna, ale ją ma, i jeśli będziesz próbował to ominąć, to ustawienie tego modelu w pozie, o jakiej pisałeś na początku, skończy się tragedią. 4. głowa... hm... to nawet jak facet nie wygląda... Coś mi się wydaje, że nie bardzo u Ciebie ze znajomością podstaw anatomii artystycznej a bez tego coś mi się wydaje nie stworzysz bogini.
-
Pojazd 3D: SKOT
Po wielu poległych bojach oto w sumie moja pierwsza poważna tekstura: I jak? "Good enough"? Jakieś poprawki (prócz tych oczywistych biało/szaro/czarnych)?
-
Pojazd 3D: SKOT
W końcu udało mi się zakończyć model, oto wynik: A jeśli chodzi o tekstury, to w sumie na tym projekcie chciałem się nauczyć tworzyć porządne tekstury. Nie wiem tylko, czy nie narzuciłem sobie za dużego detalu... szykują się nieprzespane noce ;)