Skocz do zawartości

Monio

Members
  • Liczba zawartości

    4 418
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    19

Zawartość dodana przez Monio

  1. Dzisiaj (28.10) rozpoczyna się Blender Conference. Żeby nie spamować w innych wątkach proponuje zgromadzić tutaj relacje na bieżąco, luźne dyskusje, rozmowy o dziurach grawitacyjnych. Zaczynamy o 11 od Keynote. Schedule: http://www.blender.org/conference/2016/schedule Streamy: http://live.debalie.nl/1/ http://live.debalie.nl/2/ http://www.twitch.tv/mstuff Na które prezentacje czekacie najbardziej?
  2. Czy jest na sali ktoś kto rozumie jak działa FillRate albo przynajmniej umie obsługiwać kalkulator? ;) Ten sprzęt renderuje 6-krotnie więcej pixeli niż ekran FullHD. Ma mobilną grafikę, czyli względem desktopowej ścinamy wydajność (optymistycznie) o jedną półkę. System i proste apki na pewno będą śmigać jak trzeba. Tylko do cholery nie nazywajmy tego workstacją. W photoshopie, przy większych plikach to będzie mordęga i ciągłe lagi. Za to w przypadku Zbrusha... O panie. Jak ktoś miał do czynienia ze tym softem to wie że nawet mocna maszyna potrafi lagować jak model wypełnia cały ekran FullHD. Nie chce nawet myśleć jak źle będzie działał ten komp jeśli każemy mu renderować 6 razy więcej pixoli (w praktyce jeszcze więcej bo interface zajmie procentowo mniejszą powierzchnie). Praca z game enginami... zapomnijcie nawet. Kolejna już "stacja robocza" która niebardzo nadaje się do realnej roboty. Podobna sytuacja jak pierwszy iPad z Retiną. Apple nie dało tam grafiki która byłaby w stanie udźwignąć rozdzielczość ekranu i sprzęt był kompletną klapą, dobrze działał tylko bazowy interface. Tablet nie dotrwał nawet do premiery następnej generacji.
  3. Mówisz o GPU czy ogólnie?
  4. Bisect https://www.blender.org/manual/modeling/meshes/editing/subdividing/bisect.html W redo-panelu możesz sobie potem dokładnie ustawiać płaszczyznę cięcia.
  5. Pfffffffffff. :D Diabelt- Linkujesz artykuł sprzed roku... http://www.forbes.com/sites/startswithabang/2016/09/02/nasas-impossible-space-engine-the-emdrive-passes-peer-review/
  6. A jednak robota Dalai zaowocowała całkiem dobrze. :)
  7. Monio

    Blender pbr painter.

    To raczej dosyć klasyczna implementacja. Nie wiem na ile ogarniacie teorie więc opisze od zera. Gaussian blur to sprawdzanie wartości sąsiednich pixeli i uśrednianie ich w zależności odległości od bazowego pixela. Za to ile dany pixel będzie miał udziału w wartościach nowego pixela odpowiada krzywa Gaussa. Na start musiałem sobie stworzyć funkcje kalkulującą tą krzywą. (Euler policzony na chama bo wersja SD w której to robiłem jeszcze nie pozwalała na wpisywanie tak dokładnych liczb.) Na bazie podanego radiusa wyliczam Sigmę czyli, powiedzmy, szerokość krzywej gaussa. Uzyskuje dzięki temu procentowy udział wartości każdego pixela który będę samplował. Teraz pozostaje już tylko copy-pasta. Przeprowadzam samplowanie z sąsiednich pixeli i uśredniam. Ustaliłem maksymalny radius na 32 pixele więc w teorii potrzebuje samplować obszar 65 na 65 pixeli, (32 w 4 kierunkach + środkowy pixel, razem ponad 4 tysiące sampli) i uśredniać dwu-wymiarowmym Gaussem. Na szczęście da się to fajnie zoptymalizować poprzez rozdzielenie tego na 2 fazy. Najpierw uzyskuje rozmycie w pionie, potem w drugiej nodzie rozmywam w poziomie, oba uśredniam jednowymiarowym gausem. Wynik jest w pełni identyczny jakbym stworzył dwu-wymiarowy kernel 65x65 ale wystarczy mi 2 razy przeprowadzić 65 samplowań. Mając takiego blura pozostaje mi tylko zrobić z niego High-pass filter, dodać treshold i ponownie przeprowadzić blura. Tak uzyskuje jeden krok symulacji Reaction-diffusion. Copy-paste kilkadziesiąt razy i mam cała symulacje.
  8. Ajgor- Na retopo i takie modelowanie z blueprintów jest metoda. Trochę trzeba poustawiać ale działa bardzo spoko, prawie tak samo jak w 3DCoacie. Na przykładzie retopo: 1. Cycles, Material Preview shading. 2. Materiał na meshu referencyjnym- glossy, ciemny szary, z roughnessem na 1 (lepiej bryłe widać). 3. Materiał na meshu low- glossy, bardzo ciemny, na maksa nasycony. Properties > Material > Settings > Viewport Alpha(na dole) ustawiasz Add. 4. W Properties > Object > Display włączasz Xray i Transparency. W viewporcie włączasz Backface Culling.
  9. Integracja jest stworzona przez INSYDIUM. CPU i GPU, PC i Mac. Pełne wsparcie dla X-Particles. Cena 185 funtów. http://3.x-particles.com/cycles-4d-release-confirmation-november-2016/ http://lesterbanks.com/2016/10/new-cycles4d-release-confirmation-pricing/
  10. 1pudel- Octane został zaprojektowany tylko pod GPU, nie muszą iść na żadne kompromisy techniczne (a jest ich bardzo wiele). OTOY jest liderem w tym segmencie rynku, mają największe doświadczenie i zaplecze technologiczne. Szanse że jakikolwiek renderer CPU+GPU przebije Octane szybkością są bliskie zeru. Ewentualnie jakby ktoś zaczął pisać teraz od zera renderer oparty o najnowsze papiery, instrukcje CPU i architektury GPU.
  11. Już zrezygnowali ze zbyt ambitnych rzeczy. W 2.8 nie będzie object nodes i nodowych particli. Lukas Tonne chyba w ogóle zrezygnował z develomentu blendera. Trochę szkoda ale z drugiej strony będziemy mieli gotowe 2.8 jakoś o połowę szybciej a team będzie miał więcej czasu na dobry przyszłościowy design, może TAK ambitne rzeczy trzeba zostawić na blendera 3.0. But fear not. Blender ma świetne API które pozwala na uzyskanie takich rzeczy:
  12. Nie dziwie się że nie kumacie. Przez lata korzystałem z Painta zawodowo, robiąc pixelart na konsole przenośne. Poza obsługą indeksowanej palety to był świetny profesjonalny soft. To co pokazali teraz jest bardzo fajne jako program, ok. Śmieszne jest to że to nie ma zupełnie nic wspólnego z Paintem. Tak jakby zrobić update photoshopa, odpalacie a tam 3dsmax. ;)
  13. Zobaczyłem to wczoraj. Potem sprawdziłem dzień publikacji czy nie prima aprilis, potem wygooglałem newsy żeby się upewnić że to nie fejk. Na końcu eksplodowałem śmiechem. :D
  14. CUDAToolkit 8.0 oficjalnie wydany. Brecht zafiksował problemy Cyclesa, patch już w masterze. Teraz bez zastanowienia można inwestować w karty 10x0 do renderingu. Zapier*alają aż miło! :) http://developer.blender.org/D2269 Tak wspomnę tylko że to wszystko jeszcze na "starej" architekturze dostosowanej pod Fermi/Kepler. Miejmy nadzieję gdzieś w przyszłym roku rozpoczną się prace nad prawilnym kernel spitem (nie tylko pod wybrane karty AMD). Wtedy rendering GPU może przyśpieszyć dosyć znacząco. Dodajcie do powyższych tą masę patchy nad którymi teraz pracują, na czele z Denoiserem i bardziej poprawnymi fizycznymi materiałami. Robi się co raz ciekawiej. :)
  15. Nie dałoby się. To nie są rzeczy które da się po prostu przekopiować. Na pewno gość inaczej tworzy struktury danych niż te które są w blenderze, inaczej komunikuje się z viewportem, to wszystko jeszcze musi być spasowane z silnikiem pędzli. Trzeba by to było napisać od zera, trochę tylko się wzorując na pewnych aspektach. Wniosek jest jasny. Potrzebujemy więcej hajsu, developerów i lepiej samo-organizującego się community. ;)
  16. Idaho- Błędna droga imho. Narzędzia poszły do przodu, takie rzeźbienie mikro-detali to strata czasu i zasobów. Da się to uzyskać dużo łatwiej... Teksturując. Wyjątkiem jest robienie modeli aktorów digital double, wtedy potrzebujesz mieć perfekcyjną synchronizacji modelu z teksą. Popatrz jakie ludzie robią rzeczy w Painterze, na normalce wypalone tylko średniej wielkości detale i detale kierunkowe jak zmarszczki mimiczne. Wszystko inne robione już na texie. Ogarniasz sobie zestaw łatek z detalami skóry, projekcja z Tri-Planara, szybko pędzlujesz maski dla odpowiednich stref na ryju. Potem jeszcze trochę zabawy w poprawienie drobnych zmarszczek mimicznych za pomcą alfek, ręcznie robisz pieprzyki i unikatowe detale. Painter pozwala teraz na eksport tektur 8K, w praktyce to parę razy więcej informacji niż możesz uzyskać wypalając obiekt 65 milionów (bake rozmywa detal). Dużo wydajniej, szybciej, łatwiej.
  17. Kryzys - http://adaptivesamples.com/2016/01/06/cif-18-alt-click/ https://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=24828
  18. Ano. Dodali to jakieś 2 wersje temu chyba. Najfajniejsze jest to że on również wchodzi w same pliki blend dzięki czemu możesz wyszukać interesujące cię obiekty, tekstury, node grupy etc. Korzystam z tego ciągle. Takich smakowitości będzie więcej w 2.8. Bastien Montagne ciśnie z temat całego asset managementu, linkowania, nawigacji po plikach projektu. Opłacają go między innymi goście z Nimble Collective. Boris - Taka przeglądarka asetów? Będzie w 2.8. News z przed chwili: https://code.blender.org/2016/10/asset-management-and-pipeline/
  19. Fajne. Mam nadzieje że 2.8 przyniesie teselacje na GPU w realtime. To będzie mój game changer.
  20. Wtedy kiedy przestaniesz być roszczeniowym trollem, spiszesz racjonalny, dobrze przygotowany proposal i przekażesz go developerom. Czyli obstawiam że nigdy, right? ;)
  21. Monio

    ZBrushCore

    Tam na czacie działy się dziwne rzeczy. Widziałem Donalda Trumpa i Hillary Clinton. ;)
  22. Idaho- Na pewno poprawi się wydajność jak i czytelność brył (cavity shader). Popełniłem właśnie najmniejszy feature request w historii blendera. ;) Mały float duża różnica. Podgląd Pointiness teraz będzie ustawiony na neutralny szary (a nie czarny) dzięki czemu nie będzie rozwalał wyglądu materiałów w material preview. Będzie w 2.78a https://developer.blender.org/rB15e756c5841db71d1b0c308f0b9c12e468f137bd
  23. ILM pracuje na własnych toolach podpiętych do kilkuletniej wersji Majki... ;) Poruszenie jest wśród tych 5 milionów osób rocznie które ściągają blendera.
  24. Monio

    ZBrushCore

    Co w tym złego że oferta dla początkujących? To dobrze dla Pixo i dla nas że ten soft będzie się popularyzował. Kasa na develomnent musi płynąć, darmowe updaty nie biorą się z powietrza. ;) Ludzie którzy mają już tablet kupią po prostu licencje na sam soft. Zareklamowałem Core moim znajomym koncepciarzom i jarają się na maksa, wielu z nich kupi z miejsca. Wydajność bynajmniej nie jest jedyną przewagą ZbrushCore. Najlepszy na rynku system pędzli do rzeźbienia, błyskawiczny i stabilny dynamesh + booleany, szybie przygotowywanie modeli pod druk 3D. Obadałem stream o 4R8. Genialne zmiany. Vector displacement i booleany mnie zupełnie rozwaliły.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności