Skocz do zawartości

beny

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez beny

  1. beny odpowiedział mayamak → na odpowiedź w temacie → Maya
    @Reanimator : nie chodzi mi o "gęste" stawianie kluczy tylko o postawieniu klucza klatka po klatce wyłącznie celem uniknięcia gimbal locka - jasne, jak musisz i czas goni to tak zrób, ale ja itak bym opier... za nie myślenie zapobiegawcze tylko ... hmmm - reanimowanie? :) (już widzę skąd ten nick :D) Czy jestem TD ... hmmm ... nie wiem - już takiej funkcji nie pełnię, ale wewnątrz czuję, że tak :) @Kroopson : Myślę, że artyści animatorzy podziękują Ci na pewno za tę sugestię o konwersji na kwaterniony :D @Bartek : Itak jesteś głupi :P
  2. beny odpowiedział mayamak → na odpowiedź w temacie → Maya
    Każdy niech animuje jak mu wygodniej, ale minimum techniczne trzeba zachować. Nie można myśleć tylko o danej chwili projektu tylko trochę szerzej - dana animacja może być później wykorzystana w innej scenie, tudzież projekcie. Likwidowanie gimbal locka dopiero w momencie jego wystąpienia jest bardzo krótkowzroczne - najczęściej powoduje poważne konsekwencje przy jakichkolwiek zmianach w produkcji. Wystąpienie gimbal locka w animacji jest porażką TD, który ustawiał riga - animator nie powinien się o to martwić. Jeżeli natomiast animator sam sobie robi riga i usuwa gimbal locka (a raczej go po prostu kamufluje poklatkowo) "z palca" to jest to bardzo nieprofesjonalne rozwiązanie za co ja bym zrugał takiego miśka nawet jak jest to "szybki strzał" a nie poważna produkcja. Poprawne przygotowanie obiektów do animacji przed ich animowaniem jest oznaką profesjonalizmu, a jak animator nie korysta w graph edytora, bo go nie uważa za pożyteczne narzędzie to po co w ogóle używać softu 3D jako inbetweenera, przecież można wszystko poklatkowo animować. Przepraszam, musiałem się wypowiedzieć, bo trochę mi się nudzi, a chciałbym żeby ludzie zrozumieli, że tłumaczenie braku podstawowej wiedzy technicznej z animacji swoją "duszą artysty a nie technika" nie tłumaczy nikogo, gdzie by nie pracował.
  3. beny odpowiedział Destroyer → na odpowiedź w temacie → Maya
    global proc setDistance() { $sel = `ls -sl`; $maxScale = 20; vector $pointA=`getAttr persp.translate`; vector $pointB=`getAttr ($sel[0] + ".translate")`; vector $wektor=$pointA-$pointB; $distance = mag($wektor); $newMat = `shadingNode -asShader lambert`; $newRamp = `shadingNode -asTexture ramp`; removeMultiInstance -break true ($newRamp + ".colorEntryList[1]"); removeMultiInstance -break true ($newRamp + ".colorEntryList[2]"); connectAttr -force ($newRamp+".outColor") ($newMat + ".incandescence"); setAttr ($newMat + ".color") -type double3 0 0 0 ; $valRemap = linstep(0,$maxScale,$distance); setAttr ($newRamp+".colorEntryList[0].color") -type double3 $valRemap $valRemap $valRemap ; } nameCommand -annotation "Set Distance" -command "setDistance()" setDistanceTool; hotkey -k "u" -name "setDistanceTool"; Co robi powyższe - zaznaczasz obiekt na ktorego podstawie chcesz uzyskac "odcien szarosci", wciskasz "u" i tworzy Ci sie ramp w odcieniu szarosci zaleznie jak daleko jest ten obiekt. $maxScale daje Ci punkt referencyjny gdzie jest maks czyli od tego punktu jest "biało" (1.0 1.0 1.0). Mozesz sobie zrobic scriptJoba np. tak: scriptJob -event "SelectionChanged" "setDistance"; i będzie Ci to robił za każdym razem jak zmieni Ci się selekcja. Nie wiem do czego to ma być bo z tego co rozumiem co chcesz zrobić to zupełnie bym inne podejście zrobił. Mój powyższy kod nie załatwi nikomu sprawy od ręki, ale ja tylko daję instrukcję co jak wykonać. Wierz mi, że wszystko da się zrobić i nie ma problemu, muszę wiedzieć DOKŁADNIE co ma robić narzędzie - spotykasz się wtedy z klientem i następnego dnia ma dostarczone. Pozdrawiam, Beny
  4. beny odpowiedział Destroyer → na odpowiedź w temacie → Maya
    Masz 100% racji Czarny Bracie. Takież przeoczenie?? JA?? ... późno było, chory jestem i już od pół roku na emeryturze, więc musisz mi wybaczyć mą niekompetencję w temacie. Tak czy inaczej mam nadzieję, że idea została załapana przez słuchaczy :) Z drugiej jednak strony twój kod też Maya by przyjęła z niesmakiem - a dokładnie pierwsze 2 linijki byś dostał syntax error :P
  5. beny odpowiedział asblaze → na odpowiedź w temacie → Maya
    oj już się nie wymądrzaj ... itak Maya bije na głowę Maxa :D
  6. beny odpowiedział Destroyer → na odpowiedź w temacie → Maya
    Generanie measure tool to takie dość proste narzędzie jest i można je sobie samemu napisać ... przykład measure tool od kamery persp do pSphere1 obiektu: vector $pointA=`getAttr persp.translate`; vector $pointB=`getAttr pSphere1.translate`; vector $wektor=$pointA-$pointB; $distance = mag($wektor); nie ma co za bardzo kombinować programistycznie, a raczej matmy więcej używać :)
  7. beny odpowiedział asblaze → na odpowiedź w temacie → Maya
    Mysie patysie, 90% problemów o których mówicie pojawia się przez UAC Windowsowe. Wejdźta sobie w msconfig->tools->change UAC Setting->launch i zjedźcie suwaczkiem na sam dół. Maya po prostu podczas pracy ostro szoruje po program filesach i my documents a te są zarządzane przez UAC a Maya to słabo kontroluje. Mam nadzieję że załatwi to Wam problemu pod Vistą i Windozą 7. Zmiana na 2011 pomogła bo naprawili obsługę UAC. Niestety jednak znikające materiały na warstwach są innym błędem zwiazanym w jakiś kosmiczny sposób z linkowaniem świateł i itak się sporadycznie potrafi na scenach zaniedbanych pojawić. Pozdrawiam, M
  8. beny odpowiedział odpowiedź w temacie → Maya
    Czyżby kolejna zbłąkana duszyczka w 3D odnalazła Światło w postaci Maya? :)
  9. beny odpowiedział magdzik → na odpowiedź w temacie → Maya
    Motion Trail później wprowadza problemy z modyfikacją animacji ,.. chociaz moze to tylko w programowaniu miało babole ... nie pamiętam co z tym było ale były jakieś akcje ... lepiej po prostu ghostingu używać. Wpisz cobie w command line przy zaznaczonym obiekcie "GhostObject;" i ustawi Ci to atrybut ghosting tego shapu na "1" czyli "true". Jest to gdzieś w menu "animate" też i w zakładce z ikonami do Animate. Ogólne parametry ghostingu możesz sobie zmieniać np w "window->settings->preferences->Animation ... chyba tam było ... i tam jest co ile klatek ma wyświetlać "ducha" i jak dużo tych duchów ma być. ... Chociaz sumie zalezy kto czego potrzebue, moze motion trail Ci styknie.
  10. LOL! Ja się uśmiałem po pachy! Idę na 100%! Uwielbiam takie proste bajki z niewymagającym humorem :)
  11. beny odpowiedział mandi → na odpowiedź w temacie → Maya
    Zapisz scenę jako .ma, otwórz w jakimś edytorze jak context czy coś w tym stylu (byle nie wordpad) i wywal wszystkie linijki z "light link" jakie się pojawią. Znając mayę to jest ten właśnie standardowy błąd, który powoduje że scena szaleje podczas renderingu.
  12. beny odpowiedział mandi → na odpowiedź w temacie → Maya
    Na highend dot com znajdziesz skrypt do tego ale bez podstaw MELa cięzki do ogarnięcia i musisz brać po uwagę że będzie ci się symulacja robiła z prędkością O(2^n) gdzie n = liczba cząsteczek w stosunku do zwykłej symulacji fluidowej z jednym emiterem.
  13. beny odpowiedział Swiezy → na odpowiedź w temacie → Maya
    Ajgor, zupełnie mnie nie zrozumiałeś. Nie obstaję przy nurbsach jako lepszych powierzchniach niż poly, bo jak ktoś tak, albo w drugą stronę, twierdzi, to jest zwyczajnym idiotą (w najlepszym wypadku po prostu niedoświadczony) i należy zakończyć z nim rozmowę, bo nie będzie miała sensu. Zarówno poly jak i NURBSy wykorzystuje się w określonych przypadkach ... warunków jest za dużo żeby pisać co kiedy - to przychodzi z doświadczeniem. Subdivy natomiast ... hmmm ... tutaj raczej rzekłbym, że nie są fajnymi powierzchniami ... przynajmniej nie w produkcji - jak wiadomo w produkcji jedynym Twoim wrogiem jest czas, a Subdivy przez to że łączą ze sobą cechy NURBSów i Poly po prostu liczą się w cholerę i ani to wykorzystać w dynamice, ani w renderingu ... więc uważam że są stratą czasu na naukę ... można zobaczyć bo można ciekawe rzeczy dość szybko zrobić, ale reklamy jeszcze nie widziałem ani jednej w któej byśmy subdivów użyli ... co więcej, jakbym zobaczył, że ktoś ich użył to bym pogonił :) Nie wiem jak tam ludziki w innych studiach, ale nie wyobrażam sobie w jakiej sytuacji Subdivy mogłyby być lepsze niż poly lub NURBS - w sensie albo jedno albo drugie, a przeciwko zastosowaniu mógłbym zawsze referat napisać. Co do "trudnego" używania subdivów to ABSOLUTNIE się nie zgadzam, że są trudne - wręcz przeciwnie, jeżeli tak moja wypowiedź brzmiała to to nie jest mój pogląd, tak na prawdę jedyny ich poważny atut nad NURBSami to właśnie prostota użycia ... ale za to robi się je trudniej niż poly z aproksymacją smootha i mniej intuicyjnie. Tak czy inaczej - wszystkie 3 rodzaje powierzchni trzeba poznać, a jak już Swiezy je poznasz i dojdziesz do dynamiki to Ci opowiem kiedy to NURBSy biją na głowę poly i subdiv :)
  14. beny odpowiedział Swiezy → na odpowiedź w temacie → Maya
    Masz rację - nie używanie NURBSów w ogóle faktycznie jest ignoracją :P A 3D robię jak mam ochotę, a że mi ochota odeszła z wiadomych przyczyn .. nie chcę tutaj nikogo do reklamy zniechęcać :) ... to juz inna działka, ale swojego w życiu trochę zrobiłem i wypowiadał się będę do póki w Poly nie pojawią się wszystkie funkcje z NURBsów :P a jak wiadomo takie się nie pojawią bo już chcieli to zrobić w subdivach i coś nie wyszło :) NURBSy są po prostu dla ludzi kumających co to wektor ... a jak ktoś myśli że to samochód oparty na Lamborghini to niech lepiej pozostanie przy poly.
  15. beny odpowiedział Swiezy → na odpowiedź w temacie → Maya
    Narazie chyba największa bzdura jaką na tym forum czytałem :| ... jak nie masz pojęcia do czego służą NURBSy i dlaczego się ich używa to może nie doradzaj lepiej. "Kowersja z Poly do NURBS", "Zrób w Blenderze i przenieś do Maya", "Skończyć na modelowaniu Poly" ..... ja pierdykam ... a ziemia jest płaska. Jak już musisz takie herezje na forum 3D rozpowszechniać to już lepiej napisz "Mi się w życiu NURBSy jeszcze nie przydały i nie wiem do czego służą w 3D" to wtedy Ci kulturalnie o nich opowiem, a tak koleś zaczyna 3D z przeświadczeniem, że NURBSów nie ma co tykać, bo tak doradził mu "expert" na forum, to świetlanej przyszłości w innej działce niż modelowanie High Poly nie wróżę. Swiezy - nic nie przenoś z softu do softu (jeżeli to możliwe oczywiście), nietykaj blendera jeżeli już masz Mayę, NIGDY nie poprzestawaj na jednym rozwiązaniu zagadnienia (piję do nie tykania NURBSów w modelowaniu). Wymodeluj sobie ten miecz w NURBSach, potem zrób inny tutek o Poly, zrób jeszcze raz ten miecz w poly, i zrób drugi tutek w NURBSach. SubDivy nie są strzałem w dziesiątkę modelowania więc na nie nie poświęcaj za dużo czasu ale też je wypróbuj. NURBSy są POTĘŻNYM narzędziem pracy i jeżeli nie chcesz skończyć jako przeciętny modelarz poznaj je jak najlepiej, a wszystkie działki 3D staną przed Tobą otworem.
  16. beny odpowiedział ptaszek → na odpowiedź w temacie → Maya
    Nie róbmy z tego jakiegoś kosmosu - rozwala się takie problemy na 3 sposoby: 1 - (najprościej od ręki bez przygotowań) - render passy jak to bartek napisal 2 - (na początku sporo roboty a potem luzik) - metoda uzywana dla zoptymalizowania czasu renderów o skomplikowanych refleksach - napisać sobie skrypcik strzelający rendery na około obiektu nie wliczając obiektu i sklejejący rendery w mapę refleksów na obiekt. 3 - jak to ca mel napisał - własny shader - ale to ma raczej więcej wad niż pozytywów. Pierwsza metoda jest łatwa do ogarnięcia przez wszystkich. Druga ma takie plusy że renderuje refleksy efektów posprodukcyjnych (glow, paintFX itd) i jest szybka, ale nie ogarnie tego 90% grafików 3D którzy nie dłubali pokaźnie w skryptowaniu, noi nie jest poprawna fizycznie. Trzecie - mega skomplikowana procedura przygotowania, 0.01% grafików to ogarnie, trzebaby przygotować wszystkie shadery w scenie do współpracy z danym shaderem co sprowadza się do przepisania wszystkich shaderów w scenie po swojemu... Efekt odbicia w odbiciu jest fajny, ale faktycznie upierdliwy w niektórych przypadkach.
  17. beny odpowiedział ptaszek → na odpowiedź w temacie → Maya
    Nie ma czegoś takiego w Maya ... jeszcze. Pozdro.
  18. beny odpowiedział aspenboy → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Wiesz, trzeba jakoś sobie radzic :D
  19. beny odpowiedział Damienza → na odpowiedź w temacie → Maya
    Przyczyn moze byc kilkanascie, musisz sprecyzowac ustawienia sceny: 1. Co zawiera scena? (dynamikę, skinowanie, cache, fluidy) 2. Jakie ustawienia renderingu? (Sample, FG, GI, Motion Blur, rozdziałka itd) 3. Wersja maya ... ogólnie najlepiej jakbys podeslal scene.
  20. Słuchajcie, każdy lubi to co lubi, widzę że administratorzy postarali się by ukrócić Waszą BARDZO niesmaczną kłótnię o wyższości świąt Bożego Narodzenia nad Wielkanocnymi, ale wytłumaczcie mi proszę jedno - dlaczego z Maxa na Mayę przesiada się bardzo dużo osób, a w drugą stronę nie spotkałem jeszcze żadnej :( .. przynajmniej z własnej woli (jeżeli praca tego nie wymaga).
  21. Max pozosranie na zawsze w tyle Maya póki nie przejdzie na system nodowy typu "mark dirty". Do teraz zamula tak, że głowa mała i zasypuje uzytkownika milionem opcji w oknach zamiast je rozsądnie pogrupować. Max mi przypomina strasznie zawalony gratami pokój, po którym się nie da swobodnie poruszać ... ale wizualizacje robi się w nim śliczne :)
  22. Hej, nas w to nie mieszajcie. Ja z tym "mejkingofem" (to raczej teaser a nie making of) miałem tyle wspólnego, że z godzinnego wywiadu ucięto mnie do 30 sekund i to chyba najgorszych z całości :P - miało być luźno i śmiesznie, a wyszło jakby każde z nas miało kijek w pupce :) w rzeczywistości CS to najluźniejszy i najlepszy zespół 3D świata! :)
  23. Amen. ps. Jest jeszcze efekt przejscia ludzi w wampiry, który jakoś został pominięty w wątku, a ten zajął najwięcej roboczogodzin :P
  24. Wytłumaczcie mi proszę cóż Wam przeszkadza określienie "core'ów" - gdyż tak to się poprawnie pisze? Czyżby lepszym określeniem wypowiedzi Olgi było "jąder"? ... na pewno nie byłoby to zabawne - "Nasz farma ma 160 jąder" ... "O RANY!! to jak 80 facetów normalnie!" - padłby pierwszy post. Używa się zarówno określeń "core'ów", jak i "particli", czy "rig'u" tudzież "rig'a". Czas wrzucić na luz (też pochodzące od "loose" zapewne słowo). Polski jest językiem żywym i sorki (ups, następne słowo, które 20 lat temu wzbudziłoby zdziwiony wyraz twarzy) rozwijał się będzie. Pozdroowki! (ups, znowu to zrobilem) Beny

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności