Skocz do zawartości

Adanedhel

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Adanedhel

  1. Adanedhel odpowiedział Adanedhel → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    KUba wisze ci piwsko :) wielkie dzieki to byl ambient. wchodzilem tam tyle razy wczesniej ale jakos tej opcji nie przyuwazylem, a tez jakos nastawilem sie ze tamta czesc bardziej tyczy sie samego renderingu. dzieki jeszcze raz. pozdrawiam.
  2. Adanedhel odpowiedział Adanedhel → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    jeszcze dodam, ze jak porownalem ponownie 2 te same maxy, z tymi samymi ustawieniami na 2 komputerach, to okazalo sie ze rzeczywiscie kulki w ME w tym problematycznym maxie sa zdecydowanie jasniejsze, prawie biale. jakos wczesniej nie zwracalem na to uwagi bo zazwyczaj pierwsza rzecza jaka robie jest vray scene conversion i assign vray as renderer i wtedy kulki zmieniaja sie na szare. teraz sprawdzilem wczesniej.
  3. Adanedhel odpowiedział Adanedhel → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    hmmm. zawsze dzialalemm w gamma 2,2 wszystko mam ustawione w customize pod gamma 2,2 ale nigdy takiego problemu nie mialem. kulki w edytorze zazwyczaj sa jasne dopiero jak wejde w tryb vray scene modifier to sie zmieniaja na normalne szare. pracuje w vray 1.5 bodajze, max 2009 sp1 na win7 64 bit. nic nie zmienialem swiadomie, jedyne co przychodzi mi do glowy to przypadkowe nacisniecie jakiegos przycisku. aha, teraz widok perspektywiczny jest od samego poczatku rozswietlony jakby bylo defaultowe jakies swiatlo wrzucone gdzies. nie dziala zadna ze znanych mi sztuczek : ani cofniecie o krok, ani w opcjach widoku> default light on (1 lub 2). nie wazne co klikam calosc jest poporostu rozswietlona jak ****. aha2: sprawdzilem sobie wszystkie uistawienie w customize, oraz w viewport configuration z drugim maxem (ta sama wersja) na drugim komputerze w biurze i tam jest wszystko w porzadku, a ustawienia sa dokladnie identyczne. aha3: nie jestem pewien, ale moglo sie to stac w momencie kiedy zaimportowalem sobie do maxa rzut obiektu jakiegos zrobionego w cadzie. rzut 2d oczywiscie, nie bryle. ale tego nie jestem w 100% pewien.
  4. Adanedhel dodał odpowiedź w temacie → w 3ds max
    Hej Jakies 3 dni temu wlaczylem maxa i nagle cos sie zmienilo. na poczatku jakos nie zwrocilem uwagi bo bylem zajety, ale teraz zaczyna mnie juz to denerwowac. chodzi o zaznaczanie poligonow. zazwyczaj w kazdym z widokow zaznaczony poligon w np editable poly powinien miec kolor krwisto czerwony, natomiast u mnie jest inaczej. zaznaczone poligony maja kolor bialy, krawedzie ich sa na czerwono. Dla szybkich raczek dodam, ze to nie jest problem z F2. max mial taki mankament, ze kiedy juz sie wrzucilo jakies switalo, to widok perspektywy byl rozswietlony i kolory strasznie wyblakle, ja z tego wychodzilem zazwyczaj lapiac jakis obiekt a nastepnie klikajac- ctrl+z. automatycznie wszystko wracalo do normy. teraz natomiast ten problem wystepuje u mnie w zwyklych widokach linearnych. poligony zamiast byc czerwone po zaznaczeniu sa biale. moze ktos spotkal sie juz z tym problemem. prosze o rade. pozdrawiam
  5. Adanedhel odpowiedział SteaVe → na odpowiedź w temacie → Modeling
    w autocadzie zrob rzut 2d jako prosty plan calego zalozenia. potem mozesz z latwoscia importowac te linie do maxa i z nich korzystac jako podklad.
  6. Adanedhel odpowiedział lex → na odpowiedź w temacie → Modeling
    nie bardzo sluchasz co ci inni pisza. skoro kilka osob pisze ci ze masz kliknac ikonke obok attach to to rob. potem powiniennes napisac, ze i tak z tej listy musisz wytbierac co chcesz przylaczyc a co nie wiec i tak masz duzo roboty, nastepnie ja albo ktos mowi ci ze masz galezie nazwac : "galezie" oraz inne rzeczy, ktorych nie chcesz przylaczac, a ktorych jest pewnie mniej niz lisci, tez nazywasz jakos tam jak chcesz zeby odroznic. liscie zostaja ze swoja nazwa: plane, line lub jakas tam zalezy od czego wyszedles je t worzac, w kazdym razie wiesz ze to bedzie wszystko liscie. na koncu beda mialy numerki: plane01, plane02, plane03.... jak klikiniesz te ikonke obok attach to wszystko bedzie ulozone w kolejnosci alfabetycznej. wiec jak liscie beda sie zaczynac od plane01, a konczyc na np. plane02000 to masz kliknac plane01, nastepnie zeskrollowac do plane02000 i trzymajac klawisz "shift" kliknac ten plane02000. dzieki temu zaznaczysz wszystko co bedzie pomiedzy, czyli wszystkie liscie. jak masz problem bo tych innych elementow masz tez duzo i nie chce ci sie ich wszystkich nazywac to je wszystkie zaznacz i zgrupuj na chwilke nadajac unikatowa/rozpoznawalna nazwe. przy attach musisz pamietac, ze wszystkie liscie, ktore przylaczasz musza byc kopiami, a nie instancjami bo ci ich nie przylaczy. a to wszystko to bedzie dla ciebie lekcja na przyszlosc, ze jak cos modelujesz to od samego poczatku- zaczynajac od lini czy plana nadajesz temu nazwe...kropka... edit: aha jeszcze jedno, skoro te liscie maja rozne materialy to musisz pamietac, ze przy dawaniu attach wyskoczy ci ramka dotyczaca materialow, wybierasz pierwsza opcje i gotowe.
  7. Adanedhel odpowiedział PanKuku → na odpowiedź w temacie → Modeling
    a nie mozesz poprostu zespawac vertexy lub edge? (opcja weld)
  8. Adanedhel odpowiedział lex → na odpowiedź w temacie → Modeling
    po pierwsze nie wyskakuje mu tyle bledow co przy mentalu, po drugie:vrayfur/vraydisplacementmod/vray 2sidedmtl/vraymtl/VRAYPROXY!!!!!!!!!!!!!!/szybkie powiazanie vraysun z vray sky(szybkie)-zmiana polozenia slonca zmienia natezenie swiatla otoczenia/znalazloby sie jeszcze pare plusow. z drugiej strony wiem ze w wielu momentach nie da sie wykorzystac vraya i mental dzieki swojej zlozonosci i dowolnosci jest lepszy. kazdy wybierze co woli, ale wydaje mi sie ze jak ktos zaczyna to latwiej mu bedzie sie rozeznac w vrayu i skupic np na modelowaniu, czy zdecydowanie prostszym tworzeniu materialow. dlatego polecam vraya -lol- bo moge :)
  9. Adanedhel odpowiedział lex → na odpowiedź w temacie → Modeling
    jak tam chcesz. mental ray jest trudniejszy, ale to jest zupelnie inny silnik. nie musisz wcale uczyc sie mentalray zeby potem moc nauczyc sie vraya. po to zostal vray i inne wymyslony aby nie trzeba bylo ogarniac mentala :P hahaha. vray daje ci duzo innych mozliwosci jakich mental ci nie daje. jak slabo znasz angielski to moze ci byc ciezko znalezc potrzebne tutoriale. po angielsku mozna znalezc praktycznie wszystko jak sie umie szukac. advance poainter jest tylko jedna z mozliwosci. jest wiele innych pluginow tak jak napisalem. wystarczy poszukac i jakis sie znajdzie.
  10. Adanedhel odpowiedział lex → na odpowiedź w temacie → Modeling
    tutaj masz fajny tutorial, w ktorym Peter Guthrie pokazuje dobry sposob na zrobienie lisci: http://www.peterguthrie.net/blog/2009/11/3d-tree-material-tutorial-leaves/ - nie, nie musisz robic 2 plane'ow, wystarczy 2 stronny material. poczytaj dokladnie tego tutka to zrozumiesz. jesli chodzi o trawe to na tej samej stronce znajdziesz sposob na zrobienie realistycznej trawy. ja tak zrobilem i wychodzi bardzo fajnie. w tutorialu trawy bedziesz mial cos takiego jak "Advanced painter" to jest dodatkowy plugin, ktory sciagasz z netu i instalujesz do maxa-proscizna. mozesz go uzywac do roznych rzeczy, miedzyinnymi do rozrzucania elementow po plaszczyznie. ten plugin moze dzialac podobnie jak particle flow, o ktorych tutaj wspominano. tylko, ze particle flow to dosc trudna sprawa. ale tez polecam sie naumiec, bo w niektorych rzeczach jest bardzo przydatna: dym, chmury, czy samo tworzenie elementow na jakims obiekcie uzywajac innego obiektu...hehe dosc skomplikowane i takie jest jesli nie jestes wogole obeznany w temacie. dlatego wspomnialem o advance painterze, ktory jest prostszy w obsludze. sa tez inne pluginy do scatterowania, sprobuj poszukac na necie, a cos znajdziesz co ci podejdzie. dzieki temu bedziesz mogl zwyklym kliknieciem walnac na galezie tyle lisci ile bedziesz chcial i kazdy bedzie sie obracal na rozne strony i dodatkowo zmienial troche swoja wielkosc, wszystko ustawiasz sobie sam. ps: zobaczysz dopiero jak bedziesz chcial rozlozyc material na tym drzewie :) hahaha, radzilbym zadbac o dobra siatke :P... pzdro
  11. Adanedhel odpowiedział Vit → na odpowiedź w temacie → Modeling
    mozesz teksturowac uzywajac unwrap UVW. wtedy zaznaczasz tylko fazowanie klikasz np planar map i skalujesz do porzadanych rozmiarow i gotowe. najlepiej poszukaj jakiegos tutka na ten temat. dosyc prosty sposob i masz kontrole nad poszczegolnymi plaszczyznami w obiekcie, a nie nad calym obiektem. dodatkowo tym modyfikatorem mozesz dobrze rozprowadzic mape po np. łuku. pzdr
  12. Adanedhel odpowiedział Reinchard → na odpowiedź w temacie → Modeling
    moze o to ci chodzi: http://www.evermotion.org/tutorials_old/compositing/arch/
  13. Adanedhel odpowiedział P.I.W.O. → na odpowiedź w temacie → Modeling
    z mojego ostatniego (teraz przedostatniego :p) posta tutaj pierwszy obrazek pokazuje modyfikator "vray displacementMod", ktory wrzucasz na element, ktory ma byc bardziej wystajacy (kostka brukowa). do niego wrzucasz mape- te sama co do slotu bump w materialach. mozesz wtedy pominac juz mape bump w materiale. pzdr
  14. ja natomiast wiem, ze czasami jak mam pozamieniane stronami poligony to mi bridga "wykreca" laczy edge na odwrot, nie wygladaja one jednak tak jak to co ty pokazales, ale moze ci w czyms pomoze. musze wtedy dac flip rotation...
  15. Adanedhel odpowiedział Veination → na odpowiedź w temacie → Modeling
    ja dodam tylko, ze mozna zrobic budynek unwrapem i nie bedzie potrzeba wcale tekstur tryliardxtryliard pixeli. w zaleznosci jak daleko bedziesz ten budynek fotografowal pozniej i o jak duzej scianie rozmawiamy. spokojnie moglbys zrobic sciane w rozdzialce 4096x4096 i to juz jest duza mapa jak na texture. sciane rozmiarow powiedzmy 10x10 m i bedzie dobrze wygladac w renderze bo render bedzie mial zdecydowanie mniejsze rozmiary i bedzie sie tam jeszcze duzo innego dzialo (przynajmniej powinno). na renderze o rozmiarach 2400x3200 sciana bedzie tylko jakims malym procentem wiec na 100 wyjdzie dobrze. trzeba pamietac jednak, iz lapac sie powinno za unwrapa robiac mapki (czyli tak naprawde w jakims photoszopie) tylko jesli chcesz stworzyc jakas unikalna sciane, np. z jakimis konkretnymi zabrudzeniami, mchem, itd... jesli chcesz same zabrudzenia w naroznikach czy na krawedziach mozna to wykonac tak jak stormwind/lucek podali tilingiem map plus przy uzyciu dirtmap. pzdr
  16. Adanedhel odpowiedział notte → na odpowiedź w temacie → Modeling
    bo ten modyfikator nie tworzy mesh'a. te wlosy, ktore widzisz sa tylko reprezantami wlosow koncowych, sa po to zeby mozna bylo widziec ich kierunek i ulozenie. tak jakbys narysowal spline'a dal edit poly i przy collapse chcial miec boxa.
  17. Adanedhel odpowiedział odpowiedź w temacie → Modeling
    obrysuj w maxie splinem i extruduj.
  18. Adanedhel odpowiedział P.I.W.O. → na odpowiedź w temacie → Modeling
    cd ost...:) zrobilem taki renderek na koncu tylko ustawienia sa najprostsze bo nie bardzo mialem wiecej czasu :) pzdr
  19. Adanedhel odpowiedział P.I.W.O. → na odpowiedź w temacie → Modeling
    dalszy ciag... 1. srodkowe zdjecie pokazuje, ze mozesz rowniez zrobic bardziej realistyczny kraweznik i uzyc go do sweepa. ja dalem prosty defaultowy zeby bylo szybciej. dodatkowo ten defualtowy rowniez mozesz latwo przerobic. convertujesz na poly i dajesz chamfera...
  20. Adanedhel odpowiedział P.I.W.O. → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Ok zrobilem prosty model, na przykladzie ktorego pokazalem ci jak prosto zrobic to co chciales. ta trawa powinna wystarczyc jesli renderujesz cos, a trawa nie jest tak istotna. jednak jesli trawa jest istotna i ma byc np.: bardziej zroznicowana, bardziej fotorealistyczna to polecam ten tutorial: http://www.peterguthrie.net/blog/2009/04/vray-grass-tutorial-part-2/ pozdrawiam ps: staram sie jak najdokladniej pokazywac kolejne kroki, mimo iz pewnie kąsasz bryłe :P. nie wiadomo kto sie tu pojawi i moze mu sie przydac...
  21. Adanedhel odpowiedział thegame → na odpowiedź w temacie → Modeling
    hynol i tores maja racje. w maxie powinno sie pracowac na jak najprostszych siatkach i potem dodajac tylko jeden z kilku mozliwych modyfikatorow uzyskujemy zadany efekt smuklosci: turbosmooth/meshsmooth/smooth... to jest prostsze wyjscie i lepsze dla szybkosci pracy: mniej poly > szybsza praca na viewporcie i przy renderingu.
  22. Adanedhel odpowiedział blachu → na odpowiedź w temacie → Modeling
    1.sprawdz czy polyline w cadzie masz zamkniete 2.jesli masz obrys, ktory nie jest na plaszczyznie tylko ewentualnie z jakimis spadkami to moze max miec problemy. bedzie wtedy trzeba troche to pociac "cut'em". ciezko maxowi stworzyc plaszczyzne gdy ma wiecej niz 4 vertexy i sa jeszcze porozrzucane. 3.nie mam teraz mozliwosci sprawdzic, ale przy extrude jest taka opcja jak "cap end" czyli zamkinj extruda. moze to to. 4.inna opcja to dodac modyfikator edit poly i jesli ci wypelni obrys to mozesz dac modyfikator shell. jesli nie wypelni to patrz punkt 1 i 2 :P pzdr
  23. http://www.breidt.net/scripts/index.html tutaj mozesz znalezc fajny scrypt do align'u do 3 punktow. nie probowalem go i nie wiem czy do 2 tez dziala. jeszcze jest jedna opcja: 1. dodaj shell do obu trojkatow. 2. zaznacz obiekt, ktory chcesz obrocic. 3. tools>align>normal align 4. zaznacz face'a w obiekcie obracanym i nastepnie face'a w obiekcie, do ktorego chcesz obrocic. 5. w opcjach co wyskocza daj ok i potem usuwasz shelle z obu obiektow> i juz samym move ze snapem przesuwasz do porzadanego miejsca. pozdrawiam :)
  24. Adanedhel odpowiedział fiszkas → na odpowiedź w temacie → Modeling
    http://www.secondpicture.com/tutorials/3d/completing_the_3d_model_of_the_face_in_3ds_max.html http://www.tutorialized.com/view/tutorial/Creating-a-Human-Face-in-3DS-MAX-using-NURMS/3860 (trzeba kliknac te opcje: click here to remove this sponsored ads) http://www.cgarena.com/freestuff/tutorials/max/femaleface/facemodel.html http://pcquest.ciol.com/content/multimedia/103111002.asp pozdro
  25. to proste. zobacz zalacznik wszystko tam opisalem. kto powiedzial ze snap do rotacji nie dziala ? :) pozdro

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności