Zawartość dodana przez iniside
- Poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Dalej
-
Strona 4 z 7
-
Game Art : Nad czym właśnie pracujecie ?
1200 tris. Jestem z siebie bardzo dumny. Drzewa coraz lepiej mi wychodza i coraz mniej czasu na ich robienie potrzebuje. Musze tylko wykombinować jak robić ładniejsze tekstury ;p. Jesienne drzewa w tle sa Cryteka i uzywalem ich do reverse engineeringu jak sie takie coś robi ;p.
-
Game Art : Newsy ze swiata Game-Dev'u & nowe gry
Mnie sie podoba. Ale ja jestem nieobiektywny. Nawet jakby same boxy tam biegaly to i tak by mi sie podobało :D.
-
Game Art : Nad czym właśnie pracujecie ?
Tym razem troche inne z pogladem skali.
-
Game Art : Nad czym właśnie pracujecie ?
To tutaj ma około 8m.
-
Game Art : Nad czym właśnie pracujecie ?
Tyle ma cała mapa (tzn. to co akurat widać na screenie). Drzewo ma coś koło 1400.
-
Game Art : Nad czym właśnie pracujecie ?
Kolejne będą lepsze to jakies nieproporcjonalne wyszło :D
-
Game Art : Nad czym właśnie pracujecie ?
Tworzenie roslin nie jest tak straszne, jak juz sie znajdzie sposob ktory nam odpowiada :D. Problem tylko z iglastymi, bo za duzo roboty by bylo ta sama technika.
-
[wip] Scena: Stacja benzynowa
Z proporcjami to zawsze jest problem. Jak robisz realistyczne, to sie okazuje, ze w grze to zupelnie nie dziala. A jak przesadzisz w druga strone to okazuje sie, ze dziala np. w kamera FPP ale juz nie TPP. Koniec koncow najlepiej wrzucac do gry i sprawdzac jak to w sumie wyglada :D
-
Game Art : Nad czym właśnie pracujecie ?
Drzewka fajne. Nie wiem czy wina tekstury czy renderu ale strasznie duzo szumu jest i ciezko sie skupic na ogladaniu drzew. Poprostu chce sie odwrócić wzrok :D Powinienś użyć custom phong lighting w materiale roślinności.
-
Zapowiedź 3ds max 2013
Maya Navigation Style Najlepsza zmiana. Daloby jeszcze te menu pod spacja z mayi o byloby jeszcze lepiej :D
-
Game Art : Newsy ze swiata Game-Dev'u & nowe gry
? Najprosciej mowiac. Jeśli kazemy karcie graficznej wyrenderowac obiekt zlozony z 5mln trisow, to najpewniej bedzie ciezko. Na szczególach technicznych sie nie znam (;. Ale jeśli ten sam obiekt, będzie sprzetowo poddany tesselacji do 5mln polygowno, to nie będzie to duzym problemem dla karty graficznej (a napewno będzie mniejszy niz w sytuacji nr.1). Ale jak jest inaczej to chętnie sie dowiem jak, na crydev mnie ktoś próbował uświadamiać, z jest jak w sytuacji drugiej i w sumie to nie wiem ;s.
-
Game Art : Newsy ze swiata Game-Dev'u & nowe gry
Wiem. Chodzi o etap na ktorym tesselacja jest przeprowadzana. Jeśli dać taka ilosc poly na wstępie, to karta graficzna by pewnie wybuchla a nie dala sobie rade :D A co do pamieci. Oczywiscie, ze da. Z tym, ze karta graficzna i procesor musza miec osobnym ram. Bo tak czy inaczej przesyalnie danych pomiedzy RAM CPU GPU jest szybsze niz wczytanie ich z dysku do ramu a potem przeslanie do karty graficznej.
-
Game Art : Newsy ze swiata Game-Dev'u & nowe gry
Nie watpliwie. Ale mam wrazenie, ze sciany, drewno i inne takie będą wyglądać strasznie płasko. Niezaleznie od tego jak fajne normal mapy bedziesz mial. Co sprawi ze calosc bedzie wygladac dziwnie. Chyba, ze maszpomysl na jakis proceduralny shader. :D. @Chico - kazda. Oprocz konsol. No z PC tez nie jest to tak oczywiscte. Dlatego wlasnie powstała tesselacja :D. Pozatym istnieje coś takiego jak allegoritmic. Ktory na podstawie bazowej tekstury generuje nieskonczona ilosc wariacji. (normale, spece i co tam jeszcze). W dalszym ciagu trzeba mu dostarczyc bazowy diffuse (z kolorem i AO). Zawsze mnie tylko zastanawialo, jak takie proceduralne generowanie tekstur wplywa na wydajnosc. Bo szczerze mowiac to nie jestem przekonany czy lepiej stworzyc sobie 40 tekstur i miec np. cloth simulation czy jedna teksture i nie miec. Bo powiedzmy sobie szczerze. Ram jest tani jak barszcz. I jak kolejna generajca konsol nie bedzie miec min 8GB (optimum 16gb), to bedzie smiech. I ze strony developerow i graczy.
-
Game Art : Newsy ze swiata Game-Dev'u & nowe gry
Juz dosyc dawno chyba kazdy zainteresowany widzial to na polycount ;p. Bardzo fajne, ale ma zastosowanie tylko w specyficznych eviro (czyt. tam gdzie i tak jest duzo powtarzalnych prostych linijkowych powierzchni). Sprobojcie tak sredniowiczna wioske. Nie wiem. Moze by i sie dalo. Ciekawi mnie tylko jakim kosztem polygonow :D.
-
Game Art : Newsy ze swiata Game-Dev'u & nowe gry
Nie prawda. Dota2 nie ma trzy ;p.
-
UDk Construction Site
Niezbyt dlugo. Na drugi raz sproboj CE3, nic nie bedzie trzeba kompilowac :D.
-
UDk Construction Site
Bardzo fajne. A teraz napisz post-mortem, zebysmy sie dowiedzili czego mamy nie robić :D.
-
[Teczka] Sliterin
Mysle ze to LP, spokojnie daloby się sciąć do mniej niż 10k. Większość detali, typu kratki/otwory wentylacyjne (czy co to jest z tylu), detale na drzwiach, sa absolutnie nie potrzebne. A to z przodu na masce to nie wiem, co to jest, ale wiem, ze to powinno być płaskie ;p. Chociaż jak będą uderzać next-genowe konsole to takie modele mogą zacząć być standardrem ;p.
-
[Teczka] Sliterin
Czy ten element widać z perspektywy gracza ? Czy to element w stylu zderzaka ? Ogólnie na tak małych krawędziach raczej nie warto, chyba, że jest dobrze widoczna.
-
Game Art : Newsy ze swiata Game-Dev'u & nowe gry
http://akademiagier.techland.pl/ Kurs Level desingu. Darmowy + Nagrody dla najlepszych. No coz. Warto sprobowac swoich sił :D
-
Game Art : Nad czym właśnie pracujecie ?
Wlasnie przejzalem jego portfolio. Ehh, czuje sie taki malutki i zawstydzony ;p.
-
Game Art : Nad czym właśnie pracujecie ?
No z tymi decalami (pomaranczowy ;p), to cos sie skopalo. Pokombinuje albo będe musiał czekać az Crytek doda opcje do shaderów, zeby nie robilo textura*kolor ;s.
-
Game Art : Nad czym właśnie pracujecie ?
Zainspirowany gosciem z polycount ktory uzyl tylko jednego pliku, postanowilem zrobic cos podobnego. Ale z racji, ze uzywam CryEngine3, pewnie skoncze z conajmniej 3 albo nawet 4 plikami! (diffuse + normal, Decale i szkło, co do szkła to jeszcze decyzji nie podjąłem..)
-
[Teczka] Sliterin
Cienkie powierzchnie które przylegaja do innych powierchni.. Najlepiej zrobic: a) zwykly plane. JEśli to jest kilka pixeli od innej powierchni to gracz niezobaczy roznicy tak czy inaczej. b) Zrobić normalnego boxa. Unikać używania 2-sided materials jak ognia. Taki materiał generuje co najmniej jeden dodatkowy draw call, a silnik traktuje geometrie ktora ma 2 sided materiały, jakby była podwójna.. A przynajmniej część tak robi. To co tam pokazujesz to mało istotny, niemal niewidoczny element. Którego nawet w FPS nijak nie będzie szło zobaczyć. A jak będziesz robił shoty do portfolio to tak, zeby nie było widać, że środek jest pusty ;p.
-
Teczka Kubusia
No teraz to wyglada jak metal ;p.
- Poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Dalej
-
Strona 4 z 7