Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Max3D.pl

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

iniside

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez iniside

  1. 1200 tris. Jestem z siebie bardzo dumny. Drzewa coraz lepiej mi wychodza i coraz mniej czasu na ich robienie potrzebuje. Musze tylko wykombinować jak robić ładniejsze tekstury ;p. Jesienne drzewa w tle sa Cryteka i uzywalem ich do reverse engineeringu jak sie takie coś robi ;p.
  2. Mnie sie podoba. Ale ja jestem nieobiektywny. Nawet jakby same boxy tam biegaly to i tak by mi sie podobało :D.
  3. Tym razem troche inne z pogladem skali.
  4. To tutaj ma około 8m.
  5. Tyle ma cała mapa (tzn. to co akurat widać na screenie). Drzewo ma coś koło 1400.
  6. Kolejne będą lepsze to jakies nieproporcjonalne wyszło :D
  7. Tworzenie roslin nie jest tak straszne, jak juz sie znajdzie sposob ktory nam odpowiada :D. Problem tylko z iglastymi, bo za duzo roboty by bylo ta sama technika.
  8. iniside odpowiedział ledyr → na temat → Game Art
    Z proporcjami to zawsze jest problem. Jak robisz realistyczne, to sie okazuje, ze w grze to zupelnie nie dziala. A jak przesadzisz w druga strone to okazuje sie, ze dziala np. w kamera FPP ale juz nie TPP. Koniec koncow najlepiej wrzucac do gry i sprawdzac jak to w sumie wyglada :D
  9. Drzewka fajne. Nie wiem czy wina tekstury czy renderu ale strasznie duzo szumu jest i ciezko sie skupic na ogladaniu drzew. Poprostu chce sie odwrócić wzrok :D Powinienś użyć custom phong lighting w materiale roślinności.
  10. Maya Navigation Style Najlepsza zmiana. Daloby jeszcze te menu pod spacja z mayi o byloby jeszcze lepiej :D
  11. ? Najprosciej mowiac. Jeśli kazemy karcie graficznej wyrenderowac obiekt zlozony z 5mln trisow, to najpewniej bedzie ciezko. Na szczególach technicznych sie nie znam (;. Ale jeśli ten sam obiekt, będzie sprzetowo poddany tesselacji do 5mln polygowno, to nie będzie to duzym problemem dla karty graficznej (a napewno będzie mniejszy niz w sytuacji nr.1). Ale jak jest inaczej to chętnie sie dowiem jak, na crydev mnie ktoś próbował uświadamiać, z jest jak w sytuacji drugiej i w sumie to nie wiem ;s.
  12. Wiem. Chodzi o etap na ktorym tesselacja jest przeprowadzana. Jeśli dać taka ilosc poly na wstępie, to karta graficzna by pewnie wybuchla a nie dala sobie rade :D A co do pamieci. Oczywiscie, ze da. Z tym, ze karta graficzna i procesor musza miec osobnym ram. Bo tak czy inaczej przesyalnie danych pomiedzy RAM CPU GPU jest szybsze niz wczytanie ich z dysku do ramu a potem przeslanie do karty graficznej.
  13. Nie watpliwie. Ale mam wrazenie, ze sciany, drewno i inne takie będą wyglądać strasznie płasko. Niezaleznie od tego jak fajne normal mapy bedziesz mial. Co sprawi ze calosc bedzie wygladac dziwnie. Chyba, ze maszpomysl na jakis proceduralny shader. :D. @Chico - kazda. Oprocz konsol. No z PC tez nie jest to tak oczywiscte. Dlatego wlasnie powstała tesselacja :D. Pozatym istnieje coś takiego jak allegoritmic. Ktory na podstawie bazowej tekstury generuje nieskonczona ilosc wariacji. (normale, spece i co tam jeszcze). W dalszym ciagu trzeba mu dostarczyc bazowy diffuse (z kolorem i AO). Zawsze mnie tylko zastanawialo, jak takie proceduralne generowanie tekstur wplywa na wydajnosc. Bo szczerze mowiac to nie jestem przekonany czy lepiej stworzyc sobie 40 tekstur i miec np. cloth simulation czy jedna teksture i nie miec. Bo powiedzmy sobie szczerze. Ram jest tani jak barszcz. I jak kolejna generajca konsol nie bedzie miec min 8GB (optimum 16gb), to bedzie smiech. I ze strony developerow i graczy.
  14. Juz dosyc dawno chyba kazdy zainteresowany widzial to na polycount ;p. Bardzo fajne, ale ma zastosowanie tylko w specyficznych eviro (czyt. tam gdzie i tak jest duzo powtarzalnych prostych linijkowych powierzchni). Sprobojcie tak sredniowiczna wioske. Nie wiem. Moze by i sie dalo. Ciekawi mnie tylko jakim kosztem polygonow :D.
  15. Nie prawda. Dota2 nie ma trzy ;p.
  16. iniside odpowiedział moss → na temat → Game Art
    Niezbyt dlugo. Na drugi raz sproboj CE3, nic nie bedzie trzeba kompilowac :D.
  17. iniside odpowiedział moss → na temat → Game Art
    Bardzo fajne. A teraz napisz post-mortem, zebysmy sie dowiedzili czego mamy nie robić :D.
  18. iniside odpowiedział Sliterin → na temat → Game Art
    Mysle ze to LP, spokojnie daloby się sciąć do mniej niż 10k. Większość detali, typu kratki/otwory wentylacyjne (czy co to jest z tylu), detale na drzwiach, sa absolutnie nie potrzebne. A to z przodu na masce to nie wiem, co to jest, ale wiem, ze to powinno być płaskie ;p. Chociaż jak będą uderzać next-genowe konsole to takie modele mogą zacząć być standardrem ;p.
  19. iniside odpowiedział Sliterin → na temat → Game Art
    Czy ten element widać z perspektywy gracza ? Czy to element w stylu zderzaka ? Ogólnie na tak małych krawędziach raczej nie warto, chyba, że jest dobrze widoczna.
  20. http://akademiagier.techland.pl/ Kurs Level desingu. Darmowy + Nagrody dla najlepszych. No coz. Warto sprobowac swoich sił :D
  21. Wlasnie przejzalem jego portfolio. Ehh, czuje sie taki malutki i zawstydzony ;p.
  22. No z tymi decalami (pomaranczowy ;p), to cos sie skopalo. Pokombinuje albo będe musiał czekać az Crytek doda opcje do shaderów, zeby nie robilo textura*kolor ;s.
  23. Zainspirowany gosciem z polycount ktory uzyl tylko jednego pliku, postanowilem zrobic cos podobnego. Ale z racji, ze uzywam CryEngine3, pewnie skoncze z conajmniej 3 albo nawet 4 plikami! (diffuse + normal, Decale i szkło, co do szkła to jeszcze decyzji nie podjąłem..)
  24. iniside odpowiedział Sliterin → na temat → Game Art
    Cienkie powierzchnie które przylegaja do innych powierchni.. Najlepiej zrobic: a) zwykly plane. JEśli to jest kilka pixeli od innej powierchni to gracz niezobaczy roznicy tak czy inaczej. b) Zrobić normalnego boxa. Unikać używania 2-sided materials jak ognia. Taki materiał generuje co najmniej jeden dodatkowy draw call, a silnik traktuje geometrie ktora ma 2 sided materiały, jakby była podwójna.. A przynajmniej część tak robi. To co tam pokazujesz to mało istotny, niemal niewidoczny element. Którego nawet w FPS nijak nie będzie szło zobaczyć. A jak będziesz robił shoty do portfolio to tak, zeby nie było widać, że środek jest pusty ;p.
  25. iniside odpowiedział Kubajaniak → na temat → Game Art
    No teraz to wyglada jak metal ;p.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.